PLAYCENTRAL GUIDES Little Nightmares 2

Little Nightmares 2: Komplettlösung mit Tipps & Tricks – Alle Rätsel erklärt (Guide)

Von Patrik Hasberg - Guide vom 11.02.2021 14:29 Uhr
Little Nightmares 2 Komplettlösung
© Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Kapitel 2: Die Schule / The School

Am Strand angekommen lauft ihr durch die Tür, durchquert den Raum mit dem Mann im Fernseher und ihr gelangt auf eine Straße. Klettert auf der gegenüberliegenden Seite in die Kneipe, zwängt euch durch die zerstörte Tür und lasst euch durch den schmalen Durchgang helfen. Springt bei den Fernsehern an die Schlaufe, schwingt dreimal, um den Fernseher nach unten zu schleudern und im Umkehrschluss nach oben gezogen zu werden.

Auf dieser Ebene angekommen werft einen weiteren Fernseher nach unten, damit eure Begleitern zu euch nach oben gelangen kann. Springt nun mit Anlauf über das Loch in der Treppe und lasst euch auffangen. Balanciert über den Balken, durchquert die Tür und nähert euch dem Fernseher. Hier müsst ihr den linken Analogstick so lange bewegen bis sich euer Sichtfeld dem Fernseher nähert.

Wieder außerhalb schiebt ihr gemeinsam den Müllcontainer ein Stück von dem Zaun weg und klettert durch ein kleines Loch auf das dahinterliegende Gelände. Am Haupteingang der Schule befindet sich ein weiterer Müllcontainer, auf deren Oberseite ihr den alten Baseballhut findet. Klettert anschließend auf der rechten Seite an dem zusammengebundenen Bettlaken nach oben.

Im Inneren der Schule angekommen betätigt ihr den Schalter vor euch und seht, dass sich hinter dem Bild zu eurer Rechten ein Ausgang befindet. Werft einen der herumliegenden Gegenstände gegen das Bild, damit dieses herunterfällt. In dem folgenden Raum müsst ihr gemeinsam auf der Klappe herumspringen, damit diese nachgibt.

Folgt dem Gang und öffnet gemeinsam ein Lüftungsgitter. In dem großen Korridor angekommen solltet ihr unbedingt auf weitere Fallen achten. Schaut euch die Bodendielen an. Stehen diese ein wenig ab, solltet ihr nicht darauf treten. Ansonsten werdet ihr von einem herabstürzenden Eimer erschlagen. Am Ende des Korridors lauft ihr den eigenartigen Bewohnern hinterher und löst mit dem Spielzeug oder durch euch selbst die Falle aus.

Dadurch stürzt ein Schrank von der Decke hinab. Diesen nutzt ihr, um in den nächsten Raum zu gelangen. Die zwei Bretter zwischen den herausschauenden Bodendielen und dem Spielzeug lösen dieses Mal die Falle aus. Duckt euch schnell genug und klettert die Lampe hinauf. Lauft den langen Gang entlang: Nun müsst ihr tatenlos miterleben, wie die Schulkinder eure Begleitern gefangen nehmen und wegschleppen. Nehmt den Hammer und schlagt einem der Kinder den Porzellankopf ein. Im nächsten Raum löst ihr die Falle durch die Bodendiele aus, sobald euch das Kind folgt, damit dieses von dem Eimer getroffen wird.

Die Lehrerin / The Teacher

Jetzt gilt es einen Schlüssel zu finden, damit ihr den Aufzug aktivieren könnt. Lauft dazu bis zum Ende des Gangs in das Klassenzimmer, in dem ihr Bekanntschaft mit der Lehrerin macht. Jetzt wird es ein wenig haarig! Denn ihr müsst euch überlegen, wie ihr an der Lehrerin vorbeikommen könnt, ohne von ihr entdeckt zu werden.

Little Nightmares 2 - Schleichen
Bewegt euch am besten nur dann, wenn die Lehrerin gerade an die Tafel schreibt. © Bandai Namco/Tarsier Studios

Lauft, wenn die Lehrerin mit der Kreide an die Tafel schreibt, im vorderen Schatten durch den Raum in den anschließenden Raum. Klettert nun das Regal bis zur Hälfe hinauf, springt dann aber schnell in Sicherheit, da dieses umkippt. Versteckt euch in der Kiste, da die Lehrerin den Krach mitbekommen hat. Ist die Lehrerin wieder abgezogen schnappt ihr euch den Schlüssel und verlasst den Raum durch den Lüftungsschlitz.

Vorsicht vor dem umstürzenden Regal! © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Schleicht hinter dem Pult entlang und achtet stets auf die Lehrerin. Schaut diese nicht in eure Richtung oder bewegt sich gerade, bewegt ihr euch ebenfalls ein Stück weiter. Habt ihr den Raum fast durchquert und werdet entdeckt, sprintet den Korridor entlang. Die Lehrerin wird euch nicht bis zum Fahrstuhl verfolgen.

Unten angekommen trefft ihr auf ein Kind, das angekettet ist und den gesamten Boden mit Kreide vollkritzelt. Schleicht um das Kind herum, nehmt euch das Rohr und schlagt schnell zu. Alternativ nehmt ihr euch einfach das Rohr und lass den Gegner in Ruhe, es liegt an euch! Mit dem Rohr zertrümmert ihr außerdem die Tür und verlasst den Abschnitt durch das Lüftungsrohr. Jetzt bekommt ihr es wieder mit der Pädagogin zu tun, die gerade ein Kind auspeitscht. Flüchtet direkt nach eurer Ankunft in dem Raum in die Kiste und wartet kurz ab. Jetzt balanciert ihr über die Balken, nehmt das Glas dabei mit euch und stellt dieses anschließend wieder leise ab. Jetzt könnt ihr über die Bettlaken nach oben klettern. Schubst nun die Diele um und flüchtet schnell zurück in die Kiste, die auf einer anderen Kiste steht. Wartet kurz ab und verschwindet durch den Lüftungsschacht.

Die Bibliothek / The Library

In der Bibliothek schiebt ihr die Leiter erst einmal nur ein Regal weiter, damit ihr euch den Blechdosenhut oben im Regal schnappen könnt. Schiebt die Leiter nun ganz nach rechts. Klettert hinauf und nehmt eure Beine direkt in die Hand.

Little Nightmares 2 Bücherregal
An dieser Stelle findet ihr den Blechdosenhut. © Bandai Namco/Tarsier Studios

Jetzt ist wieder Timing gefragt, bei der jede Sekunde entscheidet. Rutsch mit L2 in das Regal und durchquert dieses. Springt im nächsten Raum auf den Bücherturm, hangelt euch nach oben sowie nach rechts, um auf den zweiten Turm zu springen. Haltet auf der Rückseite inne und schaut auf den Kopf der Lehrerin. Bewegt euch ein wenig nach rechts beziehungsweise links, wenn sie den Kopf um die Seite bewegt. Verschwindet die Lehrerin durch die Tür auf der rechten Seite, könnt ihr auf die Ebene springen und die Kiste in der Ecke zur Tür schieben, damit ihr die Türklinke erreicht.

Die Eingangshalle

Ihr gelangt in die Eingangshalle der Schule. Lauft die Treppe hinauf und haltet euch rechts. Hier liegen zwei Schachfiguren. Macht aus der einen Figur mit der passenden Oberseite einen Turm, um über diese Plattform an die Türklinke springen zu können.

Das Schachrätsel in Little Nightmares 2

Hier erwartet euch ein kleines Schachrätsel. Bewegt euch als erstes durch den Raum zu einem Bild von einem riesigen Auge. Springt daran, damit es sich zusammenrollt und den Blick auf eine Zeichnung freigibt.

Baut die Spielfiguren auf dem Schachbrett genau wie auf dieser Zeichnung nach. © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Das Ziel besteht nun darin die Schachfiguren in dem Raum genau wie auf der Zeichnung zu positionieren. Holt euch als erstes die Oberseite vom Turm, die ihr bereits vor der Tür genutzt habt, um die Türklinke zu erreichen. Diese setzt ihr der linken Figur auf dem Schachbrett auf, damit ihr darüber auf den Tisch gelangen könnt. Nun sucht ihr wieder die Zeichnung auf und klettert daneben auf den Tisch mit der Dame.

Nehmt das Oberteil der Figur mit und steckt dieses auf die linke Figur, über die ihr zuvor auf den Tisch gesprungen seid. Aus der ganz rechten Figur macht ihr jetzt einen Turm und aus der Figur vor dem schwarzen König macht ihr einen weißen König.

Sonderlich schwer ist das Schachrätsel im Grunde genommen nicht. © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Jetzt solltet die Lampe über dem rechten Tisch leuchten. Springt auf den rechten Tisch und hängt euch an die Lampe. Nun fahren die beiden Schränke im Hintergrund zu Seite und geben den Blick auf den Schlüssel frei, den ihr euch jetzt schnappen könnt. Damit könnt ihr die rechte Tür in der Eingangshalle aufschließen. Nun geht in die Kantine der Schule. Schiebt den Tablettwagen an die Lüftungsöffnung und klettert hindurch.

Im nächsten Raum kommt es mal wieder auf euer Timing an. Schleicht durch die Küche, schnappt euch die Suppenkelle und schaltet damit das erste Kind aus. Nun werden nacheinander drei weitere Kinder auf euch losgehen. Achtet darauf, dass eure Schläge jedes Mal sitzen und nehmt anschließend von dem letzten Kind den Kopf, um euch damit zu tarnen.

Mit dieser Tarnung habt ihr es deutlich einfacher. © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Jetzt müsst ihr nur durch die Kantine und den anschließenden Korridor laufen, was mit der Tarnung kein Problem ist. In der Speisekammer der Schule angekommen klettert ihr an den Regalen nach oben und werft das Glas mit dem Gehirn nach unten.

Springt dann an den Haken, um schnell nach unten zu gelangen. Werft das Hirn an den Schalter an der Wand, um die Tür zu öffnen. Zu eurer Freude gibt es ein Wiedersehen mit der Lehrerin, die in der Küche ihrem Handwerk nachgeht. Der erste Raum ist ziemlich einfach. Versteckt euch unter der Küchenzeile und folgt anschließend der Lehrerin. Jetzt wird es etwas schwieriger. Klettert an den Schubladen hinauf, wartet bis die Lehrerin euch den Rücken zudreht und schleicht weiter. Sprintet dann auf den Abgrund zu und springt durch die Öffnung. Seid ihr nicht entdeckt worden, klettert das Regal hinauf und verlasst diesen Bereich durch die darüberliegende Öffnung.

In dem Korridor werden drei Kinder auf euch losgehen. Wir empfehlen euch selbst auf die Bodendiele zu treten, wodurch mit Glück gleich zwei der drei Kinder ausgeschaltet werden. Schnappt euch schnell den Hammer, um euch auch dem letzten Gegner zu entledigen. Nun wird es richtig kniffelig, was hauptsächlich an der Perspektive von „Little Nightmares 2“ liegt. Ihr müsst mit dem Hammer insgesamt fünf Gegner ausschalten und dabei perfektes Timing beweisen. Haut ihr einmal daneben, müsst ihr den Abschnitt erneut versuchen.

Lauft den Korridor mit dem Hammer entlang und kümmert euch um das Mädchen. Anschließend dreht ihr euch um und killt den zweiten Gegner. Kurz nachdem ihr um die Ecke biegt, springt ein Junge aus dem Schrank, den ihr schnell ausschaltet solltet, da kurz darauf noch ein Gegner auf euch zuläuft. Habt ihr es geschafft, achtet unbedingt auf die letzte Bodendiele vor der Tür, da euch hier ein Eimer um euer Leben bringen kann. Doch genau diese Falle rettet jetzt euer Leben. Lauft in den nächsten Raum, lockt die zwei Kinder an und löst die Falle auf der Flucht selbst aus. Dadurch solltet ihr beide Gegner bequem und ohne Hammer ausschalten können.

Endlich habt ihr eure „Little Nightmares 2“-Begleiterin befreit. © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Jetzt könnt ihr euch daran machen, eure arme Begleiterin zu befreien. Nehmt den Hammer und zerstört mit zwei Schlägen das Brett, an das das Seil angebunden wurde. Nun seid ihr endlich wieder zu zweit in„Little Nightmares 2“ unterwegs!

Seid ihr in dem Raum mit dem Klavier angekommen, nutzt die Kurbel, um das Musikinstrument anzuheben. Der Holzboden darunter ist bereits ziemlich in Mitleidenschaft gezogen worden…

Mit dem Klavier lässt sich wunderbar der Boden darunter zerstören! © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Klettert gemeinsam auf das Klavier und springt darauf herum. Nach einigen Sprüngen seid ihr damit im Keller angekommen. Jetzt geht es links per Räuberleiter durch die Öffnung. Schleicht auf der hinteren Seite um das Kind herum. Sobald eure Begleiterin auf dem Klavier herumklimpert, lauft ihr zu dem Rohr und schaltet das Kind mit einem gezielten Schlag aus. Nehmt den Schlüssel an euch, öffnet das Tor und verschwindet durch die zuvor verschlossene Tür. Im nächsten Raum zeigt eure Begleiterin, was sie wirklich drauf hat, den Hammer müsst ihr also nicht nutzen. Oben im Treppenhaus klettert ihr auf das Regal und werft die Kiste nach unten, damit eure Begleiterin euch folgen kann.

Sonderlich musikbegabt ist die Lehrerin aus „Little Nightmares 2“ offenbar nicht. © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Ihr dürft jetzt der Lehrerin lauschen, die gerade auf dem Klavier spielt. Klettert in den Raum hinunter und rennt, während die Dame spielt, zu der Kurbel, um die Plattform über euch zu senken. Achtet darauf, dass ihr euch leise verhaltet, wenn die Lehrerin gerade nicht spielt. Auf dem Rückweg rollt ihr den Wagen zu den Kisten, damit ihr wieder hinauf klettern könnt.

Lauft über die Plattform und öffnet gemeinsam die Luke. Anschließend steht eine kurze aber intensive Flucht durch das Lüftungssystem an. Nachdem ihr die minimalistische Brücke überquert habt, müsst ihr den Müllcontainer zur Wand hin schieben, damit der Deckel geschlossen wird. Anschließend verschiebt ihr den Behälter ganz nach vorn und rechts. Nun könnt ihr von dem Fernseher auf die Tonne bis nach drüben springen.

Endlich findet Six ihren gelben Regenmantel wieder. © Bandai Namco/Tarsier Studios/PlayCentral.de

Ein Stückchen weiter erfahrt ihr endlich, um wen es sich bei eurer treuen Begleiterin handelt – Six, die Protagonistin aus dem ersten Little Nightmares!

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Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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