Wie stark moderne Live-Service-Games von Daten getrieben werden, hat Embark Studios jetzt auf der Nexon Developers Conference eindrucksvoll gezeigt. Für ARC Raiders setzte das Team während der Hochphase auf ein Tracking-System, das in Spitzenzeiten rund 30 Terabyte Daten pro Tag verarbeitete, um Verhalten im Match, Balancing und technische Probleme besser zu verstehen.
Das Timing passt: ARC Raiders war nach dem Launch am 30. Oktober 2025 für viele ein zugänglicher Einstieg ins Extraction-Shooter-Genre und hielt die Community vor allem durch schnelle Updates und regelmäßig frischen Content bei Laune. Genau dieses Tempo wurde laut Embark auch durch eine sehr detaillierte Datengrundlage möglich.
So lief das Tracking bei ARC Raiders im Detail
Wie viele Daten hat Embark pro Tag verarbeitet? In der Phase, in der ARC Raiders seine größten Spielerzahlen sah, liefen über die Pipeline rund 30 TB täglich. Als technische Basis nannte Embark eine BigQuery-Datenpipeline, mit der sich Ereignisse extrem granular auswerten ließen.
Beeindruckend ist dabei nicht nur das Volumen, sondern auch die Geschwindigkeit: Laut den gezeigten Details konnten die Entwickler über 100 Milliarden Events erfassen und mit unter zwei Sekunden Latenz abfragen. Das bedeutet, dass Teammitglieder praktisch in Echtzeit nachsehen konnten, was im Spiel passiert ist, kurz nachdem es passiert ist.
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Ein Beispiel aus dem Vortrag: Sinngemäß ließ sich zwei Sekunden nachdem jemand einen Schuss abgegeben hatte per Query prüfen, ob dieser Treffer tatsächlich saß oder ins Leere ging. Das ist nicht nur für Balance-Fragen interessant, sondern auch für das Debugging und die Analyse von Fehlern.
Wofür Embark die Daten genutzt hat
Wozu dient so ein System im Live-Betrieb? Embark nutzte das Tracking nicht nur für große Themen wie Cheating oder Bugs, sondern auch, um wiederkehrende Diskussionen aus der Community mit harten Zahlen abzugleichen. Gerade bei ARC Raiders gab es immer wieder Debatten darüber, wie Teams in einer Runde zusammengeführt werden und wie sich Begegnungen anfühlen.
Das System konnte dabei sehr genau abbilden, wer in einem Encounter zuerst geschossen hat, wer wann Schaden genommen hat und wie sich ein Gefecht über Sekunden entwickelt. Gleichzeitig betonte Embark, dass reine Telemetrie keine Absicht erkennen kann. Ob jemand aggressiv pusht, panisch reagiert oder bewusst baitet, ist eine Interpretationsfrage, die Daten allein nicht automatisch beantworten.
Zusätzlich entwickelte das Studio einen eigenen Runden-Viewer, der Aktionen nachspielen kann und mit einer Heatmap visualisiert, wo sich die meisten Kämpfe, Tode und Laufwege konzentrieren. Genau solche Auswertungen sind Gold wert, wenn es um Map-Tweaks, Spawn-Logik oder Loot-Verteilung geht.
Neue Update-Strategie und Anti-Cheat-Pläne für 2026
Welche Änderungen stehen ARC Raiders als Nächstes bevor? Embark geht davon aus, dass heute nicht mehr dieselben Datenmengen wie in der Hochphase anfallen, weil die Spielerzahlen nicht mehr auf dem damaligen Niveau liegen. Gleichzeitig hat das Studio für 2026 größere Pläne und setzt bei Updates inzwischen auf weniger, dafür deutlich größere Drops.
Statt monatlicher Updates sollen künftig zwei große Updates pro Jahr erscheinen, jeweils größer als alles, was bisher im Spiel gelandet ist. Für Oktober 2026 ist das Frozen Trail-Update angekündigt, inklusive der bisher größten Map, neuen Gegnern, Loot und weiteren Verbesserungen.
Parallel schraubt Embark weiter am Schutz vor Cheatern. Nach früheren Anpassungen wurde laut Studio mit dem Update vom 30. Juni 2026 die Integration von Denuvo Anti-Cheat abgeschlossen, das bereits in The Finals eine zentrale Rolle spielt. Embark will die Umstellung eng begleiten, um einen möglichst reibungslosen Übergang sicherzustellen.
Wie stehst du zu so intensivem Tracking in Live-Service-Games, und würdest du dir dadurch schnellere Balance-Updates wünschen oder eher mehr Zurückhaltung? Schreib es gern in die Kommentare.



