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Spielekultur: Weltgesundheitsorganisation erklärt zu viel Spielen als psychische Störung

Von Wladislav Sidorov - News vom 26.05.2019 14:07 Uhr

Die Weltgesundheitsorganisation hat Videospiel-Sucht als mentale Krankheit eingestuft. Zu viel Spielen sei stark gesundheitsgefährdend, so die WHO. Damit wolle man verstärkt über die Risiken aufklären.

Nach mehr als 10 Jahren Beobachtung hat die Weltgesundheitsorganisation beschlossen, dass zu viel Zocken fortan als mentale Krankheit eingestuft wird. Es handele sich um eine ernstzunehmende psychische Störung, die jetzt auch in der Liste anerkannter Krankheiten aufgeführt werde. Die Entscheidung wurde von den 194 Mitgliedern der 72. Weltgesundheitsversammlung getroffen.

Die umgangssprachlich „Gaming-Störung“ genannte Krankheit bezeichnet das exzessiv betriebene Spielen vor einem Bildschirm. Stundenlanges Sitzen vor einem Monitor in Kombination mit nur geringfügiger Beteiligung des Körpers könne nachhaltige Schäden im Gehirn verursachen, so die WHO. Aufgrund von Gesprächen mit verschiedenen Expertengruppen habe man deshalb beschlossen, die Gaming-Störung in der elften Revision der „Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme“ (ICD-11 genannt) aufzuführen.

Die ICD-11 tritt international am 01. Januar 2022 in Kraft.

Zu viel Spielen ist gesundheitsgefährdend

Unter einer Gaming-Störung leide man, sobald das Spielen dafür sorge, dass andere Teile des Lebens vernachlässigt werden. Sollte die betroffene Person über die gesundheitlichen Folgen Bescheid wissen, aber weiterhin so viel spielen, wäre die Einstufung einer Sucht gegeben.

Zahlreiche Spieler stürzen sich in oftmals stundenlange Spiele-Sessions, ohne zwischendurch eine Pause einzulegen. Die WHO habe bei Betroffenen erhebliche Schlafstörungen, reduzierte körperliche Aktivität und zu wenig Zeit im Sonnenlicht festgestellt.

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Nicht jeder, der zu viel spielt, ist auch gestört

Vladimir Poznyak von der WHO-Abteilung für mentale Gesundheit und Betäubungsmittelmissbrauch hofft, dass international mehr Gesundheitsexperten die Folgen von zu viel Spielen anerkennen. Es müsse eingestanden werden, dass erhebliche gesundheitliche Risiken entstehen könnten.

Selbstverständlich leide nicht jeder, der viel zockt, unter einer Störung, so Poznyak. Dasselbe sei auch bei allen anderen Mitteln der Fall, darunter auch Alkohol. Die Tatsache, dass ein prozentual geringer Teil betroffen ist, dürfe aber nicht dazu führen, dass die Krankheit unter den Tisch gekehrt wird.

Multiplayer als Sucht-Gefahr

Innerhalb der WHO wird die Videospiel-Sucht in offline und online eingeteilt. Das Spielen im Multiplayer sei jedoch deutlich gefährlicher, da das kompetitive oder kooperative Spielen im Gehirn als suchterregend empfunden wird. Die konstant beanspruchte Konzentration könne die Gaming-Störung deshalb verstärken.

Videospiele gelten ohnehin als viel gefährdender für die Entstehung einer Sucht als andere Medien wie Filme, Serien und Musik oder körperliche Aktivitäten. Die Natur eines interaktiven Mediums führt dazu, dass das Suchtpotenzial stark erhöht ist. Grund dafür sind beispielsweise Belohnungen, Achievements und Fortschritte, die im Gehirn Glücksgefühle verursachen. Durch die vielen hervorrufenden Elementen unterscheidet sich die Videospiel-Sucht, ähnlich wie beim Glücksspiel, stark von anderen Süchten und muss differenziert betrachtet werden.

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So wird die Gaming-Sucht definiert

„Ein Muster von anhaltendem oder wiederkehrendem Spielverhalten („digitales Spiel“ oder „Videospiel“), das online (d.h. über das Internet) oder offline sein kann und sich manifestiert durch:

  • Beeinträchtigung der Kontrolle über das Spielen (z. B. Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung, Kontext)
  • Erhöhung der Priorität des Videospielens in dem Maße, in dem das Videospielen Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat
  • Fortsetzung oder Eskalation des Spiels trotz des Auftretens negativer Konsequenzen. Das Verhaltensmuster ist so auffällig, dass es zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen kommt.“

Behandlungszentren für Videospielsüchtige

In Länden wie der Niederlande gibt es deshalb bereits spezielle Einrichtungen für Personen, die an einer Gaming-Störung oder Videospiel-Sucht leiden. Personen, die dort landen, würden diese Betreuung allerdings benötigen – sie selbst sind der Ansicht, dass Videospiele ihr Leben komplett übernommen haben.

Kritiker sehen durch die WHO-Einstufung die Gefahr einer Stigmatisierung von Videospielern. Man würde sie zu schnell in die Ecke der Suchtbetroffenen schieben. Die ESA, der US-amerikanische Verband der Videospielbranche, befürchtet laut eigenen Angaben, dass „tatsächliche psychische Krankheiten wie Depressionen und Sozialstörungen trivialisiert“ würden.

Die WHO ist ein Teil der Vereinten Nationen und als Koordinationsbehörde für das internationale Gesundheitswesen verantwortlich. Ihre jährlich herausgegebene Liste an international bekannten Krankheiten wird von nahezu allen nationalen Gesundheitsbehörden anerkannt.

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