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Kolumne: Um From Softwares Figuren zu lieben, müssen wir die Welt hassen

Von Elena Schulz - Kolumne vom 15.04.2019 15:48 Uhr
© Activision

NPCs gibt es in „Sekiro: Shadows Die Twice“ nur wenige. Wir kämpfen und sterben uns allein durch die feindselige Spielwelt. Doch gerade das kommt den Figuren im Spiel zugute.

Tot. Tot. Ja, jetzt haben wir es …! Nein, doch tot. Wie schon die bisherigen Soulsborne-Spiele von From Software fackelt auch Sekiro: Shadows Die Twice nicht lange. Ein falscher Schritt, ein unsauber parierter Schlag, all das kann zu einem schnellen und schmerzvollen Ende führen.

Und das gilt nicht nur für die richtigen Bossgegner: Überall verstecken sich fiese Mini-Bosse oder scheinbare leichte Fußsoldaten. Diese überrumpeln uns gut und gerne ein ums andere Mal, wenn wir unaufmerksam sind. Kurz gesagt: Alles und jeder in Sekiro will uns umbringen.

Wirklich jeder? Nicht ganz. Gut versteckt in einem Tempel warten der Bildhauer und seine Gefährtin Emma auf uns. Und gleich dahinter finden wir einen treuen Trainingspartner:  Hanbei den Unsterblichen. Der ist eigentlich als Tutorial für die Kampftechniken gedacht, denn deren Timing will gelernt sein.

Mit der Zeit wächst uns der komische Kauz aber wirklich ans Herz, obwohl er kaum eine Handvoll Dialogzeilen mitbringt. Hier zeigt sich die ungewöhnliche Erzähltechnik von From Software: Statt uns alles über einen Charakter zu erzählen, lässt man uns sein Leid lieber spüren.

Ein sicherer Hafen in einer rauen Welt

Eine wichtige Rolle dabei spielt die feindselige Welt. Weil uns in Sekiro alles töten will, sind wir umso dankbarer, wenn das nicht der Fall ist. Figuren wie der Bildhauer, Emma oder Hanbei werden zu einem sicheren Anker. Wir kehren zum Tempel zurück, wenn wir unsere nützliche Shinobi-Prothese upgraden wollen, die Anzahl unserer Tränke erhöhen oder eben trainieren.

Es ist jedes Mal eine willkommene Verschnaufpause, aus der wir gestärkt erneut in die gefährliche Umgebung aufbrechen. Damit benötigt From Software schon einmal nicht viel, um uns die Figuren sympathisch werden zu lassen. Ihre bloße Existenz reicht, wo andere Spiele massig Dialoge und Zwischensequenzen brauchen – einfach, weil sie einen so heftigen Kontrast zu den brutalen und unbarmherzigen Gegnern bilden.

Wir sitzen im selben Boot

Und der Einfluss der Welt reicht sogar noch weiter. Er erzeugt Mitgefühl. Unser Held Sekiro erleidet auf seinem Weg unglaublich viel. Er wird verstümmelt, stellt sich einem Feind nach dem anderen und muss schließlich eine schwierige Entscheidung treffen. Genauso ergeht es uns als Spieler, weil wir immer wieder sterben und nicht weiterkommen, spüren wir Frust, Verzweiflung und Machtlosigkeit am eigenen Leib.

Wir gehen davon aus, dass jeder, der in dieser Welt noch auf unserer Seite steht, Ähnliches erdulden muss oder musste. Und so ist es in den meisten Fällen auch: Schalten wir optionale Dialoge frei, erfahren wir mehr über die NPCs. Diese Geschichten zeigen dann fast immer einen so tragischen Hintergrund auf, dass wir ein schlechtes Gewissen bekommen. So schlimm steht es nun auch nicht um uns.

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