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Kolumne: Um From Softwares Figuren zu lieben, müssen wir die Welt hassen

Von Elena Schulz - Kolumne vom 15.04.2019 15:48 Uhr
© Activision

Ein einsamer Krieger

Auch das Schicksal von Hanbei ist tragisch. Als wir ihn kennenlernen, erklärt er uns, dass man ihn nicht töten kann. Er ist unsterblich. Aber hey, wir können es ja mal versuchen. Sekiro gibt sein Bestes, aber Hanbei überlebt selbst einen Todesstoß. Von da an ist er freiwillig unser Trainingspartner, weil er nichts Besseres zu tun hat.

Üben wir regelmäßig mit ihm, streut er hin und wieder Dialogzeilen ein. Er freut sich, dass sein ungünstiger Fluch doch jemandem von Nutzen sein kann. Und wir können uns für sein großzügiges Opfer bedanken. Denn auch wenn er nicht wirklich sterben kann, weh tut es trotzdem.

Unser positives Gefühl gegenüber Hanbei wird damit sogar noch verstärkt. Neben Mitgefühl empfinden wir Schuld, weil wir Teil seiner Qual sind. Wir benutzen ihn, um besser zu werden und fügen ihm dabei Schmerzen zu.

Eine Chance, uns zu revanchieren, erhalten wir erst durch die Sterbliche Klinge. Diese Waffe ermöglicht es, Hanbei tatsächlich zu töten. Und genau darum bittet er uns. Man kann ihm das Abschlagen, oder ihm diesen letzten Wunsch erfüllen.

Dabei erhält man noch ein letztes Detail über den ehemaligen Krieger: Er hat einst seinen Meister verraten, indem er ihm nicht in den Freitod gefolgt ist. Hat er sich deshalb schuldig gefühlt? Wollte er sich selbst bestrafen, indem er mit uns trainierte? Wir werden es nie erfahren. Aber obwohl wir immer noch so wenig wissen, werden wir Hanbei nie vergessen.

Das ist etwas, das viele Spielefiguren auch nach hundert Dialogzeilen noch nicht schaffen.

Charaktere, die nur durch ihre Welt funktionieren

Es ist eine Technik, die Entwickler From Software schon immer meisterhaft beherrscht hat. In Dark Souls gibt es zum Beispiel den Ritter Siegmeyer von Catarina und in Bloodborne Eileen die Krähe. Beide sind tragische Figuren, die in grausamen Welten kurzzeitig zu Verbündeten werden können. Aber wirklich retten dürfen wir sie nie, was immer eine tiefe Melancholie zurücklässt.

Diese fügt sich wiederum wunderbar in das Bild der Welt ein und der Kreis schließt sich. Unsere Hoffnung auf etwas Gutes in ihr flammt immer nur kurz auf, um erneut ausgelöscht zu werden. 

Siegmeyer ist ein Held wie wir. Er ist ein Abenteurer, der sich den bösen Kreaturen stellen will. Aber wir kommen ihm immer zuvor. Solange, bis er am Ende schließlich seinen Zweck verliert und aufgibt, sofern er vorher nicht getötet wurde. Indem wir ihn immer wieder retten und ihm helfen, verdammen wir ihn auch.

Auch Eileen beschützt man als Spieler, ohne ihr wirklich helfen zu können. Sie war einst eine Jägerin wie wir im Spiel, verlor aber ihre Unsterblichkeit. Fortan jagt sie in dem Wissen weiter, dass es jederzeit vorbei sein kann. Verteidigen wir sie, verliert sie zwar nicht ihren Verstand, kann aber keine Ruhe finden. Ohne die Jagd hat sie keinen Lebenswillen mehr.

Diese Geschichten, diese Figuren funktionieren nur, weil sie perfekt mit der Spielwelt verwoben sind. Sie erhalten ihre Form und ihren Zweck von der Welt und umgekehrt. Was in jedem anderen Spiel belanglos wirkt oder von schlechter Charakterzeichnung zeugt, wird hier zum erzählerischen Meisterstück.

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