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H1Z1: Die Entwicklung der Waffen im Detail

Von Pierre Magel - News vom 28.09.2014 07:04 Uhr
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In einem Zombie-MMO wie H1Z1 ist es besonders wichtig, dass Spieler mit den Waffen zufrieden sind und deren Verhalten nachvollziehbar ist. Der Entwickler Jimmy Whisenhunt gibt zu diesem Thema in seinem Blog einen Einblick in die Hintergründe der Waffen-Entwicklung bei Sony Online Entertainment.

Bis eine Waffe fertig in ein Spiel integriert werden kann, bedarf es so einiger Zeit. Wie das genau aussieht, erklärt uns der Entwickler und Waffenspezialist Jimmy Whisenhunt vom Entwicklerstudio SOE – er ist beim kommenden Survival-MMO H1Z1 der Mann für die Waffen und begleitet dabei jeden Schritt der Entwicklung. Anfangs werden echte Modelle genau studiert, nachgebaut und dann von Animatoren verfeinert. Diese müssen versuchen, dass die Waffe von einem starren Objekt zu einem Gegenstand wird, der sich bewegen kann und einzelne Animationen besitzt. Dabei ist stets zu beachten, wie eine Waffe auf Aktivitäten der Spieler reagiert und welche Features fernab jeglicher Realität sind. Eine Waffe soll sich echt anfühlen und dabei immer nachvollziehbar bleiben.

Ist das vorläufige Modell dann soweit funktionabel, wird es zum ersten Mal in das Spiel gebracht, wo Whisenhunt dann anfängt, das Feintuning zu bestimmen. Er beobachtet genau, wo eine Waffe möglicherweise fehlerhaft ist, die Griffanimation nicht stimmt oder gar der Winkel der Waffe zum Spieler falsch ist. Wenn auch dieser Prozess absolviert ist und die Waffe soweit realistisch funktioniert und zum Spieler passt, geht es an die große Berechnung der Ballistik.

Jimmy Whisenhunt hat bereits für 2 First-Person-Shooter bei Sony Online Entertainment gearbeitet und besitzt darüber hinaus einige Erfahrungen, die ihm dabei helfen – meist wird damit begonnen, dass die Ballistik der Munition 1:1 mit der Realität übereinstimmt. Da das im Spiel allerdings wenig Spaß machen würde, verzichtet man auf hunderprozentigen Realismus und bastelt solange daran herum, bis ein zufriedenstellendes Ergebnis herauskommt. Neben den Flugeigenschaften achten die Entwickler aber auch darauf, dass eine Waffe ein besonders ausgearbeitetes Rückstoßverhalten hat, welches das Feedback einer Waffe ungleich verbessern kann. Nach einem abgefeuerten Schuss wird die Waffe nicht automatisch in die Ausgangsposition gehen, sodass nach jedem Schuss erneut gezielt werden muss. Zwar ist das System der Waffen bereits sehr fortgeschritten, doch werden Spieler der Early Access-Phase noch immer ihr Feedback einbringen dürfen und alles auf Herz und Nieren testen können, bis im besten Fall alle zufrieden sind. Auf der offiziellen Seite findet ihr noch einmal den ganzen Blog zum Thema Waffen.

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