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Cyberpunk 2077: Alle Hauptmissionen, alle Nebenmissionen in der Liste nach Reihenfolge – Guide (Lösung)

Von Heiner Gumprecht - Guide vom 11.01.2021 17:48 Uhr
Takemura in Cyberpunk 2077
© CD Projekt/PlayCentral.de

Keine Frage, in Night City, der Stadt, in welcher der größte Teil der Handlung von Cyberpunk 2077 stattfindet, könnt ihr eine Menge erleben, schließlich gibt es eine große Zahl an Haupt- und Nebenmissionen, die gefährlichen Cyberpsychos, etliche Delikte und viele optionale Aufträge, die euch allesamt mit einem Haufen Erfahrungspunkten, Ausrüstung und Eddies belohnen.

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Damit ihr während des gesamten Durchlaufs immer schön die Übersicht bewahren könnt, haben wir für euch in diesem Guide alle Hauptmissionen und alle Nebenmissionen zusammengetragen und verraten euch, wie ihr sie freischalten könnt. Außerdem geben wir euch Tipps zu Schlüsselmomenten in den Missionen.

Cyberpunk 2077: Alle Hauptmissionen, alle Nebenmissionen – Guide (Lösung)

In „Cyberpunk 2077“, dem ambitionierten Rollenspiel von CD Projekt RED, gibt es insgesamt 33 Hauptmissionen und sage und schreibe 67 Nebenmissionen. Insgesamt gibt es also 100 Missionen. Bei den ersten drei Hauptmissionen handelt es sich um die drei individuellen Einstiege in das Spiel, je nachdem, für welche Herkunft von V ihr euch bei der Charaktererstellung entschieden habt.

Die Verfügbarkeit der letzten sieben Missionen der Story ist davon abhängig, für welche Vorgehensweise ihr euch in der Schlüsselmission Nocturne OP55N1 entschieden habt. Die verschiedenen Nebenmissionen stehen ebenfalls teilweise nur dann zur Verfügung, wenn ihr dazugehörige Haupt- und Nebenmissionen abgeschlossen habt. Um welche Aufträge es sich dabei handelt, verraten wir euch in diesem Guide.

Cyberpunk 2077
© CD Projekt

HM-01: Die Nomadin

Die erste Hauptmission in Cyberpunk 2077 steht euch nur dann zur Verfügung, wenn ihr euch bei der Charaktererstellung für den Lebensweg Die Nomadin entschieden habt. In dieser Mission wird die Herkunft von V etabliert.

HM-02: Das Streetkid

Die zweite Hauptmission steht euch nur dann zur Verfügung, wenn ihr euch bei der Charaktererstellung für den Lebensweg Streetkid entschieden habt. In dieser Mission wird die Herkunft von V etabliert.

HM-03: Die Konzernratte

Die dritte Hauptmission steht euch nur dann zur Verfügung, wenn ihr euch bei der Charaktererstellung für den Lebensweg Konzerner entschieden habt. In dieser Mission wird die Herkunft von V etabliert.

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HM-04: Übung macht den Meister

Um die vierte Mission zu starten und mit eurem Leben in Night City so richtig zu beginnen, müsst ihr je nach dem gewählten Lebensweg die Hauptmission HM-01 Die Nomadin, HM-02 Das Streetkid oder HM-03 Die Konzernratte beendet haben. Diese Mission dient hauptsächlich dazu, euch die Gameplay-Funktionen von „Cyberpunk 2077″ näherzubringen.

HM-05: Die Rettungsaktion

Die erste richtige Mission in Cyberpunk 2077 startet automatisch, nachdem ihr eure individuelle Einstiegsmission beendet habt. Nach HM-05 Die Rettungsaktion stehen euch bereits die ersten Nebenmissionen zur Verfügung. Ansonsten gibt es während dieser Mission nichts weiter zu beachten.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-01: Beat on the Brat
  • NM-02: Die Waffe
  • NM-03: Das Geschenk
  • NM-05: The Prophet´s Song
  • NM-07: Der Auftrag

HM-06: Der Ripperdoc

Diese Mission steht euch zur Verfügung, sobald ihr HM-05 Die Rettungsaktion abgeschlossen habt. Wenn ihr zu Beginn der Mission beim Aufzug seid, solltet ihr einen kurzen Abstecher zum nahe gelegenen Laden 2nd Amendment in Erwägung ziehen. Hierbei handelt es sich zwar genaugenommen um eine Nebenmission, doch dafür dauert sie nicht sonderlich lange und ihr erhaltet am Ende zur Belohnung eine Pistole vom Typ m-10AF Lexington.

Nach dem Verlassen von Viktors Klinik erhaltet ihr automatisch die Nebenmission Besser spät als nie. Dieser Tagebucheintrag soll euch lediglich daran erinnern, eure Schulden beim Ripperdoc zu begleichen und kann so lange wie gewünscht ignoriert werden.

Cyberpunk 2077
© CD Projekt

HM-07: Die Spritztour

Eine kurze Hauptmission, bevor es in HM-08 Die Übergabe das erste Mal richtig zur Sache geht. Diese Hauptmission in „Cyberpunk 2077″ steht euch zur Verfügung, nachdem ihr HM-06 Der Ripperdoc beendet habt.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-04: Brennende Leidenschaft/Night Moves
  • NM-06: Losing My Religion/Sacrum Profanum
  • NM-60: The Highwayman

HM-08: Die Übergabe

Startet automatisch, nachdem ihr HM-07 Die Spritztour abgeschlossen habt. Die Abfolge der Hauptmissionen ist ab diesen Zeitpunkt nicht mehr so streng vorgegeben. Ihr bestimmt nun immer öfter selbst, wie es weitergehen soll. In HM-08: Die Übergabe gibt es Optionen, die euch nur bei einem bestimmten Lebensweg oder einer Attribut-Anforderung zur Verfügung stehen:

  • Konzerner: Als Konzerner ist euch bekannt, dass der Creditchip von Stout infiziert ist und ihr könnt der Dame dies auch so sagen. Damit beginnt die Aufgabe, den Chip in eurem Inventarmenü zu knacken. Dies ist allerdings auch unabhängig eurer Herkunft möglich.
  • Nomade: Als Nomade habt ihr die Chance, Stout zu sagen, dass ihr einst selbst Konvois überfallen habt und ihr daher sehr gerne helfen wollt. Dies führt zu der Möglichkeit, den Verräter bei Militech aufzudecken. Besonders interessant ist dabei die Nachricht von Anthony Gilchrist, „Transporte – Verlusterklärung“. Sollte Stout nach dem Auffinden dieser Informationen den Machtkampf gewinnen, könnt ihr die Informationen beim Verlassen der Fabrik verkaufen. Sollte Golchrist hingegen als Sieger hervorgehen, habt ihr die Möglichkeit ihn zu erpressen.
  • Streetkid: Erwähnt Dum Dum gegenüber die Black-Lace-Droge, kurz bevor dieser euch den Flathead zeigt. Bei einem friedlichen Ausgang der Mission erhaltet ihr beim Verlassen der Fabrik Dum Dums Inhalator.
  • Technische Fähigkeit: Sollte das Level eurer technischen Fähigkeit hoch genug sein, könnt ihr beim Gespräch mit Jackie außerhalb der All-Foods-Fabrik eine besondere Dialogzeile auswählen, bei der V Jackie empfiehlt, sein Motorrad zu tunen. Dadurch erhaltet ihr in einer späteren Nebenmission eine getunte Version der Maschine.

HM-09: Die Kundin

In dieser Mission führt ihr zum ersten Mal eine Braindance-Analyse durch. Um die Mission zu starten müsst ihr zuvor HM-07: Die Spritztour abgeschlossen haben.

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HM-10: Der Coup

Diese Mission startet in dem berühmt-berüchtigten Afterlife, einem Club am Südrand von Little China, den ihr im Verlauf eurer Abenteuers mehrfach besuchen werdet. „Der Coup“ steht erst zur Verfügung, nachdem ihr die Missionen HM-08: Die Übergabe und HM-09: Die Kundin abgeschlossen habt.

An Bord des Delamain-Taxis müsst ihr eine wichtige Entscheidung treffen, nämlich die, was mit der Leiche von Jackie passieren soll. Wenn ihr seine Familie als Zielort für die sterblichen Überreste wählt, wird dies eine exklusive Nebenaufgabe freischalten. Entscheidet ihr euch für Viktors Klinik, gibt es bei einer späteren Hauptmission zusätzliche Szenen und Dialoge.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-08: Big in Japan
  • NM-10: Heroes (Nur möglich, wenn ihr Jackies Leiche zu seiner Familie geschickt habt)
  • NM-44: Fool on the Hill
  • NM-67: Small Man, Big Mouth (Nur möglich, wenn ihr ein Street Kid seid)

HM-11: Playing for Time

Diese weitgehend sehr lineare und handlungsorientierte Mission startet, nachdem ihr HM-10: Der Coup beendet habt.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-11: Shoot to Thrill
  • NM-12: Happy Together
  • NM-14: The Ballad of Buck Ravers
  • NM-24: Human Nature (Schaltet nach Abschluss ebenfalls NM-25: Tune Up & Epistrophy und NM-26: Don´t Lose Your Mind frei)
  • NM-33: Love Rollercoaster
  • NM-47: A Day in the Life
  • NM-48: Imagine (Inklusive Stairway to Heaven, Poem of the Atoms und Meetings Along the Edge)
  • NM-55: Ezekiel Saw the Wheel
  • NM-57: Space Oddity
  • NM-58: Stadium Love
  • NM-63: Machine Gun
  • NM-64: Bullets
  • NM-65: Raymond Chandler Evening
  • NM-66: Only Pain
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HM-12: Automatic Love

Diese Mission in „Cyberpunk 2077“ startet automatisch, nachdem ihr HM-11: Playing for Time abgeschlossen habt. Im Zuge dieser Mission müsst ihr eine bestimmte Geldleistung erbringen. Sollte es euch gelingen, Woodman zu erreichen ohne Alarm auszulösen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, um an die Informationen zu gelangen. Bei einer gewaltfreien Lösung wird Woodman einen Aufzug für euch rufen, der den Weg hinaus vereinfacht.

Einen Deal mit Woodman aushandeln

Habt ihr einen Hintergrund als Konzerner, wählt die Antworten „Du siehst bloß die Tyger Claws und nicht, wer dahintersteckt.“ und „Das Mädel hat ne Verbindung zu Arasaka“. Alternativ benötigt ihr einen hohen Intelligenzwert oder ihr müsst die Dateien auf dem Computer im Kontrollraum gelesen haben, antwortet in diesem Fall erst „Sieht aus, als hättest du ein Netrunner-Problem. Ich kann helfen.“ und dann „Nicht für umsonst – nur, wenn du mir hilfst.“.

Woodman bedrohen

Um Woodman erfolgreich zu bedrohen, ohne ihn gleich töten zu müssen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die an diverse Bedingungen geknüpft sind:

  • Ihr habt den Auftrag Monsterjagd mit Jotaro Shobo beendet: „Willst du wie Jotaro Shobo enden?“ und „Shobo hatte eine unerfreuliche Begegnung“.
  • Ihr habt die Holoprojektion von Evelyns Episode in Kabine 11 gesehen: Antwortet zeimal hintereinander mit „Ich erzähle alles der Presse“.
  • Ihr habt River Ward bei der Nebenmission I Fought the Law getroffen: „Ich könnte einfach beim NCPD anrufen.“ und „Vielleicht, vielleicht auch nicht…“.
  • Wählt die folgenden Dialogzeilen, aber nur, wenn ihr zuvor nichts Aggressives gesagt habt: „Deine Bosse sollten erfahren, wie du Kunden behandelst.“ und „Du bist wichtiger, als ich dachte.“.
  • Ebenfalls möglich, wenn ihr noch nichts Aggressives gesagt habt: „Mach´s dir nicht unnötig schwer.“ und „Ich werd´s so oder so rausfinden.“.
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HM-13: The Space in Between

Beendet hierfür zuvor HM-12: Automatic Love. Diese Mission wird automatisch nach der vorigen ausgelöst. Die Jig-Jig Street ist ganz in der Nähe, daher bietet es sich an, gleich dort weiterzumachen. Unterwegs könnt ihr Judy anrufen, falls ihr sie auf dem Laufenden halten wollt. In „The Space Between“ gibt es mehrere Wege, wie ihr vorgehen könnt.

HM-14: Disasterpiece

Auch diese Mission wird automatisch nach dem Ende der vorigen gestartet. Beendet dafür HM-13: The Space in Between. Ihr könnt den Aufenthaltsort des Dealers auf drei unterschiedliche Arten herausfinden:

  • Recherchiert das Darknet und sucht die Seite „Pleasures of the Night“-Website auf, hackt euch in die Login-Seite und schaut dann in der Braindance-Rubrik nach
  • Fragt im örtlichen Sexshop nach XBDs
  • Sprecht am Telefon oder im Laden mit Wakako

HM-15: Double Life

Auch die Hauptmission Double Life in „Cyberpunk 2077″ wird automatisch nach der vorigen gestartet. Beendet hierfür HM-14: Disasterpiece. Leider hält diese Mission ebenfalls keine besonderen Entscheidungen oder Möglichkeiten für euch parat.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-09: The Beast in me
  • NM-15: Full Disclosure
  • NM-27: Both Sides, Now
  • NM-28: Ex-Factor
  • NM-29: Talkin ‚Bout a Revolution
  • NM-30: Pisces
  • NM-31: Pyramid Song

HM-16: M’ap Tann Pélen

Diese Mission wird automatisch gestartet, sobald ihr HM-15: Double Life erfolgreich abgeschlossen habt. Auch hier gibt es keine nennenswerten Ereignisse, die ihr mit euren Entscheidungen oder eurer Herkunft beeinflussen könntet.

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HM-17: I Walk the Line

Wird automatisch gestartet, nachdem ihr die Hauptmission HM-16: M’ap Tann Pélen zu einem erfolgreichen Abschluss gebracht habt. Während dieser Mission kommt es in der Regel zum Bosskampf mit Sasquatch, diese Auseinandersetzung kann aber mit einer ausgeklügelten Stealth-Taktik verhindert werden. Einigt ihr euch am Ende der Mission mit dem NetWatch-Agenten, werden die Voodoo-Boys getötet, ignoriert ihr sein Anliegen, wird dies stattdessen für den Agenten tödlich enden.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-17: Coin Operated Boy

HM-18: Transmission

Diese Mission wird automatisch nach dem Abschluss von HM-17: I Walk the Line gestartet. Sie ist mit einer weiteren Erinnerung von Johnny verwoben. Habt ihr euch zuvor auf die Seite der Voodoo-Boys gestellt und den Agenten neutralisiert, könnt ihr die Kapelle in Ruhe verlassen, ansonsten müsst ihr die Gangmitglieder töten. Der zweite Weg gipfelt in einem Duell mit Placide in der Kapelle.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-16: Send in the Clowns
  • NM-19: Dream On
  • NM-20: The Hunt (Schaltet nach Abschluss ebenfalls NM-21: Following the River frei)
  • NM-51: War Pigs

HM-19: Ghost Town

Dieser Teil der Story kann angenommen werden, nachdem ihr HM-11: Playing for Time abgeschlossen habt. Bedenkt, dass während der Eröffnungssequenz dieser Mission eine Zahlung geleistet werden muss. Während dieser Mission könnt ihr euch entscheiden, Panam bei ihrer Rache zu helfen, was zu einer optionalen Schießerei führt. Schlagt Panam ihren Wunsch aus und der entsprechende Kampf wird übersprungen.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-32: Spellbound
  • NM-52: These Boots are Made for Walkin‘
  • NM-56: Kold Mirage

HM-20: Lightning Breaks

Diese Mission wird automatisch nach Beenden von HM-19: Ghost Town gestartet.

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HM-21: Life During Wartime

Beendet HM-20: Lightning Breaks, um diese Mission zu starten. Die Geiselnahme in dieser Mission endet damit, dass entweder Panam oder V den Piloten erschießt, bevor dieser verrät, wo Hellman hingebracht wurde. Es gibt lediglich einen Gesprächsverlauf, der ihn zum Reden bringt, was erstrebenswert ist, wenn ihr unnötige Schießereien vermeiden wollt.

„Ich will nur Hellman“ und „Ich bin mit meiner Geduld am Ende“ enthüllt euch, wo Hellman hingebracht wurde. Als Konsequenz daraus könnt ihr die Tankstelle direkt aufsuchen und das dortige Gegneraufkommen ist begrenzt. Alle anderen Kombinationen enthüllen keine Informationen, ihr müsst Hellmans Aufenthaltsort selbst herausfinden und bei eurer Ankunft sind mehr Gegner am Zielort.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-18: I Fought the Law (Inklusive NM-61: Sweet Dreams)
  • NM-22: Sinnerman (Schaltet nach Abschluss ebenfalls NM-23: They Won´t go When I go frei)
  • NM-45: Riders on the Storm (Inklusive With a Little Help From My Friends, Queen of the Highway, I´ll Fly Away und Fortunate Son)
  • NM-46: Gun Music

HM-22: Down on the Street

Dieser Teil der Story von „Cyberpunk 2077“ steht euch zur Verfügung, nachdem ihr HM-11: Playing for Time abgeschlossen habt. Die Mission ist nach einem Anruf von Takemura verfügbar.

HM-23: Gimme Danger

Um diese Mission zu erhalten müsst ihr HM-22: Down on the Street abschließen und 24 In-game-Stunden abwarten. Auch diese Mission ist erst nach einem Anruf von Takemura verfügbar. Ihr könnt euch während dieser Mission mit Takemura anfreunden. Willigt ein, den Mann bei dieser Aufklärungsmission zu helfen und die folgenden Auswirkungen treten auf:

  • Ihr seid durch eure Hilfe in der Lage, den Aufbau der Anlage kennenzulernen und zwei Wege aufs Gelände freizuschalten (per Laster oder durch eine exklusive Konzerner-Variante)
  • Takemura wird euch wichtige Informationen über Jackie verraten, sofern ihr dessen Leiche am Ende von HM-10: Der Coup an Viktor übergeben habt
  • Ihr könnt euch während dieser Szene mit Takemura anfreunden. Als Folge davon werden sich diverse Dialoge verändern, die ihr ab jetzt mit ihm führt, bis hin zu einem der Spielausgänge
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HM-24: Play it Safe

Beendet sowohl HM-21: Life During Wartime als auch HM-23: Gimme Danger, um diese Mission zu starten. Auch dieser Teil von „Cyberpunk 2077″ steht erst nach einem Anruf von Takemura zur Verfügung. In dieser Mission wird es zum Bosskampf mit Oda kommen.

HM-25: Search and Destroy

Diese Mission wird automatisch nach der vorigen gestartet, beendet also erst einmal HM-24: Play it Safe. Solltet ihr Takemura während dieser Mission retten wollen, müsst ihr beim blauen Neonkreuz links abbiegen und durch die Lücke in der Wand kriechen.

Freigeschaltete Nebenmission nach erfolgreichem Abschluss dieser Mission:

  • NM-13: Violence

HM-26: Nocturne OP55N1

Diese Mission ist ein wichtiger Wendepunkt in „Cyberpunk 2077“, denn hier müsst ihr entscheiden, wie ihr das Finale angehen wollt, was weitreichende Konsequenzen für den Ausgang der Story hat. Um die Mission starten zu können müsst ihr HM-18: Transmission und HM-25: Search and Destroy abgeschlossen haben. Je nachdem, in welcher Reihenfolge ihr die beiden Missionen beendet habt, ist in Nocturne OP55N1 entweder sofort verfügbar oder erst nach einem Anruf von Hanako.

  • Hanako: Die Standardvariante ist, Hanakos Angebot anzunehmen und Arasaka zu vertrauen. Dies führt zu einem typischen Konzerner-Ende.
  • Rogue: Habt ihr die Nebenmissionen Blistering Love abgeschlossen, gibt es die Option, im Endkampf auf Rogue zu setzen. Dies führt zu einem Ende, bei dem Johnny eine eichtige Rolle spielt.
  • Panam: Sofern ihr die Nebenmission Queen of the Highway abgeschlossen habt, könnt ihr Panam um Hilfe bitten. Das führt zu einem Ende mit Schwerpunkt auf die Nomaden.
  • Geringster Widerstand: Entscheidet euch für eine der oben genannten Wege und revidiert eure Aussage danach wieder. Schaut euch sowohl die Pillen in eurer Hand als auch die Waffe zu eurer Linken an, um den Weg des geringsten Widerstands zu wählen und einfach Selbstmord zu begehen.
  • Geheimes Ende: Solltet ihr euch mit Johnny angefreundet haben und die oben genannten Optionen zur Auswahl haben, müsst ihr mehrere Minuten schweigen, um ein Himmelfahrtskommando starten zu können.
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HM-27: Last Caress

Beendet HM-26: Nocturne OP55N1 und entscheidet euch für Hanakos Weg, um diese Mission starten zu können. Es gibt mehrere Wege, das Anwesen in dieser Mission betreten zu können, entscheidet euch einfach für den, der eurem Spielstil am besten entspricht.

HM-28: Totalimmortal

Diese Mission in „Cyberpunk 2077“ wird automatisch gestartet, nachdem ihr HM-27: Last Caress erfolgreich abgeschlossen habt. Hierbei handelt es sich um eine rein handlungsorientierte Mission, doch zwei Dinge sind dabei erwähnenswert:

  • Es hängt von eurer Entscheidung in HM-25: Search and Destroy ab, wer euch während des Epilogs besucht. Habt ihr Takemura gerettet, wird er derjenige sein, der euch den Vertrag überreicht, ansonsten ist es Anders Hellman.
  • Ihr könnt euch entscheiden, den Vertrag zu unterschreiben oder es sein zu lassen. Diese Entscheidung beeinflusst das Ende dieses Prologs massiv.

HM-29: For Whom the Bell Tolls

Diese Mission wird automatisch nach HM-26: Nocturne OP55N1 gestartet. Ihr müsst diese Mission in „Cyberpunk 2077“ beendet haben und euch für Rogues Variante entscheiden.

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HM-30: Knockin‘ on Heaven´s Door

Diese Mission wird automatisch nach der vorherigen gestartet, also nach HM-29: For Whom the Bell Tolls. Die Entscheidung, die ihr in Mikoshi bei einem Gespräch mit Alt trefft, ist von größter Bedeutung. Betretet den Schacht, und Johnny bleibt im Cyberspace zurück und V wird zur lebenden Legende von Nighty City. Die andere Variante geht für V nicht sonderlich gut aus, dafür darf Johnny in eurem Körper weiterleben.

HM-31: We Gotta Live Together

Beendet HM-26: Nocturne OP55N1 und NM-50: Queen of the Highway und schließt euch mit Panam zusammen.

HM-32: Forward to Death

Beendet HM-31: We Gotta Live Together und diese Mission in „Cyberpunk 2077“ wird automatisch gestartet.

HM-33: Belly of the Beast

Beendet die Mission HM-32: Forward to Death und diese Mission wird automatisch gestartet. Betretet am Ende der Mission den Schacht und Johnny bleibt im Cyberspace zurück und V wird mit den Nomaden die Stadt verlassen. Die andere Variante geht für V nicht so glücklich aus, dafür darf Johnny in eurem Körper weiterleben.

Alle weiteren Nebenmissionen

Es gibt noch eine kleine Zahl an Nebenmissionen in „Cyberpunk 2077″, die nicht mit einer Hauptmission verknüpft sind. In der folgenden Liste unseres Guides findet ihr alle Nebenmissionen dieser Art und wie sie freigeschaltet werden können.

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© CD Projekt
  • NM-34: Tapeworm – Diese Nebenaufgabe ist ungewöhnlich, da sie lediglich aus vier Dialogsequenzen mit Johnny besteht, die ihr nach ganz bestimmten Punkten in der Hauptgeschichte erlebt.
  • NM-35: Chippin‘ In – Beendet dafür NM-34: Tapeworm
  • NM-36: Blistering Love – Beendet dafür NM-35: Chippin‘ In und freundet euch erst mit Johnny an, bevor ihr schließlich Rouge anruft
  • NM-37: Holdin‘ On – Beendet dafür NM-36: Blistering Love, sofern ihr euch mit Johnny angefreundet habt oder beendet NM-35: Chippin‘ In, falls ihr euch nicht mit Johnny angefreundet habt
  • NM-38: Second Conflict – Beendet dafür NM-37: Holdin‘ On
  • NM-39: A Like Supreme – Beendet dafür NM-38: Blistering Love
  • NM-40: Rebel! Rebel! – Beendet dafür NM-39: A Like Supreme
  • NM-41: I Don´t Wanna Hear it – Beendet hierfür NM-40: Rebel! Rebel!
  • NM-42: Off the Leash – Beendet hierfür I Don´t wanna Hear it
  • NM-43: Boat Drinks – Beendet hierfür NM-42: Off the Leash und wartet 24 In-game-Stunden
  • NM-59: Killing in the Name: Beendet dafür NM-39: A Like Supreme

Roter Magier des Lebens und grauer Jedi unter den Gruftis. Liebt alle Formen von Spielen, allen voran JRPGs und Pen and Paper. Cineast mit starken Gefühlen für den Mainstream und Dr. Nova der Philosophie. Ewiger One-Piece-Fanboy.
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