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Stalker 2: Soll ich die Sensoren Richter oder Hauptmann Sotow geben? – Hinter den sieben Siegeln

Zu Beginn von Stalker 2: Heart of Chornobyl erhaltet ihr in dem Dorf Zalissja die Hauptmission Hinter den sieben Siegeln. Hierfür müsst ihr die gestohlenen Sensoren zurückholen. Allerdings gilt es im Anschluss zu entscheiden, wem ihr sie schließlich überreicht – Hauptmann Sotow oder Chef. Ich erkläre euch in diesem Guide, welche Wahl besser ist und wie jeweils die Konsequenzen aussehen.

Auf der Suche nach den gestohlenen Sensoren

Sprecht in der Bar mit dem Barkeeper Warlock, um mehr über die Aufseher zu erfahren. Außerdem solltet ihr ihn nach Solder befragen. Daraufhin verweist euch dieser an Hauptmann Sotow und an den Chef, beide habt ihr beim ersten Betreten der Bar bereits kennengelernt.

Als nächstes sucht ihr die beiden erneut auf. Ihr findet Sotow im westlichen Teil des Dorfes in einem Haus, seine genaue Position ist auf der Karte markiert. Geht in den rechten Raum des Gebäudes und sprecht den NPC an.

An dieser Stelle findet ihr Hauptmann Sotow. © GSC Game World

Von dem Hauptmann erfahrt ihr, dass ein Mann namens Blinzler seine Männer getötet und von den Leichen wichtige Sensoren gestohlen haben soll.

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Wichtig, wenn ihr in Zalissja als erstes mit dem Chef sprecht, schaltet ihr zusätzlich die Nebenmission Unsichtbare Netze frei. Schließt ihr diese erfolgreich ab, erhaltet ihr die genaue Position von Blinzler.

Hier gibt es ein Wiedersehen mit dem Chef und Richter. © GSC Game World

Sprecht als nächstes mit Onkel Lyonya, um zu erfahren, dass sich Blinzler ganz in der Nähe im Lagerhaus mit den Strahlungswarnschildern befinden soll.

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Eine Nadel im Heuhaufen

Wo befindet sich Blinzler? Damit beginnt die Hauptmission Eine Nadel im Heuhaufen, in dessen Rahmen es gilt, Blinzler ausfindig zu machen.

Auf eurer Karte erscheint eine Markierung, die sich nordöstlich des Dorfes befindet. Schultert also euren Rucksack und macht euch auf den Weg zu dem Lagerhaus. Folgt der Markierung in das erste Stockwerk des Hofs, um hier auf den Banditen namens Fratze zu treffen.

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Hier bieten sich euch nun zwei Möglichkeiten: Befragt den Zonenbesucher nach dem Stalker, den ihr sucht. Daraufhin verlangt dieser 1.500 Marken, ansonsten erhaltet ihr von ihm keine weitere Auskunft.

Seid ihr knapp bei Kasse oder einfach geizig, könnt ihr Fratze aber auch einfach angreifen und zudem seine Leute umnieten. Im Anschluss durchsucht ihr den Banditen und schnappt euch seinen PDA, auf dem sich ebenfalls die benötigten Informationen befinden.

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Soll ich Blinzler töten oder nicht?

Jetzt geht die Reise weiter und zwar ein Stück in Richtung Südosten. Hier befindet sich ein Bauernhof, den ihr nach Blinzler durchsuchen sollt. Glücklicherweise gestaltet sich die Suche nicht allzu kompliziert, da sich der NPC in dem auffälligsten Gebäude in dieser Gegend befindet – der alten Windmühle.

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Seid beim Betreten der Mühle vorsichtig, da die Stufen nach oben durch mehrere Fallen gesichert sind. Nähert euch vorsichtig den Drähten und entschärft die Fallen. Ganz oben trefft ihr schließlich auf Blinzler. Sobald ihr diesen angesprochen habt, bieten sich euch mehrere Optionen, wie ihr weiter agieren möchtet. Die schnellste Möglichkeit besteht daraus, ihn einfach zu erschießen und euch die Sensoren zu schnappen.

Möchtet ihr die Situation aber friedlich und ohne Blutvergießen klären, helft ihr Blinzler bei seinem Anliegen. Er bittet euch ein Artefakt für ihn zu suchen, das sich ganz in der Nähe in einer Höhle befinden soll. Damit startet die Nebenmission Ein Kinderspiel. Schließt ihr diese erfolgreich ab, erhaltet ihr die Sensoren von Blinzler freiwillig.

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Hinter den sieben Siegeln

An dieser Stelle könnt ihr die Hauptmission Hinter den sieben Siegeln fortführen. Nachdem ihr von Blinzler die Sensoren erhalten habt, müsst ihr euch entscheiden, wem ihr diese aushändigen wollt – Hauptmann Sotow oder Richter.

Egal wie ihr euch entscheidet, ihr erhaltet den Hinweis auf Sukhin bei der Sphäre.

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Hauptmann Sotow die Sensoren geben

Habt ihr euch für den Hauptmann entschieden, erhaltet ihr von ihm 1.350 Marken und müsst einfach zu der Markierung auf der Karte laufen. An dem Tor zum IPSF-Gelände werdet ihr auf den Gefreiten Philiptschuk stoßen, der euch hineinlässt.

Nun könnt ihr euch den Weg entweder freischießen oder ihr schleicht unbemerkt in das Gebäude hinein. Für diese Vorgehensweise sucht ihr die Leiter auf der linken Seite auf, klettert hinauf und sucht dann nach einem Loch in der Wand, um ins Innere zu gelangen.

Nun folgt ihr dem Verlauf über das Treppenhaus und bis nach unten in einen Flur. Habt ihr mit der entsprechenden Tür interagiert, startet eine Zwischensequenz, in der ihr endlich auf Solder trefft.

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Ab diesem Punkt unterscheidet sich die Mission kaum weiter voneinander, egal wem ihr die Sensoren überreicht habt. Der einzige Unterschied besteht nun noch darin, dass ihr später über die Pontonbrücke in das nächste Areal gelangt.

Richter die Sensoren geben

Habt ihr euch dazu entschieden, die Sensoren Richter zu geben, erhaltet ihr von ihm 2.024 Marken und eine Markierung südlich des Dorfs. Hier angekommen müsst ihr euch mit Hilfe von Schrauben einen Weg durch die Anomalien bahnen, um schließlich in den Bunker zu gelangen.

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In der Dunkelheit bekommt ihr es mit einem Poltergeist zu tun, den ihr aber nicht unbedingt ausschalten müsst. Seid ihr schnell genug, könnt ihr einfach in den hinteren Bereich sprinten und dort in der Zelle bei der Leiche des Gefreiten Salewski den PDA an euch nehmen. Darauf befindet sich ein Code, den ihr später noch benötigt, um auf anderem Wege in das IPSF-Gelände zu gelangen.

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Folgt jetzt der Markierung auf der Karte, um einen alternativen Eingang zu entdecken. Lauft am besten im Sprint an den giftigen Anomalien vorbei und gebt dann an dem Türschloss den Zahlencode 2765 ein.

Als nächstes gilt es den Tunneln und dem weiteren Verlauf des Weges zu folgen. Verlaufen könnt ihr euch hier unten nicht, da es nur einen Weg gibt. Ihr gelangt schließlich an eine Tür, hinter der ihr auf Solder trefft, während eine Zwischensequenz startet.

Im Anschluss könnt ihr euch im Dorf den Schlüssel für den nördlichen Wachposten schnappen und die Region über den nördlichen Wachposten verlassen. Sobald ihr das neue Gebiet erreicht habt, ist die Mission Hinter den sieben Siegeln abgeschlossen und ihr könnt die nächste Hauptmission Antworten haben ihren Preis starten.

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Welche Wahl ist besser – Sotow oder Richter?

Die Sphäre ist stark bewacht und voller feindlicher Soldaten, die selbst auf dem Anfänger-Schwierigkeitsgrad schwer auszuschalten sind. Insofern kann es für euch entscheidend sein, wie ihr in die Basis eindringt. Letztendlich führen aber beide Möglichkeiten mehr oder weniger zum selben Punkt in der Geschichte.

  • Wenn euch ein heimlicher Zugang zur Sphäre durch die Hintertür, mit Ausnahme einiger möglicher Schießereien, lieber ist und es euch zudem nichts ausmacht, eine zusätzliche Mission zu absolvieren, um unbemerkt hineinzukommen, solltet ihr die Sensoren Richter geben.
  • Wenn ihr euch hingegen direkt zur Sphäre begeben wollt, um Solder zu konfrontieren, dann solltet ihr die Sensoren dem Hauptmann überreichen. In diesem Fall schleicht ihr durch das Haupttor und habt deutlich mehr Begegnungen mit Soldaten. Wenn ihr es geschickt anstellt, könnt ihr aber auch auf diesem Weg unentdeckt bis zu Solder gelangen.

Soll ich Solder töten oder bewusstlos schlagen?

Am Ende des Dialogs mit Solder müsst ihr euch entscheiden, ob ihr ihn töten oder nur bewusstlos schlagen wollt.

Diese Entscheidung hat keine sonderlich großen Konsequenzen oder weitere Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Hauptgeschichte. Tötet ihr Solder, könnt ihr seine Leiche looten, allerdings solltet ihr dabei keine wirklichen Wertgegenstände erwarten.

Schlagt ihr Solder nur bewusstlos, gelangt ihr durch ihn im späteren Verlauf des Spiels an deutlich bessere Items. Aus diesem Grund raten wir ich euch dazu, Solder am Leben zu lassen.

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Wenn ihr weitere Hilfen zu Stalker 2 benötigt, schaut gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhaltet ihr wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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