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Hearthstone: Unser Anfänger-Guide zu Hearthstone

Von Christian Liebert - News vom 13.10.2013 14:41 Uhr

Mit Hearthstone: Heroes of Warcraft ist Blizzard mal wieder ein Geniestreich gelungen. Das geniale Kartenspiel im WoW-Look kann bereits während der Closed Beta Tausende Spieler begeistern und die Anfrage nach Zugängen ist derzeit so groß, dass Keys für die Testphase via eBay zu Spitzenpreisen gehandelt werden. Alleine durch die massigen Livestreams konnten sich viele Fans schon ein umfangreiches Wissen über das kostenlose Online-Kartenspiel aneignen, was es Neulingen wiederum schwerer macht, erfolgreich in die Welt der Sammelkarten einzusteigen. Um euch dabei ein bisschen unter die Arme zu greifen und zu zeigen, worauf ihr als Anfänger besonders achten müsst, haben wir diesen Guide angefertigt.

Das Herz der Karten

Das wohl Wichtigste und gleichzeitig auch Schwierigste ist am Anfang die Wahl des richtigen Decks. Die Entscheidung macht schon mal locker 50 Prozent eures Spiels aus, da ihr mit der Wahl der falschen Karten schnell unnötige Niederlagen kassiert. Diese Disziplin ist leider auch ein Fakt, der sich nicht mit ein paar Sätzen beschreiben lässt. Generell ist der Deckbau ein langwieriger Lernprozess, der von vielen Faktoren abhängt – vor allem davon, welche Karten ihr besitzt. Hier können wir euch also leider kein gutes Deck, sondern lediglich Tipps geben. 30 Karten passen in ein Deck. Anfangs ist die Zusammenstellung noch recht leicht, später, wenn ihr mehr Karten habt, zeigt sich die wahre Tiefe. Dann müsst ihr nämlich schon im Vorfeld wissen, worauf ihr euer Deck auslegen wollt, um auch die passenden Karten mitzunehmen.

Die unterschiedlichen Kartentypen

Hier eine Auflistung aller gängigen Karten-Fähigkeiten. Grundlegend unterschiedet man hier in Zauber-, Diener-, Geheimnis- und Waffenkarten. Ein Blick auf die Karte verrät euch in den meisten Fällen auch schon ihre Besonderheiten.

Zauberkarten: Werden auf Diener oder Champions gewirkt und machen eben das, was auch draufsteht. Nützlich ist es hier Diener mit +Zaubermacht auf dem Feld zu haben, um die Fähigkeit der Karte zu verbessern.

Geheimniskarten: Geheimnisse werden verdeckt auf den Champion gelegt und aktivieren sich in verschiedenen Situationen, zum Beispiel wenn ihr oder einer eurer Diener Schaden erleidet. Es gibt auch Geheimnisse, die in Kraft treten, wenn euer Gegenüber eine spezielle Aktion ausführt oder einen Minion beschwört. Versucht immer, mit einem möglichst schwachen Diener oder Zauber die Geheimnisse eures Gegners zu aktivieren, damit ihr keine wichtigen Karten verliert. Grundlegend könnt ihr die Auswirkung eines Geheimnisses sowieso nicht abwenden.

Waffenkarten: Waffen können nicht von allen Klassen angelegt werden und geben eurem Champion die Möglichkeit selbst anzugreifen. Dabei bleibt zu bedenken, dass ihr dafür auch entsprechenden Schaden erleidet, wenn ihr einen gegnerischen Diener angreift. Jede Waffe hat nur eine bestimmte Anzahl an Aufladungen, die sich mit jedem Angriff verringert. Seit dem großen Beta-Patch sind Waffen nicht mehr stapelbar. Wenn ihr also eine weitere Waffenkarte oder Fähigkeit spielt, wird die alte Waffe dadurch ungültig.

Dienerkarten (oder auch Minionkarten): Diener werden auf's Feld geschickt, um euren Gegner oder dessen Minions direkt anzugreifen. Dabei können sie verschiedene Fähigkeiten haben, die ihr auf der Karte nachlesen könnt. Generell seht ihr links am Rand den Angriffs-Wert und an der rechten Seite die Lebenspunkte. Jeder Angriff verringert das Leben eures Dieners um die entsprechenden Punkte der gegnerischen Karte.

Die verschiedenen Kartenfähigkeiten

Einige Karten haben verschiedene Fähigkeiten und werden somit interessanter.

Spott: Der Diener oder der, auf den die Fähigkeit gewirkt wird, ist ein Tank. Damit ist der Gegner gezwungen, ihn mit allen Nahkampfangriffen (mit Zaubern nicht) zuerst ins Visier zu nehmen.

Kampfschrei: Die Fähigkeit wird ausgeführt, sobald die Karte gespielt wird.

Ansturm: Der Diener kann sofort angreifen und muss nicht erst bis zur nächsten Runde warten.

Schweigen: Entfernt alle magischen Effekte vom Ziel (auch Spott). Betroffene Karte kann aber noch angreifen.

Todesröcheln: Dieser Effekt wird ausgelöst, sobald der Diener stirbt.

Zaubermacht: Verstärkt eure Zauberkarten (die verstärkten Werte werden auf der Karte angezeigt).

Verstohlenheit: Die Karte wird für den Gegner erst angreifbar, wenn sie selbst eine Attacke getätigt hat.

Gottesschild: Die Karte absorbiert den ersten Treffer – egal wie hoch – komplett, ist danach aber verwundbar.

Wutanfall: Dieser Effekt tritt in Kraft, wenn der Diener Schaden erleidet.

(+ x / + x): Dieser Zauber verstärkt einen oder mehrere Diener mit diesen Werten ( Angriff / Lebenspunkte ).

Überladung: Der Angriff wird mit der Zeit stärker.

Windzorn: Kann zweimal hintereinander angreifen.

Rüstung: Der Champion erhält einen Betrag Rüstung, der Schaden absorbiert.

Andere Zauber: Es gibt auch Karten mit spezifischen Boni, diese werden aber ausgiebig erklärt.

Die Fähigkeiten der Champions

Jeder Klasse – oder auch Champion – hat seine eigene Spezialfähigkeit, welche maßgeblich euren Deckbau beeinflusst. Klassenfähigkeiten kosten immer zwei Manasteine.

Magier: Kann einem beliebigen Ziel 1 Lebenspunkt abziehen. Außerdem verfügt der Magier über viele Schadenszauber- und Feldkontrollkarten. Daher vor allem +Zaubermacht und Tanks ins Deck packen. Euer Fokus ist Burstdamage und der Schutz des eigenen Lebens.

Hexenmeister: Zieht sich selbst zwei Lebenspunkte ab und erhält dafür eine Karte. Die wohl am schwersten zu spielende Heldenfähigkeit, da hier Geschick gefragt ist. Der Hexer kann durch seine Klassenkarten sehr viel Schaden austeilen, sich heilen und Diener vernichten. Dafür braucht es auch nicht viel Mana. Daher macht es Sinn viele Karten zu ziehen. Außerdem gibt es auch Diener, deren Stärke danach skaliert, wie viele Karten ihr auf der Hand habt.

Krieger: Erhält durch seine Fähigkeit zwei Rüstungspunkte. Außerdem hat er viele Möglichkeiten das gegnerische Feld anzugreifen und seine Diener zu verstärken. Ebenfalls kann er Waffen tragen. Demnach solltet ihr hier viele kleinere Diener mit ins Deck nehmen. Vorzugsweise Ansturm. Der Krieger ist vor allem im frühen Spiel sehr stark. Ein zehrendes Endgame überlebt er nicht lange, wenn ihm die Karten ausgehen.

Jäger: Kann dem feindlichen Champion Schaden in Höhe von zwei Punkten machen. Außerdem hat er viele Möglichkeiten seine Wildtiere zu verstärken. Es macht also Sinn, vor allem Wildtier-Karten mit ins Deck zu nehmen. Der Jäger brilliert, wenn er sich schnell ein starkes Feld aufstellen kann. Außerdem können Jäger Waffen tragen.

Paladin: Ruft einen Diener mit (1/1) herbei. Der Paladin hat ebenso viele Möglichkeiten, sein Feld zu stärken und das des Gegners zu schwächen, dass es Sinn macht, hier viele Minions zu spielen. Außerdem kann er eine Waffe tragen, die ihn um zwei Punkte heilt und sich einen starken (+6) Heal reindrücken (zweimal). Der Paladin ist zäh, weshalb es hier lohnt, starke Endgame-Karten mitzunehmen.

Priester: Heilt sich oder einen Diener um zwei Punkte. Der Priester kann vor allem heilen und Schaden machen. Außerdem hat er die Möglichkeit, das Leben seiner Diener zu verdoppeln (zweimal) und ihnen die gleiche Menge an Angriffspunkten zu geben. Dafür muss er aber eine Weile überleben. Dies bedeutet, dass ihr Tanks und Karten mit möglichst viel Leben mitnehmt. Außerdem hat er auch die Möglichkeit, für jeden Heal eine Karte zu ziehen. Ebenso kann er einen gegnerischen Diener übernehmen (zweimal), was ihn im Endgame sehr stark macht.

Schurke: Kann sich einen Dolch (1/2) anlegen. Außerdem diesen via Gift noch aufwerten oder einen stärken Dolch benutzen (der ebenfalls aufwertbar ist). Von Haus aus teilt der Schurke viel Schaden aus und kann das gegnerische Feld schnell dezimieren. Hier ist also Druckmachen angesagt.

Schamane: Der Schamane kann sich ein Totem mit einem zufälligen Bonus herbeirufen. So erhält er wahlweise einen Tank, Heiler oder einen Zaubermachtbonus. Außerdem hat er starke Angriffe und kann eine Waffe mit Überladung und Windzorn anlegen. Ebenso profitieren viele seiner Diener durch Windzorn. Der Schamane ist anfangs eher schwach und fährt ab dem mittleren Spiel auf. Hier müsst ihr schnell sein. Durch seine Kettenblitze macht er viel Schaden auf das Feld.

Druide: Gibt sich selbst einen Angriffs- (für einen Zug) und einen Rüstungspunkt. Kann sich außerdem (zweimal) für acht Punkte heilen und erhält schneller Manakristalle. Außerdem kann er sein Feld sehr verstärken, was ihn schnell zu einem mächtigen Gegner macht. Als Druide setzt ihr wie der Jäger darauf, schnell ein Wildtier-Brett aufzubauen. Da ihr selbst Rüstung bekommt, sind Tanks nicht so wichtig.

Early-, Mid- und Lategame

Je nach Champion müsst ihr eure Prioritäten umverteilen. Wenn ihr auf einen schnellen Sieg setzt, solltet ihr möglichst viele Karten mit wenig Manaverbrauch ins Deck nehmen. Dabei bezeichnet man den Verbrauch von 0 bis 2 Mana als Early-Game, da ihr hier schon am Anfang schnell viel machen könnt. Der Vorteil eines Early-Game-Decks ist es, dass ihr zum Schluss sehr viele Karten in einem Zug spielen könnt. Diese sind dafür aber nur bedingt stark.

Die Kartenreichweite 3 bis 5 bezeichnet man als Midgame, da ihr hier auch sehr schnell viel legen könnt. Zwar nicht so viel wie mit Early-Game-Karten, dafür aber etwas mächtiger.

Karten mit einem Manaverbrauch von 6 und höher bezeichnet man als Lategame-Karten, da sie erst sehr spät gezogen werden können und oft nur eine dieser Karten pro Runde gespielt werden kann (hoher Manaverbrauch). Dafür haben diese Karten die besten Werte. Es macht aber so gut wie keinen Sinn, ein reines Late-Game-Deck zu bauen, da euch da viel zu früh die Puste ausgeht und der Gegner schon sehr mächtig ist, wenn ihr die ersten Karten ins Spiel bringt. Andersrum bringen euch schwache Karten am Ende nur bedingt etwas und können euch in den Rücken fallen.

Es braucht schon ein bisschen Erfahrung, bis man weiß, mit welcher Strategie man ins Spiel geht und was für Karten dafür nötig sind.

Brettkontrolle

Essenziell für jeden Kampf ist es, das gegnerische Feld zu verkleinern und selbst mehr Minions auf dem Brett zu haben. Es ist ein lohnenswertes Ziel, die Boardkontrolle zu erhalten, indem ihr vorrangig die Diener eures Gegners beseitigt, was ihn zugegeben sehr handlungsunfähig macht. Auch wenn es schmerzlich ist, eigene Minions zu opfern oder lieber direkt den Champion angreifen zu wollen, kann euch das schnell in den Rücken fallen. Wenn ihr den Feldvorteil verliert, kann euer Gegenüber sehr schnell viel Druck machen.

In der Ruhe liegt die Kraft

Viele Spieler machen den Fehler und verbraten am Anfang ihre starken Fähigkeiten. Es erweist sich oft als sehr nützlich, wenn man bedachter spielt und auf Nummer sicher geht. Lieber erst mal in Ruhe das Feld leeren und dann in den Angriff übergehen. Zu schnelles Vorstürmen stellt sich oft als Todesfalle heraus.

Kartenqualität

Die Karten in Hearthstone haben verschiedene Qualitäten.

  • Weiß: Normal
  • Blau: Selten
  • Violett: Episch
  • Orange: Legendär

Dabei haben Karten der besseren Qualität auch stärkere Boni. Aber keine Angst, der Gegner-Finder sortiert nach Deckstärke. In der Arena bekommt ihr sogar alle Karten vom Spiel zur Verfügung gestellt, sodass ihr dadurch nur bedingt einen Vorteil habt.

Ein Murloc-Deck

Blizzard hat sich eine kleine Besonderheit einfallen lassen und den Murloc-Karten spezielle Boni gegeben, die nur auf Murlocs anwendbar sind. Wenn ihr also viele solcher Karten habt, könnt ihr euch ein ganzes Murloc-Deck zusammenstellen, welches eine gute Synergie untereinander hat. Allerdings sind Murlocs keine Wildtiere – daher für Jäger und Druiden eher ungeeignet.

Wichtig sind beim Murloc-Deck zwei Dinge zu beachten. Zum einen Fahren die Murlocs ihre wahre Power er auf, wenn ihr wirklich viele von ihnen im Deck habt. Zum anderen sind Murlocs fast nur im Early-Game gut, wesshalb hier Druckmachen angesagt ist. Bedingt durch ihre geringe Lebenserwartung halten sie Feldkontroll-Karten kaum stand.

Der Herstellungsmodus

Der Herstellungsmodus ist bei Hearthstone quasi das Crafting und sogar ziemlich mächtig. Durch das Entzaubern überzähliger Karten oder den Besuch der Arena erhaltet ihr Arkanstaub, aus dem ihr dann neue Karten herstellen könnt. Darunter sogar epische und legendäre. Ebenso könnt ihr eurer Meinung nach unnötige Karten entzaubern, die ihr nicht verwenden wollt. Dieser Modus ist also eine gute Möglichkeit für jeden Spieler an neue Karten zu gelangen.

Die Arena

Die Arena ist eine gelungene Abwechslung, welche ihr beim ersten Mal sogar gratis betreten dürft. Danach kostet jeder Besuch 150 Gold (oder 1,79 Euro). In der Arena müsst ihr euch für eine von drei vorgegebenen Klassen entscheiden und erhaltet eine Auswahl an vom Spiel vorgegebenen Karten. Dabei spielt es keine Rolle, welche Karten ihr selbst besitzt. Im Wähle-Eine-Aus-Drei-Verfahren erstellt ihr euer Deck und zieht damit in den Kampf. Sobald ihr drei Niederlagen erlitten habt, seid ihr raus. Für jeden Sieg gibt es am Ende der Arena (also nach Aufgabe oder drei Niederlagen) bestimmte Boni. Auf jeden Fall sind immer Gold, ein Booster-Paket und Arkanstaub dabei. Je mehr Siege, desto bessere Boni. So gibt es ab dem fünften Sieg schon 150 Gold und zwei Booster. Erfolgreiche Spieler erhalten so also ihr Eintrittsgeld immer zurück und bekommen massig Karten sowie Staub.

Gold und Quests

Das Spiel gibt euch jeden Tag eine Quest, bei der ihr bestimmte Dinge erfüllen müsst. Meist geht es darum, eine gewisse Anzahl Siege zu erreichen, Schaden auszuteilen oder Diener zu töten. Dafür gibt es immer 40 Gold. Außerdem erhaltet ihr 10 Gold, jedes Mal wenn ihr drei Siege erzielt habt. So ist es je nach Spielweise innerhalb von drei Tagen möglich, die 150 Gold für die Arena zu erhalten oder zwei Tage, um sich einen Booster zu kaufen. Welche Quests ihr gerade offen habt, könnt ihr in eurem Questlog nachlesen.

Goldene Karten

In Hearthstone findet ihr auch besondere, goldene Karten. Diese sind meist nur eine Kopie einer normalen Dinerkarte und dienen eher dem Prestige als dem Spiel. Euer Vorteil ist dabei lediglich, dass die Karten besser aussehen.

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