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Call of Duty: Modern Warfare: In dieser Form völlig ungeeignet für Esports

Von Mike Wichmann - News vom 16.12.2019 10:38 Uhr
© Activision/Infinitiy Ward

Entwickler Infinity Ward und Publisher Activision möchten „Call of Duty: Modern Warfare“ zu einem waschechten Esports-Titel aufbauen. Dass es bis dahin jedoch noch ein weiter Weg ist, zeigt ein erstes Turnier.

Während sich die Gerüchte um einen möglicherweise noch kommenden Battle-Royale-Modus mehren, versucht Entwickler Infinity Ward bereits den massiven Spielerschwund einzudämmen. Auch wenn viele Spieler mit der DLC-Politik von Call of Duty: Modern Warfare äußerst zufrieden sind, so kann dies dennoch nicht über die vielen noch offenen Baustellen im Mehrspieler hinwegtäuschen.

Neben einer Vielzahl an Bugs sowie dem Dauerbrenner des Skillbased Matchmaking (SBMM) schleicht sich nun ein weiteres Sorgenkind in die Problemfamilie ein: Die niedrige Tickrate in privaten Matches. Was das überhaupt ist und wieso die Esports-Zukunft von Modern Warfare davon abhängt, erfahrt ihr im Folgenden.

Call of Duty: Modern WarfareCall of Duty: Modern Warfare: Infinity Ward möchte verlorene Spieler zurückgewinnen

Das ist die Tickrate

Da es in Online-Spielen immer zu Paketverlusten zwischen Server und Spieler kommt, wird das Weltgeschehen in sogenannten Ticks berechnet. Je höher die Tickrate, angegeben in Hertz (Hz), desto genauer werden beispielsweise die Positionen, Bewegungen und Geschosse der einzelnen Spieler simuliert. 

Da Bilder mehr als tausend Worte sagen, könnt ihr euch hier den Unterschied zwischen 12, 30 und 60 Hertz anschauen:

Ungleiches Spielerlebnis

Nun wisst ihr, wie der Server das Spiel sieht, je nachdem mit wie viel Hertz gerade berechnet wird. Gerade bei niedriger Tickrate muss der Server zwischen den einzelnen Ticks Schätzungen vornehmen, welche bildlich nicht immer an jeden Spieler gleich übertragen werden und somit zu abweichenden Spielerfahrungen der gleichen Situation führen können. Unterscheidet sich zusätzlich noch der Ping, so kommt es sogar zu noch größeren Abweichungen.

Wie solch ein ungleiches Erlebnis aussieht, könnt ihr hier sehen:

Wie ihr unschwer erkennen könnt, war der Spieler bereits hinter der Mauer verschwunden, wurde allerdings trotzdem getroffen und niedergestreckt. Solche Situationen sind immer ärgerlich, doch bei einem mit 250 000 US-Dollar dotierten Turnier umso mehr.

Hier offenbart sich die große Schwäche des bisherigen Server-Systems und zeigt auf, weshalb weshalb „Call of Duty: Modern Warfare“ noch weit von einem kompetitiven Esports-Titel entfernt ist.

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So ist Esports unmöglich

Laut dem YouTuber Battle(non)sense, der den Mehrspieler von „Call of Duty: Modern Warfare“ in einem englischsprachigen Video auf Her(t)z und Nieren getestet hat, laufen die Server, abgesehen von Bodenkrieg, mit mindestens 60Hz.

Hierbei kommt es jedoch darauf an, ob gerade auf einem sogenannten Dedicated Server gespielt wird oder ein Spieler aus der Lobby als Game Host fungiert. Während der Dedicated Server nämlich seine gesamte Rechenleistung für die Berechnung der Spielsituationen aufbringen kann, so muss bei einem vom Spieler gestellten Server die Leistung aufgeteilt werden – dies führt zu einem dramatischen Abfall von 60Hz auf 12Hz. 

Da Esports-Turniere stets in Private Matches abgehalten werden und dort ein Spieler den Server übernimmt, müssen die Profis mit der schlechtmöglichsten Tickrate spielen. Zum Vergleich: „Counterstrike: Global Offensive“-Turniere laufen mit 128Hz.

Hinzu kommen weitere Probleme, die solch eine niedrige Hertzfrequenz mit sich bringt:

  • Super Bullets: Waffen mit hoher Feuerrate können in einem Tick mit mehreren Kugeln treffen.
  • Rubber Banding: Läuft der Spieler zu schnell, wird er gelegentlich, wie an einem Gummiband, von dem Server/Host wieder in die korrekte Position geschoben.
  • Ungenaue Positionierung: Spieler sehen sich an unterschiedlichen Positionen (siehe das obere Video). Unterschiede im Ping beeinflussen dies zusätzlich.
  • Bugs: Eine niedrige Tickrate kann Fehler und Glitches auslösen oder ermöglichen.

Hier könnt ihr euch eine Grafik von Battle(non)sense anschauen, die die Super Bullets genauer erklärt:

Infinity Ward muss etwas ändern

Gerade im Esports, wo es um Reaktion und Genauigkeit geht, stellt das jetzige Server/-Host-System ein riesiges Manko dar. In einem professionellen Umfeld kann es nicht sein, dass der Netcode über Sieg oder Niederlage bestimmt. 

Das Team von Infinity Ward sollte schleunigst etwas an dem bisherigen System ändern, wenn es „Call of Duty: Modern Warfare“ wirklich zu einem geeigneten Esport-Titel aufbauen möchte.

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