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Anthem: Diablo 3-Designer gibt Ratschläge, wie BioWare einige Loot-Probleme lösen könnte

Von Ben Brüninghaus - News vom 27.02.2019 13:01 Uhr
© Electronic Arts

Das Loot-System in Anthem ist für viele Spieler nicht perfekt. Nun hat sich ein ehemaliger Diablo 3-Designer zu Wort gemeldet und ein paar Anhaltspunkte mit auf den Weg gegeben, woran die Kollegen von BioWare unbedingt arbeiten müssten.

Der Release von Anthem für den PC, die PS4 und Xbox One verlief alles andere als reibungslos. Der Titel hatte zum Zeitpunkt der Veröffentlichung mit unzähligen Schwierigkeiten zu kämpfen. Darunter fallen unzählige Bugs, Fehlverbindungen zum Onlineservice oder die langen Ladezeiten. Aber was hätten die BioWare-Entwickler besser machen können?

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Branchenvertreter geben Tipps

Es haben sich unzählige Spieler zu den unterschiedlichsten Anhaltspunkten zu Wort gemeldet. Und darunter befindet sich beispielsweise Travis Day, ein ehemaliger Senior Designer von Diablo 3, der mittlerweile an der Entwicklung von Dauntless beteiligt ist.

Allem voran beschreibt er die Situation aus Sicht eines Spielers und Entwicklers. Er spricht sich zum Belohnungs- und Loot-System aus, da es sich immerhin um ein Loot-Spiel handeln würde. Im Gegensatz zu anderen Loot-Shootern sei die Beute hier eher uninspiriert. 

Den Anfang machen einige Items und deren Beschreibungen, die nicht ausreichend definieren, worum es sich im Detail bei dem Item handelt, was die Spieler wiederum verwirre. Die Festungen (Strongholds) sollten zudem klar definierte Schwierigkeitsgrade haben, die sich an die ausgeschüttete Beute anpasst. Im Vergleich zur ersten Festung unterschieden sich die anderen beiden nämlich klar im Schwierigkeitsgrad voneinander. Zum Farmen könnte jedoch einfach die ''Tyrant Mine'' besucht werden, wo die Spieler ganz entspannt an den Loot herankommen im Gegensatz zu den beiden anderen Strongholds. Doch das sollte nicht im Sinne des Erfinders sein. Der Loot sollte an den Härtegrad der Instanz angepasst sein. Und wenn alle drei Festungen gleich schwer wären, dann würden die Spieler nicht ständig nur eine Festung abgrasen, das wäre auch ein Vorteil.

Insgesamt seien beispielsweise Incentives vonnöten, also bestimmte Anreiz- und Antriebspunkte, die die Leistung der Spieler besonders hervorheben nach erfolgreichem Abschluss der schwierigeren Instanzen. So etwas fehlt dem Designer komplett. 

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Weiter stellt er noch heraus, dass die Diskrepanz zwischen Grandmaster 1 und Grandmaster 2 viel zu hoch wäre. Wenn die Ausrüstung so hoch ist, dass Grandmaster 1 keine Herausforderung mehr darstellt, sei Grandmaster 2 mit dem Gear eine unrealistische Herausforderung. Die Spieler sollten von der Herausforderung angetan sein und nicht überwältigt. Hier sollte BioWare ein wenig am Balancing schrauben. 

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