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Allgemein: Zocken 2.0 – Der Onlinezwang in Spielen

Von Dustin Martin - News vom 20.03.2013 11:31 Uhr

„Früher war alles besser.“ – Diesen Satz haben wohl viele von euch schon gehört. Doch bestimmt niemand brachte diese Aussage schon mit der Spiele-Industrie in Verbindung. Wie verblüffend jene jedoch in das System von Valve, EA und Co. passen, erkläre ich in dieser Kolumne – und sage meine Meinung dazu.

Spiele von Zuhause aus kaufen. Cloud-Gaming. Ständig online sein. Ein tolles Gefühl, oder? Stätig im Rampenlicht der Publisher zu stehen, lesen zu müssen, dass man das Vollpreisspiel für 60 Euro nicht spielen kann: Serverprobleme. Die einzige Spielerfahrung, die man bisher gesammelt hat: „Server Error“.

Ich denke mal, es liegt klar auf der Hand, dass ich in diesem Artikel einmal über den Onlinezwang in Spielen reden möchte. Über das Phänomen der letzten Jahre, in welchen sich immer mehr Spieler der Launen der Entwickler und Publisher ausliefern lassen müssen.  „Anders als die Musik-Branche kommen unsere Maßnahmen zur Bekämpfung der Raubkopien früh genug“, hieß es schon vor einiger Zeit. Doch Raubkopien gibt es heute immer noch, liebe Spiele-Hersteller. Und Probleme. Mehr Probleme, als sie vor dem Account-Wahnsinn gab.

Das beste aktuelle Beispiel für diese Turbulenzen ist wohl SimCity. Jeder Simulationsfan hat sich auf diesen Titel gefreut, ihn vorbestellt, sich tagelang vorher immer wieder von EA sagen lassen, dass alles vorbereitet sei, dass die Beta-Stresstests bestanden wurden, dass es keinerlei Probleme geben wird. Und doch: „Server Error“. Am Releasetag, der Tag danach, der Tag danach und wiederum auch der Tag danach. Und die Methode ist nicht neu, EA. Ein weiteres prominentes Beispiel hierfür ist wohl Ubisofts Assassin’s Creed 2. Am Startwochenende waren die Server des Spiels stundenlang offline. „Wir hatten unter einem Hacker-Angriff zu leiden.“ – Jaja. Und auch wenn, es hat doch jeder ehrlicher Spieler verdient, seinen Vollpreistitel auch zocken zu können.

„Mir ist es egal, woran das liegt. Ich habe Geld für das Game bezahlt und will es ausprobieren.“ – So ist wohl die Einstellung vieler Spieler. Diese Aussage fand man übrigens wenige Stunden nach Release von AC2 in dem dazugehörigen Forum. Und ich ergänze einmal schnell: „Ich habe Sehnsucht. Sehnsucht nach der Zeit, in der man in den Laden seiner Wahl ging, sich ein Spiel kaufte, es von der DVD-Rom installierte und einfach losstarten konnte. Ich habe Sehnsucht danach, kein „gläserner Spieler“ mehr zu sein, mein Geld nicht mehr an Accounts knüpfen zu müssen. Ich habe Sehnsucht danach, den Spielstand meiner Spielebibliothek auch auf meinem Computer zu haben – ihn nicht in die Wolken der Publisher zu legen, in denen er irgendwann einmal verschwindet. Ich möchte meine Spiele wieder verkaufen können, falls sie mir nicht gefallen.“

Stimmt. Da war ja noch was, Stichwort: Gebrauchthandel. Ein Ubisoft-Sprecher ließ vor gut drei Jahren zu dem Thema Onlinezwang noch folgende Worte verlauten: „Durch die Aktivierung ist das Spiel eindeutig mit dem Nutzer-Account verbunden. Ein Weiterverkauf wäre nur möglich, wenn auch das zugehörige Ubisoft-Konto weitergegeben werden würde, das widerspricht jedoch den Nutzerbestimmungen.“ Ganz ehrlich? So offene Worte würde ich heutzutage keinem der Franzosen mehr zutrauen. Auch, weil der Gebrauchthandel von Online-Spielen – zumindest in Deutschland – gewährleistet sein muss, die Verbraucherzentrale klagt zurzeit nicht ohne Grund gegen Cloud-Gaming-Riese Valve. Origin wird sicherlich auch noch folgen. Bei EAs Plattform gab es ja auch einmal die Idee, die Kommunikation der Spieler zu überwachen – man denke nur an die Anfangszeiten von Battlefield 3 zurück.

Und so sicher ist die Methode gegen Raubkopierer auch nicht. Und das wusste man auch von Anfang an. Wenige Tage nach Veröffentlichung des dritten Battlefield-Teils konnte der Onlinezwang schon längst umgangen werden, möglich machte dies ein Tool der Hacker-Gruppe „Razor1911“.

Wie sehr sich die Spieler über den Onlinezwang wirklich aufregen, bekommt besonders das größte Online-Warenhaus Amazon zu spüren. Dank den Rezessionen unter den Angebotsseiten der „betroffenen“ Spiele tauchen immer wieder negative Kritiken auf – im Beispiel von Battlefield 3 waren dies nach Release 300 gute Kundenbewertungen und 3000 schlechte.

Meiner Meinung nach ist das die komplett falsche Richtung, wie sie von den Publishern eingeschlagen wird. Die Anti-Raubkopie-Methoden bleiben mehr an den ehrlichen Käufern hängen, als an jenen Netz-Kriminellen. Der Onlinezwang ist sehr umstritten – und das soll er bitte auch bleiben. Vielleicht merken ja Valve, EA und Co. dann endlich einmal, dass man so nicht mit seinen Kunden umgeht. Man sollte die Spieler nicht vor dem Spielen schützen, sondern die Raubkopierer vor dem Raubkopieren. Wer weiß denn schon, welche Methoden sich die Hersteller noch einfallen lassen? Da greife ich dann doch lieber auf meine guten, alten Spiele auf den DVD-Roms zurück. Denn: „Früher war alles besser.“

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