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Star Wars Fate of the Old Republic – Hudson bremst 200-Stunden-Kampagnen ab

Die Diskussion um die ideale Spielzeit hat mit Star Wars: Fate of the Old Republic neuen Zündstoff bekommen. Regisseur Casey Hudson, der bereits bei Knights of the Old Republic als Director und Producer an Bord war, hat in einem Interview ungewöhnlich klar formuliert, warum ihn extrem lange Kampagnen eher abschrecken als begeistern. Und genau diese Haltung sorgt jetzt für Gesprächsstoff in der Community, weil sie Hinweise darauf geben könnte, wie umfangreich das kommende Action-RPG am Ende wirklich ausfällt.

Fate of the Old Republic wird als spiritueller Nachfolger zu Knights of the Old Republic positioniert, ohne eine direkte Fortsetzung zu sein. Das passt auch zur heutigen Canon-Lage: KOTOR galt früher als Teil des offiziellen Star-Wars-Kanons, wurde nach der Übernahme der Marke durch Disney jedoch aus dem Kanon herausgelöst. Trotzdem sollen einige Kernelemente der klassischen Reihe erhalten bleiben, nur eben in neuer Form.

Hudsons Ansatz zur Spielzeit

Wie lang soll Star Wars: Fate of the Old Republic werden? Eine konkrete Stundenzahl hat Hudson nicht genannt, aber seine Aussage ist ziemlich eindeutig: Er möchte vermeiden, dass sich nach 20 Stunden Spielzeit alles noch wie der Anfang anfühlt. Genau dieses Gefühl kennen viele aus riesigen Open-World-Rollenspielen, in denen sich die Hauptgeschichte so lange zieht, dass selbst motivierte Fans irgendwann aussteigen.

Größer ist nicht automatisch besser. Wenn ich mich auf ein Spiel freue und dann höre, dass es 200 Stunden lang ist, frage ich mich: Bin ich nach 20 Stunden überhaupt aus dem ersten Akt raus? Viele wollen einfach etwas spielen und es auch abschließen.

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Damit steht Hudson ziemlich quer zu einem Trend, der jahrelang als Verkaufsargument galt: möglichst viel Content, möglichst viele Stunden, möglichst große Karte. Gleichzeitig trifft er einen Nerv, denn viele Games werden heute nicht nur länger, sondern wirken dabei auch häufiger aufgebläht, etwa durch Nebenaufgaben, Sammel-Checklisten oder künstlich gestreckte Fortschrittskurven.

In der aktuellen Debatte werden oft Beispiele herangezogen, bei denen kürzere Kampagnen gut ankommen. Pragmata gilt 2026 als eines der positivsten Beispiele dafür, dass ein kompakteres Erlebnis nicht weniger hochwertig sein muss. Und auch Resident Evil Requiem war dieses Jahr extrem erfolgreich, obwohl viele es in unter zehn Stunden durchspielen können. Umgekehrt sorgt selbst ein potenziell starker Story-Fokus wie bei GTA 6 bei manchen schon vorab für Skepsis, weil eine rund 75 Stunden lange Kampagne als große Zeitinvestition wahrgenommen wird.

Was das für Umfang und Wiederspielwert bedeuten könnte

Was bedeutet eine kürzere Kampagne für ein Star-Wars-RPG? Hudsons Aussagen klingen nicht danach, als wolle Arcanaut Studios ein Mini-Spiel abliefern. Viel eher geht es um eine straffere Hauptkampagne, die nicht erst nach dutzenden Stunden in Fahrt kommt. In Fan-Kreisen wird deshalb vor allem über eine Größenordnung diskutiert, die eher in Richtung 30 Stunden für einen Durchlauf geht, statt 100 Stunden und mehr.

Wichtig ist dabei: Hudson hat betont, dass Fate of the Old Republic trotz potenziell kompakterer Länge auf Replay Value ausgelegt sein soll. Das deutet auf Verzweigungen in der Story hin, die Entscheidungen spürbar machen und bei einem zweiten Durchgang andere Inhalte zeigen. Gerade für ein Star-Wars-Rollenspiel könnte das die sinnvollere Währung sein als reine Stundenanzahl, weil es den Fokus stärker auf Konsequenzen, alternative Wege und variierende Charakterentwicklungen legt.

Zusätzlich könnte eine klarere Scope-Definition auch bei der Produktionszeit helfen. Hudson sagt weiterhin, dass Star Wars: Fate of the Old Republic noch vor 2030 erscheinen soll. Ein straffer geplanter Umfang würde zumindest zu diesem Ziel passen, auch wenn es bislang kein konkretes Release-Datum gibt.

KOTOR-Veteranen bei Arcanaut Studios

Wer arbeitet an Star Wars: Fate of the Old Republic? Für viele Fans ist nicht nur die Spielzeit entscheidend, sondern auch, ob sich das Ganze wirklich wie ein würdiger geistiger Nachfolger anfühlt. Hier macht das Projekt einen vielversprechenden Eindruck: Hudson ist nicht der einzige Rückkehrer aus der KOTOR-Ära, denn mehrere ehemalige Entwickler sind ebenfalls beteiligt.

  • Dan Fessenden
  • Caroline Livingstone
  • Ryan Hoyle

Diese Personalien erhöhen die Chance, dass Tonalität, Struktur und Rollenspiel-DNA vertraut wirken, selbst wenn es keine direkte KOTOR-Nummerierung und keine kanonische Fortsetzung gibt. Gleichzeitig wird damit aber auch die Erwartungshaltung größer, dass das Endprodukt in Sachen Atmosphäre, Figuren und Entscheidungsfreiheit liefern muss.

Wie steht ihr zu Hudsons Haltung, dass große Spielzeiten eher abschrecken können? Schreibt in die Kommentare, ob ihr bei Fate of the Old Republic lieber eine kompakte, starke Kampagne oder ein riesiges 100-Stunden-Epos wollt.

Prinz Vegeta

Zwischen den Kämpfen sorge ich dafür, dass mein Super-Saiyajin-Haar perfekt sitzt und versuche meiner Tochter Bra beizubringen, dass ich der coolste Saiyajin-Papa bin. Es ist nicht immer einfach, aber ich gebe mir Mühe. Nebenher schreibe ich für PlayCentral.de.
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