Housemarque meldet sich mit Saros zurück und wirkt dabei wie ein Studio, das ganz bewusst an den eigenen Erfolgsformeln schraubt, statt sie zu verleugnen. Der Titel ist eine schlanke Fusion aus Roguelike-Sci-Fi-Action und kosmischem Horror, die Returnal für ein breiteres Publikum remixt, ohne den Kern zu verwässern. Unterm Strich bleibt vor allem eines hängen: Atmosphäre, die sich festsetzt.
Release, Setting und die wichtigsten Eckdaten
In Saros geht es nach Carcosa, einen Planeten, der mit wertvollem Unobtanium lockt, aber schnell zum Albtraum wird. Corporate-Security-Mann Arjun Devraj wird mit seinem Team zu einer vermissten Minenkolonie geschickt und wacht nach einem Crash ohne Erinnerung an die Ankunft auf.
Als wäre das nicht genug, ist ein Teil der Truppe bereits gefährlich abgedriftet, während die Ruinen einer toten Zivilisation mit Monstern und aktiven Sicherheitssystemen gefüllt sind.
| Info | Details |
|---|---|
| Release | 30. April 2026 |
| Plattform | PS5 |
| Developer | Housemarque |
| Publisher | Sony |
| Protagonist | Arjun Devraj (gespielt von Rahul Kohli) |
| Genre-Ton | Third-Person-Bullet-Hell, Sci-Fi-Roguelike, Eldritch Horror |

Eldritch Horror trifft Sci-Fi und bekannte Einflüsse
Welche Einflüsse prägen Saros? Saros ist eine klare Hommage an R. W. Chambers und The King in Yellow, dazu Lovecraft-Vibes sowie Anleihen an Klassiker wie Solaris, Sunshine, Alien, Dead Space und Silent Hill. Gleichzeitig fließen Hindu-Symbolik und ikonografische Motive ein, was dem Ganzen eine eigene visuelle und thematische Note verpasst.
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Der auffälligste Vergleich bleibt aber Returnal. Saros bleibt in Ton, Tempo, Struktur und sogar in einzelnen Roguelike-Systemen extrem nah am Vorgänger. Das reicht bis hin zu Gegnern, die wie Cameos oder wiederverwendete Assets wirken könnten, je nachdem, wie streng man das sieht. Der Eindruck: Das hier ist kein radikaler Neuanfang, sondern eine gezielte Variation.
Spannend ist dabei der Weltkniff mit der Sonnenfinsternis. Im Himmel kündigen erratische Eklipsen spürbare Veränderungen an, sowohl bei den einheimischen Kreaturen als auch bei den Menschen. Dadurch kippt die Stimmung regelmäßig von Sci-Fi-Expedition zu ausgewachsenem kosmischem Horror, inklusive dem Gefühl, dass höhere Mächte die Regeln diktieren.

Combat-Flow, Adrenalin und die Sache mit den Waffen
Was macht das Gameplay so stark? Der größte Pluspunkt ist das Kampfsystem: schnell, reaktiv, gnadenlos auf Timing getrimmt. Saros ist Bullet Hell aus der Third-Person-Perspektive, in dem du permanent liest, was der Bildschirm dir sagt, und in Sekundenbruchteilen entsprechend antworten musst.
- Blaue Kugeln erfordern Schutz per Schild.
- Gelbe Strahlen wollen gedodgt werden.
- Rote Bälle schreien nach Parieren.

Ununterbrochene Kill-Kombos füllen dabei eine Adrenalin-Leiste: irgendwann schaltet das Gehirn einfach in einen Flow-State, in dem Instinkt und Muskelgedächtnis übernehmen. Das ist Housemarque in Reinform!
Wo liegen die Schwächen von Saros? Trotz des Tempos ist mir insgesamt die Waffenvielfalt etwas zu gering. Es gibt insgesamt fünf Hauptwaffentypen und vier Varianten von Super-Attacken mit Abwandlungen, doch auf Dauer fühlt sich vieles zu ähnlich an.

Neben den üblichen Verdächtigen wie Pistole, Shotgun, Sturmgewehr und Armbrust sticht vor allem ein Chakram-Werfer heraus, der Klingen verschießt, aber in der Hektik zu langsam ist. Ein paar wildere Ausreißer im Arsenal hätten demnach geholfen.
Roguelike-Zugänglichkeit, Upgrades und Boss-Spektakel
Wie zugänglich ist Saros im Vergleich zu Returnal? Housemarque will das Roguelike-Gerüst stärker für mehr Leute öffnen und nimmt dafür etwas Schärfe raus. Der Einstieg ist leichter, die Mitte zieht deutlich an, doch ausgerechnet Richtung Finale wird es wieder spürbar einfacher. Das wirkt nicht wie ein geplanter Spannungsbogen.
Hauptgrund ist ein System permanenter Upgrades: Zwischen Runs investiert ihr Ressourcen in bessere Werte und Fähigkeiten, zusätzlich könnt ihr den Schwierigkeitsgrad über Modifikatoren anpassen. Dadurch ist kein Run komplett verschenkt, weil ihr eure Beute (in Form von Lucenit) im Hub dank der Panzerungsmatrix in Fortschritt ummünzen könnt. Gleichzeitig hätte das Balancing an manchen Stellen mehr Feinschliff vertragen.

Gerettet wird das Ganze auch durch große Momente: Einige spätere Bosskämpfe sind geradezu prachtvoll inszeniert, inklusive cineastischer Wucht. Dazu passt die gesamte audiovisuelle Klammer: eine erbarmungslose Sonne als Zentrum der Welt, Drone-Metal und Synth-Sounds, Sand und Staub als konstante Reibung im Bild, und das wiederkehrende Motiv von greifenden Händen, das unangenehm gut zum Horror passt.

Story, Figur Arjun Devraj und die Stärken der Inszenierung
Wie gut erzählt Saros seine Geschichte? Besonders lobenswert sind die fordernde Story und vor allem Arjun Devraj als Figur. Was anfangs wie ein generischer Pflichterfüller wirkt, entpuppt sich im ersten Akt als bewusstes Zurückhalten wichtiger Informationen. Mit der Zeit entwickelt sich der zunächst typische Held zu einer deutlich komplexeren und widersprüchlicheren Persönlichkeit.

Rahul Kohli bekommt nicht in jeder Szene genug Material, kann aber glänzen, wenn das Skript ihn lässt. Ein früher Wutausbruch, bei dem Arjun einen Tisch abräumt, zum Beispiel: Nicht als plumper Action-Moment, sondern als Bruch, der euch die Figur schließlich neu einordnen lässt, gerade weil im Hintergrund Menschen zunehmend verrückt zu werden scheinen.
Einige Figuren wirken karikierter, manche kosmischen Elemente wären als Mysterium stärker gewesen, und einzelne Twists sind leider zu früh absehbar. Trotzdem: Das Ende fängt viel wieder ein und hinterlässt dieses typische Sci-Fi-Nachhallen, wenn man noch lange über die Implikationen nachdenkt.

Fazit von Patrik Hasberg
Unterm Strich ist Saros ein weitgehend gelungener Versuch, die Zugänglichkeitslücke von Returnal zu schließen, ohne dabei die eigene Identität zu verlieren. Es bleibt ein Spiel, das sich stark anfühlt, stark klingt und sich stark einbrennt, auch wenn es mechanisch nicht überall gleich tief geht und in der Handlung nicht jede Überraschung zündet.
Saros ist ein schlanker Mix aus Sci-Fi-Action und kosmischem Horror, der zwischen introspektiver Story und durchgedrehten Kämpfen wechselt und Returnals Roguelike-Formel für ein größeres Publikum öffnet, ohne dabei viel einzubüßen.
Bei Returnal war für mich persönlich nach dem zweiten Boss Schluss. Nicht, weil mir das Gameplay oder die Geschichte keinen Spaß gemacht hätten, sondern weil mich der enorme Schwierigkeitsgrad irgendwann ausgebremst hat. Auch Saros wirkt zu Beginn zunächst hart und gnadenlos. Mit der Zeit schaltet ihr jedoch immer mehr Mechaniken frei, die den Einstieg spürbar erleichtern. Einfach wird das Spiel dadurch aber keineswegs. Wer sich nicht intensiv mit den Systemen, Waffen und Builds auseinandersetzt, wird trotzdem schnell an seine Grenzen stoßen.
✅ Pro
- Eine packende, herausfordernde Geschichte
- Eine heimsuchende Welt voller Atmosphäre
- Rasantes Gameplay mit Adrenalin-Kick
❌ Kontra
- Contra: Mechanisch an manchen Stellen etwas dünn
- Contra: Einige Story-Punkte zu offensichtlich
Für mich ist Saros bereits eines der stärksten Shooter-Erlebnisse der vergangenen Jahre.





