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Saros ist zugänglicher als Returnal – Housemarque erklärt den Kurswechsel

Housemarque nimmt bei Saros eine der größten Baustellen von Returnal direkt in Angriff: den knallharten Schwierigkeitsgrad. In einem Video-Interview mit Polygon erklärten Creative Director Gregory Louden und Associate Design Director Matti Häkli, warum das neue Spiel bewusst zugänglicher ausfällt, obwohl es auf den ersten Blick wie ein naher Verwandter des Sci-Fi-Shooters von 2021 wirkt.

Die Kernaussage der Entwickler ist dabei erstaunlich offen: Viele kamen in Returnal schlicht nicht weit genug. Genau diese Hürde soll Saros abbauen, ohne den Reiz der Herausforderung komplett über Bord zu werfen.

Warum Housemarque Saros zugänglicher baut

Laut Louden hatte das Studio zwar das Gefühl, etwas Besonderes geschaffen zu haben, bekam aber immer wieder denselben Tenor zu hören: Leute wollten Returnal lieben, kamen aber nicht voran. Die Konsequenz daraus ist Saros als Spiel, das den Kampf nicht wegpoliert, aber mehr Stellschrauben anbietet, damit ihr euch die Härte selbst einteilen könnt.

Wir haben oft gehört: Ich wollte Returnal lieben, aber ich kam einfach nicht weiter. Also wollten wir es ermöglichen, dass man sich der Herausforderung auf die eigene Art stellen kann.

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Housemarque denkt dabei auch langfristig. Wer Saros eher durchsteht, soll im Idealfall Gefallen am Stil des Studios finden und danach vielleicht auch ältere Titel wie Returnal, Nex Machina, Matterfall, Resogun, Alienation und Dead Nation nachholen. Die Idee: weniger Abschreckung, mehr Fans, die wirklich bis zum Abspann durchziehen.

Der Returnal-Effekt: frühe Härte als große Hürde

Was machte Returnal für viele so brutal? Returnal ist als Roguelike aufgebaut, mit Runs, Beute, Tod und Neustart. Das Problem war weniger nur die Schwierigkeit an sich, sondern das Tempo und die Konsequenzen: Um weit zu kommen, musste man lange, konzentrierte Durchläufe schaffen und sich durch eine frühe Skill-Wand kämpfen.

Besonders der zweite Abschnitt, die Crimson Wastes, gilt als fieser Check, der viele Runs beendet, bevor man die Systeme und die Welt rund um Selene überhaupt richtig greifen kann. Laut den im Interview erwähnten Steam-Daten erreichten 37,9 Prozent die Trophäe für den Abschluss des ersten Akts, während nur 6,4 Prozent den dritten Akt beendeten. Für Housemarque war das ein Warnsignal, dass ein großer Teil der Zielgruppe das Spiel nie so erlebt, wie es gedacht war.

Welche Systeme Saros leichter zugänglich machen

Wie entschärft Saros die größte Frustschraube? Saros setzt deutlich stärker auf Metaprogression. Statt dass sich jeder Tod wie ein kompletter Reset anfühlt, baut ihr über Zeit ein Fundament auf, das auch nach Fehlversuchen trägt. Dazu kommt ein System aus Mods und Upgrades, das im Kern wie ein Baukasten für den gewünschten Härtegrad funktioniert.

Ein zentraler Unterschied ist zudem der Spielfluss: Wenn ihr sterbt, müsst ihr nicht zwangsläufig wieder ganz von vorne starten, sondern könnt in den zuletzt erreichten Abschnitt zurückkehren. Ein Biom soll im Schnitt etwa 30 Minuten dauern. Nach einem Abschnitt geht es zurück in den Hub, wo ihr eure gesammelte Ressource Lucenit in permanente Verbesserungen investieren könnt. Das fühlt sich deutlich näher an einem linearen Actionspiel an als an einem klassischen Roguelike, das euch regelmäßig an den Start zurückwirft.

Carcosan Modifiers als Werkzeugkasten für euren Schwierigkeitsgrad

Was sind Carcosan Modifiers und wofür sind sie da? Dieses System wird nach dem Abschluss der ersten Bereiche freigeschaltet und erlaubt es, positive Effekte für den nächsten Run zu aktivieren. Der Kniff: Stärkere Vorteile müssen mit Nachteilen ausgeglichen werden. Mehr Defensive kann also bedeuten, dass ihr an anderer Stelle einbüßt, etwa bei der Schild-Effektivität oder beim Einkommen, das ihr nach einem Run behaltet.

Damit wird Saros nicht einfach pauschal leicht. Ihr könnt es euch angenehmer machen, aber auch gezielt härter drehen, wenn euch das an Returnal am meisten gereizt hat. Louden betonte im Interview außerdem, dass die Modifier nicht nur zugänglicher machen sollen, sondern das Spiel bei Bedarf sogar deutlich brutaler werden lassen können.

Die Designphilosophie hinter dem neuen Ansatz

Worum geht es Housemarque beim Schwierigkeitsgrad wirklich? Häkli beschreibt Saros nicht als Easy-Version, sondern als Spiel, das euch mehr Zeit und Raum geben soll, um die Mechaniken zu verinnerlichen. Das Ziel ist der Flow, also der Moment, in dem Eingaben sitzen, Situationen lesbar werden und man das Gefühl bekommt, die Kontrolle zu haben.

Ich wollte mehr Leuten ermöglichen, diese Spiele zu genießen. Returnal war brutal. Deshalb ging es darum, etwas Zugänglicheres zu bauen, aber nicht unbedingt leichter, sondern so, dass man mehr Raum und Zeit zum Lernen bekommt.

Wichtig ist auch: Viele Komfort-Schrauben sind optional. Ihr könnt das Modifier-System ignorieren oder sogar bewusst negative Modifikatoren aktivieren. Wer es hart will, kann sich außerdem selbst limitieren, etwa indem man möglichst wenig im Skill-Tree freischaltet. Saros will euch nicht bevormunden, sondern mehr Werkzeuge geben, um den eigenen Sweet Spot zu treffen.

Wie stehst du zu dieser Entscheidung: Brauchst du bei einem Housemarque-Shooter mehr Optionen zur Anpassung, oder willst du genau die kompromisslose Wand wie in Returnal? Schreib deine Meinung gern in die Kommentare.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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