Der ukrainische Entwickler 4A Games entlässt uns mit Metro Exodus endlich aus der Moskauer Metro und schickt uns samt Frau und Lok durch die Weiten Russlands. Weshalb die frei erkundbaren Spielabschnitte stark an die S.T.A.L.K.E.R.-Spiele erinnern und ob eine Reise in der Aurora lohnt, klären wir in unserem umfangreichen Test zu Metro Exodus. Raus aus der Metro Was bin ich damals in S.T.A.L.K.E.R. gerne durch die verstrahlte Sperrzone um das Kernkraftwerk in Tschernobyl gelaufen, habe fiese Mutanten gejagt, gegen das Militär gekämpft und schließlich den sagenumwobenen Wunschgönner gefunden. Selten hat mich ein Spiel durch seine Atmosphäre derartig gepackt! https://www.youtube.com/watch?v=i5Tc4IsiXTE&feature=emb_title Sicherlich hat die S.T.A.L.K.E.R.-Reihe eine lange und problematische Entwicklungsgeschichte hinter sich. Viele werden sich bestimmt an die vielen Probleme und Bugs erinnern, die das Spiel zu Beginn hatte. Trotzdem schafften es die ukrainischen Entwickler von GSC Game World eine stimmungsvolle Welt zu erschaffen, die mich bis heute nicht mehr losgelassen hat. Später folgte „S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky“ und im Jahre 2009 schließlich „S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat“. S.T.A.L.K.E.R. 2 wurde bereits Mitte August 2010 von GSC Game World angekündigt und sollte ursprünglich 2012 erscheinen. Im April desselben Jahres wurden die Arbeiten jedoch erst einmal pausiert. Noch vor der E 2018 ging die Webseite von „S.T.A.L.K.E.R. 2“ online. Darauf ist derzeit zwar noch nicht sonderlich viel zu sehen, doch es gibt eine Ausnahme – der offizielle Release-Zeitraum ist bereits ersichtlich. Der Titel soll demnach im Jahre 2021 erscheinen. © Deep Silver/4A Games Doch was sollen S.T.A.L.K.E.R.-Fans in der Zwischenzeit spielen, das auch nur ansatzweise an die einzigartige Stimmung der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe herankommt? Die Antwort lautet Metro. Genau wie S.T.A.L.K.E.R. basiert die Metro-Reihe mehr oder weniger frei auf dem Universum einer bekannten Buchvorlage. Dafür verantwortlich zeichnet sich der russische Autor Dmitri Gluchowski. 2007 erschien mit Metro 2033 der erste Teil des dystopischen Romans. Das Entwicklerteam 4A Games besteht übrigens teilweise aus ehemaligen GSC Game World-Mitarbeitern, wodurch die Parallelen und der ähnliche grafische Look beider Spielen erklärt wird. Die Handlung der Metro-Reihe ist in einem zukünftigen Moskau angesiedelt, dessen oberirdischer Teil nach einem verheerenden Atomkrieg und einem anschließenden nuklearen Winter unbewohnbar geworden ist. Die wenigen Überlebenden haben Schutz in den teilweise zerstörten U-Bahn-Systemen der Metro gefunden und sich dort ein neues Leben aufgebaut, das allerdings durch Mutanten, Nahrungsknappheit und Krankheiten gezeichnet ist. Ironischerweise wütet der Krieg unter Tage in kleineren, aber nicht weniger unmenschlichen Ausmaßen zwischen den verschiedenen Gruppen weiter. Nach dem gleichnamigen Spiel erschien 2013 mit „Metro: Last Light“ der zweite Ableger, der den Spieler wiederholt in die Rolle von Artyom schlüpfen lässt, dieses Mal aber von 4A Games weitgehend unabhängig von der Buchvorlage selbst entwickelt. © Deep Silver/4A Games Was bleibt nach einem Atomkrieg? Sechs Jahre später bekommen wir mit Metro Exodus den mittlerweile bereits dritten Teil der Reihe serviert. Der Survival-Shooter spielt im Jahre 2036 und damit zwei Jahre nach den Geschehnissen von „Metro: Last Light“. Artyom glaubt 23 Jahre nach dem verheerenden Atomkrieg noch immer daran, dass Menschen außerhalb der Moskauer Metro überlebt haben und es einen Ort gibt, an dem er mit seiner Frau Anna leben kann. Aus diesem Grund verlässt er, entgegen dem Rat seiner Gruppe, regelmäßig die Metro, um Funksprüche von anderen Überlebenden zu empfangen und setzt sich somit der noch immer herrschenden nuklearen Strahlung aus. Überraschend empfängt Artyom zu Beginn von „Metro Exodus“ tatsächlich einen Funkspruch, wodurch seine Vermutung bestätigt wird. Dabei kommt der junge Ranger einer Verschwörung auf die Spur, die er sich so niemals hätte vorstellen können. Wir möchten euch an dieser Stelle natürlich nicht zu viel verraten und werden sämtliche Spoiler der Handlung für uns behalten. © Deep Silver/4A Games Mit der Dampflok durch Russland Diese Geschehnisse stellen den Ausgangspunkt des Spiels und die Motivation von Artyom dar. Während wir die erste halbe Stunde noch in der Metro verbringen und uns später an der Oberfläche durch den nuklearen Moskauer Winter schlagen, packen wir schließlich unser verliebendes Hab und Gut zusammen und brechen mit einer Handvoll Spartan Ranger sowie unserer Frau Anna auf eine lange und beschwerliche Reise quer durch Russland auf. Die Dampflokomotive Aurora stellt die mobile Basis der Gruppe dar. Hier können wir unsere Waffen reinigen, mit den anderen Gruppenmitgliedern quatschen oder einfach die an uns vorbeirauschende Landschaft betrachten. Die Reise mit der Lok umfasst im Spiel rund ein Jahr, weshalb die Kapitel in die vier Jahreszeiten unterteilt sind. Zu Beginn müssen wir uns mit dem erbarmungslosen russischen Winter arrangieren, ehe es später unangenehm heiß wird. © Deep Silver/4A Games Nach einer Besprechung mit den ehemaligen Metrobewohnern überlasst das Spiel uns die Entscheidung, ob wir per Karte den ersten Ort ansteuern oder lieber doch noch ein wenig die Lok erkunden und mehr über die Mitreisenden erfahren möchten. Habt ihr die Vorgänger gespielt, werdet ihr die verschiedenen Spartan Ranger wie Stepan, Miller oder Krasnow bereits kennen, trotzdem steigt durch solche Gespräche die Bindung zu jedem Einzelnen von ihnen. Spätesten hier fällt auf, dass die Metro-Spiele auf dem komplexen Universum eines Romans basieren. Denn sämtliche Dialoge haben permanent den Hang dazu auszuufern. Dies macht zwar einen Großteil der Atmosphäre aus, ab und an möchte man den Charakteren aber auch mal zurufen, dass sie doch endlich auf den Punkt kommen sollen. Letztendlich hängt es von euch ab, wie viel Zeit ihr euch abseits der Handlung für die Mitreisenden nehmt. Mehr Abwechslung: Keine Reise ins Dunkle Ihr merkt schon, in „Metro Exodus“ wagt sich 4A Games in völlig neue Gebiete - wortwörtlich. Vorbei ist die Zeit, als wir mit Artyom durch düstere Gänge der Moskauer Metro geschlichen sind und die Oberfläche lediglich für kurze Ausflüge erkunden konnten. Schon nach der Ankündigung des Titels im Rahmen von Microsofts Pressekonferenz im Vorfeld der E3 2017 war die Skepsis bei vielen Spielern aufgrund dieser Neuerung groß. Kann diese Neuausrichtung hin zu einer begrenzten, aber teilweise frei begehbaren Spielwelt funktionieren? Wir haben den Titel in den letzten Tagen rauf und runter gespielt und rund 25 Stunden im virtuellen Russland verbracht. Dabei sind wir zu einem Ergebnis gekommen, das wir euch gerne während der nachfolgenden Zeilen näherbringen möchten. Den ersten Stopp machen wir mit der Aurora an der Wolga, nicht weit von dem Uralgebirge entfernt. Hier bekommen wir ein rund zwei Quadratkilometer großes Gebiet vor die Nase gesetzt, das wir frei erkunden dürfen. Schon unsere ersten Schritte erinnern an die S.T.A.L.K.E.R.-Reihe und lassen dadurch unweigerlich Gänsehaut entstehen. © Deep Silver/4A Games Wir machen uns auf und erkunden die ersten Orte noch gemeinsam mit unserer Frau Anna, ehe wir auf uns allein gestellt sind. Wichtige Ziele, die für die spätere Weiterfahrt der Aurora essentiell wichtig sind, werden uns auf der Karte angezeigt. Schnell merken wir, wie lebensfeindlich die Welt von „Metro Exodus“ außerhalb von Moskau ausfällt. Wirklich willkommen scheint uns die Gegend nicht zu heißen. Der erste Mutant lässt selbstredend nicht lange auf sich warten. Wir begehen gleich den ersten Fehler und zücken unsere Waffe. Der anschließende Schuss peitscht durch die Landschaft und ruft uns unweigerlich ein Dutzend Mutanten auf den Hals. Zu allem Überfluss streikt dann auch noch unsere eigentlich so zuverlässige Kalaschnikow. Schon sind wir den ersten Tod gestorben, freuen uns aber über den automatischen Speicherpunkt. Denn das Spiel speichert glücklicherweise regelmäßig selbstständig, was uns im weiteren Verlauf unzählige, virtuelle Tode erspart hat. Alternativ dürft ihr jederzeit manuell Speichern. Das regelmäßige Sichern des Spielstands ist in „Metro Exodus“ essentiell wichtig. Bereits auf "Mittel" hält Artyom nur wenige Treffer aus, mehrere Mutanten sind da meist direkt mit einem Todesurteil gleichzusetzen. © Deep Silver/4A Games Jede Kugel zählt: Ein waschechter Survival-Shooter Wählt ihr einen höheren Schwierigkeitsgrad, wird eure Umwelt nicht nur tödlicher, sondern fällt auch weniger reichhaltig an lebensnotwendigem Loot aus. Es lohnt sich so gut wie immer, die einzelnen Abschnitte von „Metro Exodus“ gründlich zu durchsuchen. Dabei findet ihr nicht nur Waffen, sondern vor allem wertvolle Materialien, mit denen ihr eine ganze Menge anfangen könnt. Der dritte Teil der Reihe verfügt über ein eigenes Crafting-System, das euch das Überleben sichern wird. Überall in der Spielwelt könnt ihr per Knopfdruck auf Artyoms Rucksack zugreifen. Hier habt ihr die Möglichkeit Munition für eure verschiedenen Waffen oder Spritzen, die eure Gesundheit erhöhen, herzustellen – vorausgesetzt ihr habt im Vorfeld genügend Material gesammelt. Ähnlich wie in Naughty Dogs The Last of Us lassen sich außerdem Molotowcocktails, Bomben, Wurfmesser und andere nützliche Extras zusammenbasteln. © Deep Silver/4A Games Da eure Waffen, abhängig von der jeweiligen Umgebung, verschmutzen können, müsst ihr eure Lebensversicherungen regelmäßig reinigen. Ansonsten drohen Ladehemmungen, die in einem Kampf sehr ungünstig sind. Die wohl sinnvollste Neuerung ist die Möglichkeit, eure Waffen jederzeit an die jeweilige Situation anzupassen. Bietet sich ein leises Vorgehen an, empfiehlt sich ein Schalldämpfer. Möchtet ihr Gegner aus der Entfernung ausschalten, baut ihr euch dank längerem Lauf, einer besseren Schulterstütze und einem entsprechenden Visier ein Scharfschützengewehr zusammen. Dabei gibt euch 4A Games nicht nur unzählige Waffenkombinationen an die Hand, sondern ihr müsst die unterschiedlichen Konfigurationen von Kalaschnikow und Co. im Spiel auch wirklich nutzen. Waffentechnisch dürft ihr euch über verschiedene Sturm- und Scharfschützengewehre, durchschlagskräftige Schrottflinten und andere Genre-typischen Waffengattungen erfreuen. Das Luftdruckgewehr aus den vorherigen Teilen ist ebenfalls wieder mit an Bord, lässt sich später jedoch durch einige Extras noch deutlich weiter aufbohren. Die richtig großen Wummen werdet ihr in „Metro Exodus“ aber nicht finden. Stattdessen erinnern euch die Entwickler lieber regelmäßig daran, dass jede Kugel zählt! Mehr Open World = weniger Metro? Neben nützlichen Gegenständen findet ihr in den verschiedenen Spielabschnitten Notizen und Kassetten, die euch das ganz persönliche Schicksal anderer Menschen näherbringen. Nicht zuletzt dadurch werden euch die schrecklichen Auswirkungen des Krieges vor über 20 Jahren und dessen Folgen bewusst gemacht. Außerdem erzeugen die Entwickler dadurch einen Teil der unbehaglichen Endzeitstimmung, ähnlich wie in den S.T.A.L.K.E.R.-Teilen. Während die Hauptmissionen uns zu den wichtigsten Orten des jeweiligen Abschnitts führen, bekommen wir immer mal wieder kleinere, optionale Aufgaben mit auf den Weg. Dabei bleibt es euch überlassen, ob ihr beispielshalber einem kleinen Mädchen ihren Teddybären aus einer Todeszone zurückbringt oder die Munition lieber für später aufspart. Abwechslung ist in „Metro Exodus“ in jedem Fall gegeben. Allerdings schwanken die verschiedenen Spielabschnitte teilweise recht stark, was die Qualität und Atmosphäre angeht. Findet ihr in der Spielwelt ein Bett, könnt ihr wählen, zu welcher Tages- oder Nachtzeit ihr wieder aufwachen möchtet. © Deep Silver/4A Games Lauft ihr tagsüber durch eine karge, postapokalyptische Wüstenlandschaft, wirkt „Metro Exodus“ teilweise eher wie Bethesdas Rage oder Mad Max von den Avalanche Studios. Sobald aber ein heftiger Sandsturm einsetzt und die gesamte Gegend in vorübergehende Finsternis hüllt, stellt sich gleich wieder das altbekannte Metro-Feeling ein. Das volle Potenzial der Spielserie wird aber meist dann erreicht, wenn Artyom im Untergrund unterwegs ist, was glücklicherweise recht häufig der Fall ist. Innerhalb von Sekunden stellt sich dann eine Mischung aus Klaustrophobie, Furcht und Neugierde ein. Befinden wir uns in einem ausgeklügelten Bunkerkomplex, während unser Geigerzähler wild ausschlägt, die Taschenlampe aufgrund der extrem hohen Strahlung ihren Dienst einstellt und nur noch unser Feuerzeug einen kleinen, flackernden Lichtschein spendet, sind wir jederzeit bis aufs Äußerste gespannt. Das soll aber nicht heißen, dass die Spielwelt oberhalb nicht gelungen ist. Die meisten Abschnitte erinnern mit den halbzerstörten und überwucherten Gebäuden und nicht zuletzt durch das freiere Leveldesigns stark an die S.T.A.L.K.E.R.-Spiele, kombiniert mit Einflüssen aus der Welt von Dmitri Gluchowski. Egal ob unter- oder oberirdisch solltet ihr immer auf euren Geigerzähler aufpassen, denn dieser ist eure Lebensversicherung in verstrahlten Gebieten. Schlägt dieser aus und sendet dazu akustische Signale aus, solltet ihr schnellstens die Gasmaske überziehen. Ein Timer an Artyoms linken Arm zeigt dann an, wie lange euch der aktuelle Filter noch mit frischem Sauerstoff versorgt. Dieses Feature sorgt immer wieder für einen gewissen Druck, vor allem wenn ihr in Kämpfen alle Hände voll zu tun habt und sämtliche Filter verbraucht sind. Auf den niedrigeren Schwierigkeitsstufen habt ihr in der Regel aber meistens genügend Filter bei euch. Ansonsten könnt ihr euch einfach neue Filter basteln, vorausgesetzt ihr verfügt über genügend Materialien dafür. © Deep Silver/4A Games Erkundung abseits des Weges Ein cleveres Händchen hat 4A Games bei der Wahl der nach und nach erkundbaren Abschnitte bewiesen, anstatt dem Spieler gleich eine einzige, riesige Open World vorzusetzen. Diese Entscheidung wird immer wieder präsent, wenn wir auf kleinere Orte treffen, die handlungstechnisch keine Rolle spielen, aber dennoch ihre eigene kleine Geschichte erzählen und von Hand gebaut worden sind. Wer sich die Zeit nimmt, findet abseits des Weges mal einen verstärkten Helm oder gar ein Nachtsichtgerät für Artyom. Entdecker und waschechte Stalker werden für ihre Neugierde also entlohnt, was einen großen Reiz der Motivation von „Metro Exodus“ ausmacht. Durch die wechselnden Umgebungen und Jahreszeiten visualisiert 4A Games gut den Zeitraum der Reise und gibt uns wirklich das Gefühl, auf der Suche nach einem bewohnbaren Ort zu sein. Wir möchten stets wissen, was hinter der nächsten Ecke auf uns wartet und ob es letztendlich ein Happy End geben wird. © Deep Silver/4A Games Wie bereits erwähnt fallen gerade die helleren Abschnitte von „Metro: Exodus“ qualitativ und stimmungsmäßig ein wenig ab, leider zeigen sich in solchen Momenten einige technische Schwächen. Ganz taufrisch ist der Ego-Shooter grafisch nicht, was vor allem durch oft niedrig aufgelöste Texturen, hölzern wirkende Animationen, oft unpassende Lippensynchronität und die so gut wie nicht vorhandene Mimik in den Gesichtern der Charaktere negativ auffällt. Auf der einen Seite versucht 4A Games während der langen Reise eine Bindung zu den Figuren aufzubauen, was teilweise recht gut funktioniert. Auf der anderen Seite wird diese Immersion durch die steif und wie Roboter wirkenden Charaktere stark erschwert. Hinzu kommt, dass die deutschen Untertitel und Dialoge teilweise sehr schlecht übersetzt sind und der eigentliche Sinn des Originals manchmal nicht rüberkommt. Mehrfach haben wir uns dabei ertappt, dass wir erst einmal über das Gesagte der Figuren nachdenken mussten. Die russische Sprachausgabe bietet bei „Metro: Exodus“ schlicht das passendste und stimmigste Ergebnis. Wer der russischen Sprache nicht mächtig ist, kann sich einen englischen Untertitel hinzuschalten. Auf diese Art und Weise haben wir gerade in hitzigen Situationen aber leider nur die Hälfe mitgekommen, weshalb die lieblos umgesetzte deutsche Sprachausgabe definitiv eines der größten Ärgernisse von „Metro Exodus“ darstellt. Kein Wort: Artyom bleibt stumm! Noch gravierender fällt in dem aktuellen Ableger nur Artyoms fehlende Stimme auf. Was bei Gordon Freeman aus Half Life noch ganz funktioniert hat und in „Metro 2033“ und „Metro: Last Light“ einigermaßen zu verschmerzen war, wirkt in „Metro Exodus“ einfach nur noch lächerlich. In unzähligen Situationen wird Artyom von seinem Gegenüber direkt angesprochen - eine Antwort gibt dieser aber nie. Kurioserweise sehen die Charaktere darüber jedes Mal einfach hinweg und tun so, als hätte der Protagonist doch geantwortet. © Deep Silver/4A Games Noch schlimmer und unglaubwürdiger wird es, wenn wir lediglich über Funk mit unserer Gruppe kommunizieren. Plötzlich machten sich Anna und Miller Sorgen, da Artyom nicht mehr antwortete. Später stellte sich heraus, dass es nur ein Funkloch war, eine Antwort von Artyom, dass es ihm gut geht, gab es zu diesem Zeitpunkt trotzdem nicht. Klar möchten die Entwickler den Spielern dadurch eine gewisse Projektionsfläche bieten, damit die Identifikation mit der Figur leichter fällt, tatsächlich habe ich während der rund 25 Stunden aber eher den Eindruck bekommen, als wenn ich mit einem Geist unterwegs wäre. © Deep Silver/4A Games KI: Die dümmlichen Ödlandbewohner Sonderlich clever sind die KI-Gegner übrigens ebenfalls nicht. Hinter einer Kiste Deckung zu suchen gehört bereits zu den Mammutaufgaben für die computergesteuerten Ödlandbewohner. Meistens können wir unsere Widersacher mangels Deckung durch einige wenige gezielte Schüsse ins Jenseits befördern. Weniger gefährlich ist die KI deshalb aber nicht, da die Schussgenauigkeit unter den beschränkten Möglichkeiten nicht zu leiden scheint. Bereits auf den unteren Schwierigkeitsgraden sollten wir den Kopf nicht allzu lang herauszeigen. © Deep Silver/4A Games Clevere Manöver oder taktische Flankierungen sucht ihr in „Metro Exodus“ vergebens. Die Höhe der virtuellen Schöpfung erreicht die künstliche Intelligenz, wenn sich Artyom in einem feindlichen Lager befindet, seine Anwesenheit aber einfach nicht registriert wird. Dafür reagieren die Gegner durch geworfene Dosen als Ablenkung, teilweise als hätte der junge Ranger gerade einen Schuss abgegeben. Nervig sind aber nicht nur unsere Feinde, sondern auch ab und an unsere eigenen Kameraden. Gelegentlich sind wird mit Anna, den Rangern oder anderen Ödlandbewohnern unterwegs. Dabei scheinen Artyoms Freunde aber permanent unter Stress zu stehen. Anders ist es nicht zu erklären, weshalb gefühlt sekündlich darauf bestanden wird, dass es weitergeht, wir aber lieber noch in Ruhe diesen einen Raum looten möchten. © Deep Silver/4A Games Der neue Fotomodus Abseits der nicht mehr ganz taufrischen Grafik-Engine sind die Landschaften meistens mehr als nur einen Blick wert, weshalb wir uns regelmäßig wünschen, den Fotoapparat herauszuholen. Wie gut, dass „Metro Exodus“ über einen eigenen Fotomodus verfügt, der auf dem PC ganz einfach per „F8“ aktiviert wird. Dann schaltet das Spiel automatisch in den Pausenmodus und wir können mit der Kamera in einem festgelegten Radius frei herumfliegen. Durch verschiedene Filter und weitere Optionen können wir so richtig schicke Bilder anfertigen. Artyom bekommen wir dabei leider nicht zu Gesicht, da der Protagonist im Fotomodus automatisch ausgeblendet wird – vielleicht ist er also doch ein Geist?