PLAYCENTRAL TEST Command and Conquer 4

Command and Conquer 4: Kanes letzter Tanz im Test!

Von Redaktion PlayCentral - Test vom 16.08.2010 20:02 Uhr
© Electronic Arts

Die „Command and Conquer“-Reihe von Electronic Arts ist seit Jahren ein wichtiger Bestandteil der Echtzeitstrategiespiele. Mehr als 15 Jahre hat die Reihe bereits auf dem Buckel. Mit Teil 4 der „Tiberian“-Reihe beendet Electronic Arts das Echtzeitstrategie-Franchise und wagt gleichzeitig einige Neuheiten. Statt nur die Optik an den aktuellen Standard anzupassen hat man auch an der Spielmechanik gewerkelt. Ihr wollt wissen welche Dinge sich explizit verändert haben? Weiterlesen!

Kanes finaler Gang

Ein wichtiger Bestandteil der überaus erfolgreichen „Command and Conquer“-Reihe ist die Einzelspieler-Kampagne. Seit Jahren überzeugt diese durch filmreife Zwischensequenzen mit einer handvoll liebgewonnener Schauspieler. Hierzu gehört auch Joseph D. Kucan, welcher seit bestehen der Echtzeitstrategiespiel-Reihe die Rolle des bösen Kanes, Führer der Bruderschaft von NOD, eingenommen hat. Fangen wir aber da an, wo „Command and Conquer 4: Tiberian Twilight“ ebenfalls beginnt. Wir schreiben das Jahr 2062. Die außerirdischen Scrins sind mittlerweile vom Planet Erde geräumt worden, nur noch ein Denkmal, ein Turm, erinnert an die Invasoren der Scrin. Eines hat sich jedoch nicht verändert: Das für beide zerstrittenen Parteien gefährliche Gestein Tiberium breitet sich weiterhin ungestört über den Erdball aus. Es gibt nur einen einzigen, welcher eine Lösung für das Problem parat hat: KANE! Dieser besitzt ein Artefakt, ein Zugangsschlüssel für den Scrin-Turm. Die Rede ist vom Tacitus, welches den Weg zu einem geheimnissvollen Portal im Turm selbst öffnen kann.

Ein Problem gibt es jedoch: Der Turm befindet sich in einer von GDI besetzten Zone, welche nur schwer zu erreichen ist. Kane jedoch kann weder auf die Hilfe der GDI noch auf die Unterstützung der Streitkräfte von NOD setzen, beide Seiten sind zerstritten. Aber Kane wäre nicht Kane, wenn er nicht noch irgendwie einen Plan B bereithalten würde. So schließt er einen Deal mit den Obersten der GDI. Er erbaut für sie ein Tiberium-Kontrollzentrum, wofür den vollen Zugriff zu den nötigen Gebieten der GDI erhält. Wer die Command and Conquer-Reihe seit Jahren verfolgt, dem dürfte klar sein, dass Kane seinen eigenen Kopf hat und deshalb nicht alles so läuft, wie es mit den ehemaligen Feinden abgesprochen wurde. Weitere Storydetails möchte ich euch aufgrund von Spoilergefahr an dieser Stelle vorenthalten.

Film, Spiel oder gleich beides? 

Wie bereits erwähnt, wird auch die Kampagne des Finales von „Command and Conquer“ in tollen Zwischensequenzen erzählt. Bereits hier fallen die ersten Veränderungen und Neuheiten auf. Electronic Arts hat versucht, mit einigen Kamerapositionen und der Einbindung eurer virtuellen Ehefrau ein persönliches Verhältnis zwischen euch und dem Protagonisten aufzubauen. Dies ist leider nur teilweise gelungen, da der virtuelle Soldat die komplette Kampagne über stumm bleibt und keinen einzigen Ton von sich gibt. Wirklich identifizieren kann sich der Spieler zwar nicht mit der Person, allerdings sind die Sequenzen wie immer sehr gelungen.

Gameplay-Innovationen?

Seit Jahren wird von der Community gefordert, dass man seitens Electronic Arts doch mal bitte ein wenig Neues in die Spielmechanik und das Prinzip einbauen soll. Für den vierten Teil hat Electronic Arts auf die Community gehört und die Spielmechanik und damit den Spielverlauf gehörig aufpoliert. So hat man den klassischen Basisbau gleich komplett weggelassen. Nun besitzen wir zu Beginn eines jeden Matches einen sogenannten "Crawler", welcher sich an jeder x-beliebigen Stelle auf der Map zu einer funktionstüchtigen Basis umbauen kann. Somit fallen Investitionen für Kasernen, Waffenfabriken und Flugstationen komplett weg. Begrenzt ist natürlich der Einheitenbau, welcher sich je nach Anzahl eurer Kommandopunkte vergrößert oder verkleinert. Wird in einem Skirmish-Match zerstört, können wir jederzeit einen neuen Anfordern. In den Kampagnen jedoch ist, aufgrund des taktischen Tiefgangs, nur eine begrenzte Anzahl an Anforderungen möglich.

Crawler ist jedoch nicht gleich Crawler. Zu Beginn eines jeden Kampfes könnt ihr zwischen drei verschiedenen Crawler-Varianten wählen, welche eure taktische Ausrichtung im Spiel beeinflussen. Die Haudegen unter euch wählen sicherlich den "offensiven Crawler". Mit diesen erhaltet Ihr Zugriff auf alle dicken Einheiten, wie Super-Mechs und Zweirohr-Panzer. Taktisch zurückhaltene Gegner greifen auf den "defensiven Crawler" zurück. Hierdurch erinnert das Spielgeschehen stark an das der bisherigen Vorgänger. Wir können rund um den Crawler herum Verteidigungsstationen und Türme errichten, ohne dabei auf Strom zurückgreifen zu müssen. Kraftwerke mit ausgebauten Turbinen fallen in Command and Conquer 4: Tiberian Twilight ebenfalls weg.

Dafür stehen euch neue, stark gepanzerte Bodeneinheiten zur Verfügung. Für alle vollblut taktiker ist der "Support-Crawler" interessant. Dieser Crawler klingt unscheinbarer als er in Wirklichkeit ist. Wir haben Zugriff auf Flugeinheiten und spezielle Fähigkeiten wie einen Bombenhagel, welchen wir über dem gegnerischen "Lager" abwerfen können. Außerdem ist es die einzige Klasse, mit welcher wir auf die zwei Superwaffen der Parteien NOD und GDI zurückgreifen können. Logischerweise geht dies nicht von Anfang an. Auch in C&C: Tiberian Twilight müssen wir erst ein gewisses Spielerlevel erreicht haben, um zu den Superwaffen Zugriff zu erhalten.

Spielerlevel? 

Ihr lest richtig: In Command and Conquer: Tiberian Twilight gibt es einen Spielerlevel. In guter alter Rollenspiel-Manier erhaltet ihr pro Spiel, egal ob Kampagne oder Skirmish, Erfahrungspunkte auf euer Konto. Die Spielerlevel-Grenze ist bis Level 20 gesetzt, was für C&C-Profis allerdings keine große Hürde sein dürfte. Mit jedem Levelaufstieg erhaltet Ihr Zugriff auf neue Technologien und Einheiten, welche dann allesamt in den verschiedenen Spielmodifikationen eingesetzt werden dürfen. GANZ WICHTIG: Tiberian Twilight setzt zwingend eine dauerhafte Verbindung mit dem Internet voraus. Dies hat mehrere Gründe. Zum einen speichert Electronic Arts die Statistiken, Spielerinformationen und Erfolge auf den eigenen Servern, zum anderen möchte man die Echtheit eurer Spiel-Fassung kontrollieren. Nach anfängerlichen Schwierigkeiten mit Windows 7 (wir berichteten) läuft es auch unter dem neusten Microsoft-Betriebssystem flüssig.

Fokus auf Online-Features

Noch nie lag der Fokus in einem Command and Conquer-Ableger so stark auf Online-Features, wie im vierten und letzten Teil der Tiberian-Saga. So hat Electronic Arts zur ständigen Kommunikation mit anderen Besitzern des Spiels einen kleinen Chat in das Hauptmenü eingebaut. Hierdurch erhofft man sich schnellere Spielbildungen und eine erleichterte Partnersuche für die Koop-Kampagne.

Neu ist der Mehrspieler-Modus des Spiels, zumindestens das Prinzip dessen. Stand in den bisherigen Teilen immer die komplette Zerstörung der gegnerischen Basis im Vordergrund, geht es nun darum, mit seinem Team, bestehend aus mehreren Spielern, so viel Tiberium-Kontrollpunkte wie nur möglich in der vorgegeben Zeit einzunehmen. Dies passiert, wenn sich Einheiten aus eurem Team dem Kontrollpunkt näheren. Ist der Punkt fest in euren Händen, bekommt euer Team Punkte gutgeschrieben. Wichtig ist natürlich auch der Team-Geist und die damit zusammenhängende Auswahl der drei verschiedenen Crawler-Varianten. Es sollte eine ausgeglichene Auswahl stattfinden, damit nicht alle die gleichen Möglichkeiten bei der Eroberung und Verteidigung der Punkte haben.

Die alten Krankheiten

Kommen wir nun noch einmal zur Kampagne von Command and Conquer 4. Die Story haben wir euch auf Seite 1 ja bereits ausführlich erklärt. Kommen wir nun zum Inhalt der zwei Einzelspieler-Kampagnen. Leider leiden diese immer noch unter den Kinderkrankheiten eines C&C-Spiels. Mit der Einführung der drei neuen Crawler-Klassen hat sich auch das Spielprinzip der Kampagnen geändert. Leider hat EA es versäumt, die drei unterschiedlichen Klassen auch ordentlich in die Missionen der Kampagne einzubinden. Man benötigte quasi nur die Einheiten des offensiven Crawlers, da diese meist eine so übermächtige Armee bilden, dass der CPU-Gegner wenig bis keine Chance hat. Womir wir auch schon beim nächsten Kritikpunkt der Kampagne sind. Rollenspiel-Elemente und Crawler-Typen, alles schön und gut. Nur leider hat Electronic Arts es mal wieder nicht hinbekommen, eine ordentliche Balance des Schwierigkeitsgrades zu gewähren. An manchen Aufträgen beißt man sich Aufgrund der ungerechten Einheiten-Verteilung die Zähne aus, andere Missionen hingegen sind so einfach mit dem offensiven Crawler zu bewältigen, dass es schon fast lächerlich wirkt. Sehr schade, dass EA dies auch in Teil 4 nicht hinbekommen hat. Beide Einzelspieler-Kampagnen (GDI & NOD) besitzen eine ungefäre Spielzeit von 10 Stunden, ebenfalls keine positive Zahl.

Grafik und Sound

Kommen wir abschließend noch zur Bewertung des technischen Bereichs. Hier macht Command and Conquer 4: Tiberian Twilight eine sehr gute Figur. Entwicklerteam EALA noch einiges aus der SAGA-Engine herausgeholt. Diese wurde erstmals 2003 bei C&C: Generals verwendet und sieht dank tollen HD-Texturen, detailgenauer Vehikelgestaltung und realistischen Explosions- & Wassereffekten auch im Jahr 2010 sehr beeindruckend aus. Auch beim Thema Sound können wir nur positives vermelden. Die Zwischensequenzen sind, auch in deutscher Sprache, sehr gut und emotional synchronisiert und der orchestralen Soundtrack überzeugte uns beim testen des Spiels ebenfalls.

Command and Conquer 4 im Test

Fazit und Wertung von Redaktion PlayCentral

„Command and Conquer 4: Tiberian Twilight“ ist keinesfalls ein schlechtes Spiel. Im Vergleich zu den guten Vorgängern hat sich Electronic Arts für neue, mechanische Veränderungen entschieden. Bei den C&C-Veteranen kamen diese bisher nicht gut an, obwohl sie seit Jahren Neuheiten fordern. Wir haben so gut wie jeden Teil der Saga gespielt und müssen sagen: Die verlorenen Features wie Basisbau und Ressourcen-Management fehlen in den ersten Spielstunden schon sehr. Nach einer gewissen Zeit gewöhnt man sich jedoch an das neue Prinzip und dann macht es auch Spaß. Durch die Einbindung von Rollenspiel-Elementen hat man zudem eine Langzeitmotivation geschaffen. Zwar dürften einige Fans der alten Schule, vor allem wegen der Voraussetzung der dauerhaften Internetverbindung enttäuscht sein, dennoch ist die abschließende Episode der Tiberum-Saga empfehlenswert.

 

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