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Allgemein: Entwickler kritisieren niedrige Preisvorstellungen der Spieler

Von Julia Rother - News vom 26.02.2016 10:02 Uhr
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In letzter Zeit zeigten sich Entwickler und Spieler vermehrt uneinig, wenn es um den Preis des zu erwerbenden Produktes ging. Sowohl die Entwickler von Brigador, Everybody's Gone to the Rapture und auch Firewatch äußerten sich unlängst zu dem Thema und erläuterten die Risiken, die besonders kleine Produktionsfirmen bei der Entwicklung eines Spiels auf sich nehmen.

Wie viel darf ein Spiel eigentlich kosten? Diese Frage stellt sich sicher regelmäßig der eine oder andere Leser, wenn er sich mit Bugs, kurzer Spielzeit oder einem wenig originellen Gameplay auseinandersetzt. Die Frage, die man sich hierbei weniger häufig stellt, ist: Wie viel muss so ein Spiel eigentlich kosten? Diesem Gedanken widmeten sich jetzt unabhängig voneinander die Entwickler von Brigador, Everybody's Gone to the Rapture und Firewatch.

Die Entwickler von Brigador reagierten hierbei auf die Forderungen verschiedener User nach einer Verringerung des Kaufpreises des Spiels. So liest es sich in der allgemeinen Diskussion um das Spiel: „Ändert den Preis, 20 Dollar sind zu viel.“ oder „Zehn Pfund würden sich nach einem guten Preis anhören […], die Leute werden nur so viel bezahlen, wie das Spiel ihnen wert scheint.“

Investierte Arbeit wird oft unterschätzt

Hugh Monahan von Stellar Jockeys zitierte die obigen Beiträge und betonte, man habe fünf Jahre für die Entwicklung des Spiels und der genutzten Engine gebraucht. Einen Großteil der Zeit habe man Vollzeit an der Realisierung gearbeitet, sechs bis sieben Tage die Woche, acht Stunden und mehr am Tag. Selbst günstig gerechnet seien dies mehr als 10.000 Stunden Arbeit für jeden der vier engagierten Mitarbeiter gewesen. Ohne Unterstützung einer Kickstarter-Kampagne oder eines Publishers habe man das Projekt aus eigener Tasche finanziert.

Etwas flapsig fügte man hinzu, man hätte während dieser fünf Jahre einen Doktortitel erwerben, heiraten und zwei Kinder kriegen, Präsident werden oder alle Folgen von Two and a Half Men gucken können. In einem ernsteren Ton erklärte Monahan, wie viel Zeit das Team in eigens komponierte Musik, Story und Umgebung gesteckt habe. Für all diese Mühen bitte man um 20 Dollar, einen Preis, für den man nicht mal ein Nickelback-Poster, einen Mülleimer oder einen Früchtekuchen, den dann doch nie jemand esse, kriegen würde.

Der Entwickler äußerte zudem die Frustration darüber, dass der Preis für die viele Arbeit als nicht angemessen angesehen werde. So bliebe nach Valves Anteil und Steuern noch etwa die Hälfte des Preises übrig. Selbst wenn man alle anderen Kosten, die die Entwicklung mit sich gebracht habe, ignoriere, müsse man 25.000 Stück des Spiels verkaufen, um sich selbst den Mindestlohn zu zahlen, eine Zahl, die sich unter Berücksichtigung der tatsächlichen Kosten und einem angemessenen Lohn sogar verdoppeln würde.

Das Team erwarte weder Mitleid oder unangebrachte Großzügigkeit, nur weil man hart gearbeitet habe, dies sage schließlich nichts über die Qualität des Produktes aus. Monahan habe Verständnis, dass einige User lieber auf einen späteren Rabatt warten, dies mache es aber gerade für kleine Entwickler nicht einfacher, auf dem Markt zu bestehen und werde dazu führen, dass immer weniger bereit seien, sich dem Risiko zu stellen.

Preiskampf beseitigt kleine Firmen als Konkurrenz

Über Twitter erreichte dieser Beitrag auch die kreativen Köpfe von The Chinese Room, die unter anderem für Everybody's Gone to the Rapture verantwortlich waren. Der Entwickler zeigte sich schockiert darüber, dass die Idee, bestimmte Medien sollten kostenlos oder extrem günstig zu erhalten sein, immer noch existiere und prognostizierte: „Wartet nur immer, bis es reduziert ist, bevor ihr es kauft und irgendwann wird niemand mehr produzieren. Das ist keine Raketenwissenschaft.“ Man fügte weiterhin hinzu: „Die einzigen Gewinner in einem Preiskampf sind die großen Firmen, die so die Konkurrenz aus dem Weg drängen können.“

Auch Entwickler von Firewatch reagiert auf geäußerte Kritik

Auch der Entwickler Campo Santo von Firewatch sah sich in der letzten Zeit mit Kritik zum Preis-Leistungsverhältnis konfrontiert. So wollte ein User auf Steam von seinem Rückgaberecht Gebrauch machen, da er den Preis für die tatsächliche Spielzeit als nicht angemessen empfand. Designerin Jane Ng antwortete persönlich und zeigte sich dabei durchaus gekränkt, aber verständnisvoll:

„Es ist ok, wenn Leute das Spiel nicht mögen, aber es trifft mich persönlich sehr, wenn Menschen das Gefühl haben, dass das Spiel es nicht -wert- war, darin Zeit zu investieren. Aber gebe ich dir die Schuld dafür, dass du für deine 18 US-Dollar den besten Gegenwert erhalten möchtest? Nein. Ich kenne ja auch deine finanziellen Umstände nicht. 18 Dollar könnten sehr viel sein. Und selbst wenn nicht, warum solltest du nicht versuchen, das meiste dafür zu bekommen? Das ist absolut nachvollziehbar.“

Nachdem sie zudem auf die Risiken und Einschränkungen, die das kleine Teams zur Realisierung des Projektes auf sich nahm, verwies, zeigte im Übrigen auch der User Verständnis und machte nicht von der Möglichkeit der Erstattung des Kaufpreises Gebrauch.

Ob man das Dilemma, eine Übereinstimmung zwischen den preislichen Wünschen der Käufer und der notwendigen Refinanzierung eines Produktes herbeizuführen, lösen kann, bleibt fraglich. Notwendig scheint hierbei vor allem Verständnis von beiden Seiten zu sein. Die Einblicke in persönliche Risiken kleiner Firmen, die die genannten Entwickler beigesteuert haben, könnten hierbei ein erster Schritt sein.

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