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World of Warcraft: Erinnerungen: The Burning Crusade

Von Christian Liebert - News vom 15.12.2014 17:03 Uhr

Im dritten Teil unserer Zeitreise betreten wir das Dunkle Portal und begeben uns in eine Welt, die einst unter dem Namen „Draenor“ bekannt war, bevor sie von Ner’zhul, dem ersten Lichkönig, durch eine unkontrollierbare Magie in Stücke gerissen wurde. Die Rede ist natürlich von der Scherbenwelt in „The Burning Crusade“, der ersten Erweiterung des Kult-MMOs World of Warcraft, die nicht ohne Grund noch heute von vielen Fans als der Höhepunkt der Spieleserie angesehen wird. Erfahrt daher in den nächsten Absätzen alles Wesentliche, was die Erweiterung unvergessen werden ließ.

„Ihr wisst nicht, was euch erwartet!“

Unter diesem Motto enthüllte Blizzard die erste Erweiterung von World of Warcraft – The Burning Crusade – auf der BlizzCon 2005. Rund 7,5 Millionen aktive Spieler begeisterte das MMORPG seiner Zeit und hatte bereits den Rang als Genre-König inne. Wie auch schon in der Beta von Vanilla waren die Plätze im Test von TBC heiß umkämpft. Einladungen schickte Blizzard nur vereinzelt heraus und so wurden die Keys, die man benötigte, schnell zu einem gefragten Gut auf eBay. Bis zu 500 Euro konnte man damals locker bekommen, wenn man seinen Code zum Verkauf freigab. Das war zwar nicht wirklich erlaubt, aber Blizzard konnte auch nicht großflächig durchgreifen.

„Ihr wisst nicht, was euch erwartet!“ – das war nicht nur ein Schlachtruf, sondern auch ein Stück weit Realität. Immerhin stimmte es ja, denn niemand wusste, wie es nun mit World of Warcraft weitergehen würde. Man war sich nur einig: Die Erweiterung würde das bisherige Spielen für immer verändern.

Mitternachtsverkauf der Hölle

Unsere Zeitreise beginnt an einem verregneten Dienstag, um genau zu sein am 16. Januar 2007. Es war nicht irgendein Dienstag, sondern die Geburtsstunde von The Burning Crusade. Natürlich wollte man als Fan der Serie unbedingt pünktlich um 0 Uhr durch das dunkle Portal schreiten, wäre da nicht ein Haken:

Damals gab es noch keine Digital-Verkäufe und wer TBC spielen wollte, der brauchte zuvor einen Key. Der Client wurde schon Wochen zuvor auf Version 2.0 upgedatet, aber es fehlte eben noch die Zugangsberechtigung und die bekam man nur im Spielehandel seines Vertrauens. Media Markt und Co. reagierten natürlich und setzen großzügig Mitternachtsverkäufe an, was gleich zum ersten Highlight des Add-ons führte: der Zerstörungswut der Spieler!

Rund drei Millionen Fans stürmten in jener Nacht die Geschäfte und schnell stellten diese fest, dass sie gar nicht genügend Kopien parat hatten. Tausende Menschen um Mitternacht vor einem Store? Solche Zustände kannte man bisher höchstens bei Harry Potter, Star Wars oder Konzertkarten für die Rolling Stones.

So endete dieses nächtliche Ereignis nicht selten mit zerstörten Türen, kaputten Inneneinrichtungen, Verletzungen und Schwächeanfällen. Für kurze Zeit war die Erweiterung sogar ausverkauft. Traurige Bekanntheit erlangte damals ein Bericht von GIGA Games über die Zustände in Köln.

Eine neue Welt, die zum Questen einlädt – wenn es denn geht..

Viele Spieler waren sich bei der Enthüllung der ersten Erweiterung unsicher, was sie zukünftig erwarten würde, da Blizzard mit Burning Crusade einen völlig neuen, unbekannten Kontinent einführte und zudem einen Stilbruch durchführte: Die Scherbenwelt vereinte klassische Fantasy-Merkmale mit Elementen, die an Science-Fiction erinnerten. Konnten Raumschiffe, Biokuppeln und Unterwasserstädte mit dem Urspiel in Einklang gebracht werden? Doch selbst die letzten Zweifel waren verflogen, als man durch das dunkle Portal auf die Höllfeuerhalbinsel gelangte und einer gigantischen Armee der brennenden Legion gegenüberstand.

Wer aber gehofft hatte, gleich zu Beginn der Erweiterung ausgiebig zu questen, wurde eines Besseren belehrt. Da es damals noch kein Phasing gab, landeten alle Spieler in der gleichen Zone. Ebenfalls erlaubte sich Blizzard den Designschnitzer, die Quests auf dem üblichen Niveau zu halten, was die Menge an nötigen Gegnern und ihre Population anging. Soll heißen: Alle Spieler mussten die gleiche Quest erledigen und dafür u.A. einen Dämon töten, den es nur zweimal auf der Karte gab. Damals galt noch das Recht des ersten Schlags und so dauerte es oft viele Minuten, bis man an der Reihe war. Zudem standen sich die beiden Fraktionsbasen (Ehrenfeste und Hordemar) praktisch gegenüber, und da man für eine Mission sogar ins Territorium des Feindes musste, gab es zu dem Queststress auch noch reichlich PvP-Prügel.

Generell war Blizzard damals noch nicht auf so eine Situation vorbereitet, was Spielern in den ersten Wochen viel Frust auf ihrem Weg bis Level 70 brachte.

Tschüss, ihr Classic-Epics und Hallo grüne Quest-Items

Mit The Burning Crusade wurde ein neuer Begriff in WoW populär: Itemverfall. Man staunte nicht schlecht, als man schon nach wenigen Quests grüne Gegenstände erhielt, die locker mit Epics aus dem Geschmolzenen Kern oder dem Pechschwingenhort mithalten konnten. Sogar Naxxramas-Helden mussten innerhalb der ersten Level viele hart erfarmte Rüstungen und Waffen gegen grünes Zeug eintauschen. Das führte in den ersten Wochen zu viel Frust gegen Blizzard, denn man fühlte sich betrogen.

Dabei war dieser Schritt sogar recht nachvollziehbar. Blizzard wollte allen Spielern die gleiche Chance geben und musste dabei einiges beachten. Wer bereits ein Tier-3-Set trug, hätte mit den üblichen Questmonstern wohl keine Probleme gehabt und sich ohne mit der Wimper zu zucken durch die Dungeons geschnetzelt. Wer aber frisch auf 60 gelevelt hatte, wäre an auf episches Equip abgestimmten Gegnern bitterböse verendet. Also lies man die alten Erfolge hinter sich und drehte die Uhr auf null. Das war zwar ein Schock für Veteranen, aber Zeit heilt bekanntlich alle Wunden.

Zwei neue Völker, Paladine zur Horde, Schamanen zur Allianz

Die Entwickler kündigten schon im Vorfeld zwei neue Völker an, welche die Zusammensetzung der beiden Fraktionen grundlegend ändern sollte. Während Schamanen zu Classic-Zeiten nur der Horde vorbehalten waren und als Stärkungszauber-Maschinen fungierten, übernahmen nun die Draenei diese Aufgabe für die Allianz. Spieler der Horde konnten durch Burning Crusade nun auch Paladine spielen, die einst nur der Allianz vorbehalten waren, da die Blutelfen jetzt ihre Reihen stärkten.

Die Entwickler mussten jedoch zwei schwierige Fragen beantworten: Warum sollten sich Blutelfen der Horde anschließen, waren doch Hochelfen stets zu Zeiten von Warcraft 3 Mitglieder der Allianz? Grund dafür war Lady Sylvanas Windläufer, die einst ebenfalls ein Hochelf war. Von Arthas gefoltert, erwachte sie als Banshee und schloss sich mit ihren Untoten, den Verlassenen, der Horde an. Auf ihre Bemühungen hin schlossen sich daher die Blutelfen ebenfalls der Horde an.

Darüber hinaus standen die Entwickler vor dem großen Problem, dass Blutelfen im Grunde keine klassischen Paladine sind. Da sie sich durch ihr Streben nach Magie das Licht nicht zu eigen machen können, streben sie danach, es zu ihren Gunsten zu manipulieren. Daher nennen sie sich selbst bis heute Blutritter. Durch die Einführung der Blutelfen entstand erstmals ein zahlenmäßiges Übergewicht an Mitgliedern der Horde, da die Blutelfen durch ihre Ästhetik und Erhabenheit viele Spieler der Allianz zum Übertritt bewegten.

Man muss nämlich mit dazu sagen, dass die Horde in Sachen Optik für viele Fans klassischer Fantasy (mit Elfen, Feen und Zwergen) nicht so viel hermachte und daher in Vanilla zahlenmäßig unterlag. Mit den Blutelfen drehte sich dieses Gewicht ins komplette Gegenteil.

Im Gegensatz zu den oben vorgestellten Blutelfen hatten die Entwickler keine wirkliche Vorlage bei der Gestaltung der Draenai. Bekannt waren zunächst nur die bösen Eredar-Dämonen aus Warcraft 3.
Die Geschichte der Draenei sorgte für viel Spott und Hohn der Spieler in Richtung der Story-Designer. Nach dem Zerfall von Draenor in die Scherbenwelt sind die Draenai mit einem Raumschiff geflüchtet, der Exodar. Dieses musste dann auf Azeroth notlanden, und wenn man schon mal hier war, konnte man auch gleich der Allianz beitreten. Immerhin haben die Draenai ja einen innigen Hass gegen die Orks, da diese ihre alte Heimat vernichtet hatten.

Eine seltsame Situation für viele Spieler der Allianz: Während alle ursprünglichen Völker in irgendeiner Weise menschliche Merkmale aufwiesen, handelte es sich bei Draenei um Aliens mit blauer Haut, Hörnern und Hufen, die man wahrscheinlich vom Aussehen her eher der Horde zugerechnet hätte. Entweder man liebte das neue Volk, oder wechselte an dieser Stelle zur Horde, um die doch recht menschlichen Blutelfen zu spielen.

Wie man sich schon denken kann, sorgten die beiden neuen Völker damals für hitzige Diskussionen und warfen die bestehende Geschichte ziemlich durcheinander. Ebenso die Entscheidung, die Fraktionsklassen – Schamanen und Paladine – für beide Seiten freizugeben. Dies resultierte übrigens alleine daraus, dass Blizzard es leid war, ständig zu hören, dass die jeweils andere Fraktion bei einem Raid-Boss ja durch ihre Klasse bevorteilt wäre. Gerade auf Hordenseite bezeichnete man den 10-Prozent-auf-alle-Werte-Buff des Paladins als „Easy Mode“.

Die Scherbenwelt: Questen, bis zur Motivationslosigkeit

Im Gegensatz zum klassischen Teil von World of Warcraft verfolgte man eine andere Strategie in Sachen Leveldesign: Quests sollten nicht zu viele voneinander unabhängige Erzählstränge eröffnen, sondern auf ein großes Ziel hinarbeiten und währenddessen die Hintergrundgeschichte aufarbeiten. Ein freudiges Element für Spieler war zudem, dass Quests stets an sogenannten Hubs angeboten sowie meistens in einem bestimmten Bereich erledigt wurden und daher rasch abgearbeitet werden konnten.

Die neuen Startgebiete für Blutelfen und Draenai waren dafür ein Beispiel und sollten Spieler der neuen Völker bis auf Level 20 begleiten und dabei alle Vorzüge bieten, die man bisher kannte. Allerdings ging dieser Plan nur teilweise auf. Zwar überzeugten die Startgebiete, doch ab Level 20 musste man wieder in die „alte Welt“. Diese hatte zwar bereits einige Tweaks erhalten, die das Leveln vereinfachten, doch es war eben die selbe Suppe wie immer. Nicht wenige Blutelfen / Draenai brachen daraufhin ab und wechselten wieder auf ihre alten Mains.

Das Questen war generell so ein Thema, vor allem in der Scherbenwelt. Blizzards Ideenreichtum war unermüdlich, wenn es um das Ausdenken von Missionen ging. Zwar drehte man sich immer noch im Kreis des Tötens, Sammelns und der Botendienste, aber die Gebiete waren vollgepackt mit Aufgaben, die man erledigen musste. Das war für Spieler, die eine Woche zuvor noch im Endgame fiese Raid-Bosse klatschen mussten und mit Questen mal so gar nichts mehr am Hut hatten, eine ziemliche Umgewöhnung.

Dazu kam, dass damals noch eine unfassbare Menge Erfahrungspunkte nötig war, um einen Level-Up zu erhalten. Satte 500.000 EP benötigte man von Stufe 60 auf 61 – quasi doppelt so viel wie von 59 auf 60. Ebenfalls unschön war, dass dynamische Aufgaben oft Mangelware blieben. Veteranen wird das nervige Ablaufen von Nethersturm noch gut in Erinnerung geblieben sein. Ebenso wie Nagrand, wo man für eine Mission schon mal 40 Gegner umnieten musste, nur um danach Selbiges zu wiederholen.

Ja, die Scherbenwelt war in Sachen Design und Quests kein echtes Vorbild. Der Weg auf 70 war zäh, einige Regionen teilweise einfallslos und irgendwie hatte man ständig das Gefühl auf der Stelle zu treten, wenn man nach der Abgabe einer Quest gerade mal ein paar Millimeter auf dem Erfahrungsbalken gutmachen konnte.

Noch während der Erweiterung passte Blizzard das Leveln an und reduzierte die Menge an Erfahrung, die benötigt wurde.

Endlich fliegen!

Wohl kein Feature wurde von den Spielern so sehr erwartet wie die Möglichkeit eigenhändig ein Flugreittier steuern zu können. Hatte man endlich die Maximalstufe (70) erreicht und 1000 Gold (damals noch sehr viel) über mehrere Wochen hinweg zusammengespart, so konnte man zunächst ein langsames +60% Flugreittier erwerben. Das erste Abheben war unbeschreiblich, da man die World of Warcaft jahrelang nur vom Rücken eines gesteuerten Flugtiers gesehen hatte. Natürlich fühlte sich diese Geschwindigkeit damals genauso gering wie heute an, man wollte jedoch nicht auf den schnelleren Flugmeister umsteigen, da man endlich die Freiheit hatte, selbst die Richtung zu bestimmen. Wollte man ein schnelleres Reittier in seinen Besitz bringen, so musste man ganze 5000g investieren, was sich damals nur die wenigsten Spieler leisten konnten, da die Möglichkeiten an Gold zu kommen relativ begrenzt waren.

Doch diente das Fliegen nicht nur der Fortbewegung! Wer ein Flugreittier besaß, konnte neue Orte aufsuchen, die vorher unerreichbar waren: Skettis, die Oger hoch über Shattrath, die Insel der Netherschwingen, die Festung der Stürme und die dazugehörigen Instanzen-Satellitenschiffe. Wollte man ein luxuriöseres Reittier als den standardmäßigen Windreiter/Greifen, so stand man vor einer regelrechten Mammutaufgabe: Einige Ruffraktionen boten exklusive Reittiere an, allerdings waren diese nur ab dem Ruf „Ehrfürchtig“ erhältlich, der oftmals nur über tägliche Quests und/oder stundenlanges Grinding erreicht werden konnte. Ingenieure hatten zudem die Möglichkeit, gleich zwei Reittiere zu basteln, die sie bis heute übrigens auch nur exklusiv nutzen dürfen.

Für viele unerreichbar: die Netherschwingen

Netherschwingen waren definitiv die Sportwagen unter den neuen Flugreittieren und auch mit Abstand am schwierigsten zu erlangen: Spieler mussten über Wochen hinweg tägliche Quests abarbeiten, überfarmte Eier einsammeln und schließlich ein Wettrennen gegen NPCs gewinnen. Wie im echten Leben entstand an dieser Stelle ein echtes Statussymbol: Selbst ein voll mit Tier-6 und zwei Kriegsgleven ausgestatteter Spieler erregte kein Aufsehen gegen einen Zeitgenossen, der mit seiner Netherschwinge einige Loopings präsentierte. Übertroffen werden konnte dies lediglich durch den Phönix Al’ar, der noch heute eines der seltensten und begehrtesten Reittiere ist.


Heroische Dungeons

Während epische Gegenstände in Vanilla, bis auf wenige Ausnahmen, nur aus Schlachtzügen zu erhalten waren, wollte Blizzard mit Burning Crusade Beschäftigungsmöglichkeiten für kleinere Gruppen schaffen: die heroischen Dungeons. Hatte man Level 70 erreicht, konnte man alle 5-Spieler-Instanzen auf dem Schwierigkeitsgrad Heroisch angehen und bessere Beute erhalten. Beim Endboss warteten sogar epische Teile.

Allerdings enthielt dieses Feature zwei Haken: Zum einen benötigte man für jeden Dungeon einen Schlüssel, um ihn auf Hero anzugehen. Diesen erhielt man, wenn man sich bei der entsprechenden Fraktion zuvor den Ruf „Wohwollend“ erfarmte und dann noch eine Prequest erledigte. Zum anderen waren die Heros einfach bockschwer. So schwer, dass sogar erfahrene Spieler mit T4-Teilen noch Probleme hatten. Das Schattenlabyrinth zum Beispiel blieb für viele bis zum Ende von TBC eine nicht zu meisternde Herausforderung.

Die Höhlen der Zeit

Mit zu den interessantesten Neuerungen beim Dungeon-Content zählten die Höhlen der Zeit. Die in Kalimdor gelegene Anlage konnte schon in Classic gesehen, aber nicht betreten werden. Ein riesiger Bronzedrache versperrte den Weg. In den Höhlen selbst fand man diverse Instanzen, die Spieler wichtige Ereignisse aus der Warcraft-Geschichte nacherleben ließen. Den Anfang machten damals die Rettung von Thrall und die Öffnung des Dunklen Portals durch Medivh. Für Story-Fans war dies ein wahrer Segen, da man erstmals mit bekannten WoW-Helden zusammenspielen konnte.

Außerdem wurde hier auch ein leider oft unbeachteter Erzählstrang angefangen, der sich bis zum Ende von Cataclysm ausdehnte: der chromatische Drachenschwarm.

Karazhan, oder: Der beste Raid aller Zeiten!

Alberne Feuerproben, Gegenstandsstufen und Vorerfahrungen spielten damals nicht wirklich eine Rolle. Wer den extrem mühselig zu erreichenden Schlüssel zum 10-Spieler-Schlachtzug Karazhan erhalten hatte, hatte oftmals nach recht kurzer Zeit Anschluss an eine Gruppe gefunden. Der Ort an sich war schon zu Classic-Zeiten im Spiel vorhanden, im eigens geschaffenen Gebiet „Gebirgspass der Totenwinde“. Sah er von außen relativ tröge und unspektakulär aus, so erwartete Spieler im Inneren ein wahres Sammelsurium an Kreativität: Medivhs Sitz war nicht, wie bei späteren Raids üblich, schlauchartig aufgebaut, sondern beinhaltete mehrere Etagen und einzigartige Gegner und gleich zwei Eingänge. Spieler begegneten zunächst in den Ställen dem einfachen Boss Attumen und konnten von ihm ein seltenes Reittier ergattern.

Danach ging es durch die Küche des Schlosses in den Speisesaal. Hier wartete Moroes, der Turmwärter, mit seinem Gefolge, der ordentlich schwer war, falls die Spieler nicht Nutzen von ihren CC-Fähigkeiten machten. Nachdem danach die Maid in den Gemächern bezwungen war (Paladine waren zwingend notwendig!), wurden Spieler Teil einer zufällig ausgewählten Veranstaltung: Rotkäppchen, der Zauberer von Oz oder Romulo und Julianne. Von da aus ging es in Richtung Turmspitze. Nachdem die ersten DPS testenden Bosse (Kurator, Arans Schemen und Siechhuf) bezwungen waren, wurden die Spieler Teil eines beispiellosen Experimentes: Das Schachevent war ein Bosskampf der neuen Art! Die Gruppe kämpfte hierbei nicht gegen Medivh direkt, sondern spielte gegen dessen Geist eine Partie Schach. Wie Medivh allerdings nun einmal ist, verläuft die Partie dabei nicht wirklich fair.

Auf der Spitze angekommen erwarteten die Spieler eine verzerrte Illusion und Dämonenprinz Malchezaar, der noch heute Höllschreis Waffe „Blutschrei“ fallen lässt. Hinzu kamen zwei optionale Bosse: Nethergroll und der Schrecken der Nacht, wobei Letzterer notwendig war, um Zugang zum Schlangenschrein, der darauffolgenden Schlachtzugsinstanz, zu erhalten.

Karazhan hat bis heute eine prägende Erfahrung bei einigen Spielern hinterlassen. Darüber hinaus stellte der Schlachtzug die Schwelle zwischen Casual- und Hardcorespielern dar. Alle darauf folgenden Inhalte waren extrem knackig und daher nur exklusiv für jene bestimmt, die viel Zeit in das Spiel investierten und das Beherrschen ihrer Klasse auf ein Maximum trieben.

Allerdings hatte Blizzard anfangs einige Probleme dabei, die Beute richtig einzuordnen. Mit einigen Hotfixes passte man die Werte der Items nach oben an, da diese anfangs etwas zu schwach waren.

Blizzard knackt die 10 Millionen

Mit rund 7,5 Millionen Spielern startete World of Warcraft in The Burning Crusade und schaffte es, trotz der vielen Änderungen, seine Beliebtheit noch weiter auszubauen. Rund 10 Millionen aktive Spieler hatte WoW zum Ende von TBC und schaffte es damit nicht nur, das Genre der MMORPGs in den Mainstream zu rücken, sondern auch, PC-Gaming wieder populär zu machen. Auch wenn die Frage nach dem besten MMO ungeklärt bleibt, gilt World of Warcraft bis heute als wichtigster Vertreter dieses Bereichs und ist maßgeblich an der Entwicklung der Onlinegames beteiligt.

Juwelenschleifen – endlich kommt der Goldsegen

Sockelbare Items, dieses schon aus Diablo bekannte Feature, fand mit Burning Crusade auch seinen Weg in die World of Warcraft. Und da man die tollen Sockelsteine auch irgendwie herstellen musste, kam auch gleich ein passender Beruf daher: Juwelenschleifen.

Da Blizzard die Juweliere allerdings als Hauptberuf einführte, wurde es für viele Spieler eng, die eigentlich schon eine passende Berufswahl getroffen hatten. So wurden Juwelenschleifer zwar die wichtigsten Leute, aber sie waren teilweise so rar, dass man mit dem umständlich zu levelnden Beruf ziemlich viel Gold über das Auktionshaus verdienen konnte. So schaffte es auch der erste Spieler weltweit, das damals noch auf rund 250.000 Goldstücke gesetzte Cap zu erreichen.

Ein Item nicht mit dem bestmöglichen Stein zu sockeln, das galt unter PvE-Profis als Fauxpas und führte zum Auschluss aus dem Raid, bis der Fehler beseitigt war.

Endlich ein freundlicheres PvP!

Wie wir bereits in unserem Bericht zu Vanilla erwähnt hatten, war PvP in Classic eine Sache für Liebhaber mit unendlich viel Zeit. Wer es weit bringen wollte, musste viele Stunden täglich auf den Schlachtfeldern verbringen. Mit Burning Crusade brach man mit diesem System und schaffte es ab. Weg mit den Ranglisten, her mit den Ehrenpunkten. Ab sofort konnte man sich PvP-Ausrüstung kaufen, Ränge gab es keine mehr. Natürlich waren Veteranen zunächst unglücklich, aber Blizzard schaffte Ersatz: die Arena!

In der Arena konnten Spielern in Teams von entweder zwei, drei oder fünf Gladiatoren gegen andere Teams antreten und sich auf der Arena-Rangliste hocharbeiten. Das System funktionierte dabei mit Wertungen. Gewonnene Kämpfe steigerten die eigene Wertung, verlorene senkten sie. Das Konzept sah es vor, dass man immer gegen gleichstarke Teams antrat.

Die Arena wurde schnell zu einem beliebten PvP-Feature, da es kurze knackige Kämpfe bot, die mit steigender Wertung immer tiefere Kenntnisse in Sachen Strategie und Klassenübersicht erfordeten.

Ebenfalls erhöhte Blizzard das Repertoire der PvP-Items um viele Sets und Waffen und machte die Spielerkämpfe so einer breiteren Masse zugänglich, während die Hardcore-PvPler in der Arena dominierten.

Harte Raids für harte Spieler

Während Karazhan schon knackig war, stellte der Raid auf dem Zaubererturm erst den Anfang einer langen Kette da. Blizzard hatte vorgearbeitet und erwartete die Spieler schon zu Beginn mit zwei verfügbaren Tier-Sets. In Kara erhielt man die ersten T4-Stücke, dann musste man Gruul und Magtheridon ans Leder, um den Rest zu besorgen. Alleine hier trennte sich die Spreu vom Weizen, denn die beiden Gesellen waren verdammt schwer und es dauerte oft Wochen, bis selbst eingespielte Gruppen hier Erfolge verzeichnen konnten.

Allerdings gab es zuvor noch eine ziemlich große Änderung, die bereits im Vorfeld der Erweiterung hart kritisiert wurde. Blizzard hatte sich dazu entschlossen, die Größe eines Raids von 40 Spielern auf 25 zu senken, damit mehr Gilden die Möglichkeit hatten, einen aktiven Schlachtzug auf die Beine zu stellen. Dies führte bei den eingeschworenen Progress-Gilden natürlich zu Frust, da sie ihre Kader nun gehörig kürzen mussten.

Ohne dass ein Content-Patch zuvor nötig war, konnten geübte T4-Raider direkt weiter in den Schlangenschrein und die Festung der Stürme ziehen, um dort ihr T5-Set zu ergattern. Beide Schlachtzüge werden vielen Fans bestimmt aus einem Grund in Erinnerung geblieben sein: TRASH!

Oft dauerte es über eine Stunde, bis man dem ersten Boss gegenüberstand. Die Designer füllten ihre Dungeons damals noch großzügig mit Trashgruppen, die teilweise so aufwendig waren, dass unerfahrene Gruppen an ihnen rigoros scheiterten. Schaffte man es dann jeweils, sich zu den Endbossen durchzukämpfen, erlebte man mit Lady Vashj und Kael’Thas schier unschaffbare Brocken. Während die Schlangenlady erst nach einem Nerfpatch auch für Nicht-Pro-Gilden machbar war, gilt der Kampf gegen Kael’Thas bis heute als einer der schwersten aller Zeiten.

Dies resultierte aus den vier Phasen, die der Fight andauerte und die alles abverlangten. Dazu kam eine Besonderheit: In einer Phase lies er legendäre Waffen zurück (die nach dem Verlassen des Raids verschwanden), deren Boni man für seinen Kampf brauchte. Kael’Thas konnte mit einem Schlag die komplette Gruppe wipen, wenn man eben nicht die Benutzen-Fähigkeiten der Waffen rechtzeitig einsetzte. Das zu schaffen war für die meisten Gruppen das größte Hindernis und dauerte oft mehrere IDs des Übens.

Der Schwarze Tempel – Illidan's Ende

Der erste große Content-Patch (2.1) beinhaltete die Schlachtzüge Hyjal und den Schwarzen Tempel.

Hyjal war in den Höhlen der Zeit zu finden und lies die Spieler das Ende von Warcraft 3 nacherleben. Allerdings entpuppte sich der Raid als reiner Trashkampf, da alle Bosskämpfe in etwa so abliefen, dass man erst diverse Mobphasen mit NPC-Hilfe absolvieren und dann den oft ziemlich einfachen Boss umnieten musste. Nachdem sich die Spieler in dem vergleichsweise anspruchslosen Schlachtzug ausgerüstet hatten, ging es direkt in den Schwarzen Tempel, Hort des ehemaligen Dämonenjägers Illidan.

Die Bosse dort hatten eine dermaßen hohe Schwierigkeit, dass die Mehrzahl der Spieler Illidan damals nie zu Gesicht bekam. Darüber hinaus waren für einige Gegner, zum Beispiel Mutter Shahraz, spezielle Ausrüstungssets mit bestimmten Resistenzen notwendig. Auf der Spitze des Tempels erwartete dann die wenigen Spieler ein eindrucksvoller Kampf gegen Illidan. Und genau an dieser Stelle liegt der größte Schwachpunkt der ersten Erweiterung: Die Entwickler begingen den aus dramaturgischer Sicht fatalen Fehler und verfeuerten zu voreilig ihren Ass im Ärmel. Nachdem Illidan besiegt war, war die Erweiterung für viele Spieler abgeschlossen, da der Aufenthalt in der Scherbenwelt ohne Illidan nicht wirklich storytechnisch notwendig war. Was ist der Jäger ohne den Gejagten?

Mit dazu kam eine Uneinigkeit in der Wahrnehmung der Spieler. Während der Schwarze Tempel für die einen quasi in unerreichbarer Ferne lag, empfanden andere den Schlachtzug als zu leicht. Das führte sogar dazu, dass Blizzard einige Bosse via Hotfix deutlich anzog, was bei der breiten Community den Eindruck hinterlies, man wolle seinen Aufmacher, also Illidan, um jeden Preis schützen und den Content unschaffbar machen. Außerdem wurde die bisherigen Erfolge in Black Temple damit rückgängig gemacht, was wiederum zu Kritik vonseiten der Progress-Gilden führte.

Die Casual-Spieler ziehen nach

Da Illidan entweder tot oder eben unerreichbar war, klaffte eine große Lücke zwischen den Spielern. Die einen waren praktisch „fertig“ und den anderen fehlte es weiterhin an Equip. Diese Lücke sollte Zul'aman schließen. Der 10-Spieler-Raid war für kleinere Gilden ausgelegt und bot epische Beute, die man als Ersatz oder Ergänzung zum Tier-5-Set tragen konnte. Mittels eines besonderen Events, bei dem man den Schlachtzug in einer bestimmten Zeit absolvieren musste, gab es sogar Bonusbeute.

Obwohl Zul'aman für Spieler ohne T6-Zugang eine willkommene Abwechslung darstellte, ging Blizzards Plan nicht ganz auf. Zwar hatte man die Motivation im mittleren Endgame gestärkt, allerdings waren da noch die Progress-Gilden. Immerhin war Wrath of the Lich-King schon enthüllt, aber es würde noch verdammt lange dauern, bis man die Spieler gegen Arthas nach Nordend schickt. Es musste also noch eine Beschäftigungstherapie her.

Patch 2.4, Die Wut des Sonnenbrunnens

Mit dem letzten Inhaltspatch 2.4 versuchten die Entwickler die begangenen Fehler auszubügeln und Burning Crusade zu einem gebührenden Ende zu führen. Spieler konnten auf der Insel von Quel’Thalas gleich eine ganze Palette der neu hinzugekommenen täglichen Quests abarbeiten, wobei als Belohnung sehr mächtige Ausrüstungsgegenstände winkten. Natürlich dachte man dabei in erster Linie an jene Casualspieler, die den Schwarzen Tempel bis jetzt oftmals nur von außen gesehen hatten.

Hinzu kam zudem die 5er-Instanz „Terrasse der Magister“, die eher an einen Schlachtzug erinnerte und den Spielern so einiges abverlangte. Am Ende dieser Instanz stand ein erneuter Kampf gegen den geflüchteten Kael’Thas, der für die Mehrzahl der Spieler der letzte große Gegner der Erweiterung darstellte. Die meisten Spieler bezeichnen die Terrasse der Magister bis heute nicht ohne Grund als beste Instanz aller Zeiten: Der Dungeon war lang, aber nicht zu lang. Er vereinte alle Elemente, die uns aus dem Hauptteil von Burning Crusade bekannt waren, und enthielt sogar Mechaniken, welche die Entwickler nur in Schlachtzügen verwendeten, wie beispielsweise die von Kael’Thas erzeugte Schwerelosigkeit. Da die Bosse zunehmend schwerer wurden, mussten die Spieler, selbst in einer 5er-Gruppe, eine Lernkurve meistern. Die Terrasse der Magister war daher herausfordernd, die Beute war hochwertig (etwa Tier-4-Niveau) und die Spieler bekamen einen Vorgeschmack auf den Sonnenbrunnen-Schlachtzug.

Um den Handlungsstrang rund um die brennende Legion nicht vollends ins Leere laufen zu lassen, implementierten die Entwickler die Schlachtzugsinstanz „Der Sonnenbrunnen“. Da auch dieser Schlachtzug von extremer Schwierigkeit war, bekam ihn wiederum nur ein Bruchteil der Spieler zu sehen. Obwohl die Entwickler die beiden Schichten örtlich zusammenbrachten, so waren Instanz und Schlachtzug Ausdruck für den Beginn eines größeren Konfliktes innerhalb der Spielerschaft, dessen Lösung erst mit Wrath of the Lich-King kam.

Am Ende des Sonnenbrunnens kämpfte man dann gegen Kil'jaeden, den chronologischen Endgegner von The Burning Crusade. Für viele Fans der Warcraft-Geschichte war alleine das ein echtes Highlight. Hinzukam, dass auch er eine legendäre Waffe droppte – einen Bogen, der selbstständig Pfeile erschuf und damit den Heiligen Gral aller Jäger symbolisierte, deren Taschen quasi überquollen, da sie immer tausende Pfeile dabei haben mussten (die immerhin nicht kostenlos waren).

Gerechtigkeitsabzeichen – das Markensystem entsteht

Heute trennt sich Blizzard davon, früher war es die Evolution in Sachen Equip-Beschaffung: die Hero-Marken. Um auch Spielern ohne Raidzugang eine Möglichkeit zu geben, ihre Ausrüstung zu verbessern, führte man mit TBC die Gerechtigkeitsabzeichen ein. Diese erhielt man von den Bossen in den heroischen Instanzen und konnte sie gegen epische Items eintauschen. Allerdings war damit intensives Farmen verbunden, denn pro Teil waren schon mal locker 80 Marken nötig. Dazu kam, dass die Heros ja nicht gerade leicht waren. Aber immerhin hatte man die Chance, auch ohne Schlachtzug an gutes Gear zu gelangen.

Shattrath, oder: Die Hauptstadt, die Feindschaften zerstörte

Bis heute zählt Shattrath, der zentrale Punkt und Hauptstadt der Scherbenwelt, als Vorbild für spätere Erweiterungen. Es war auch die erste Hauptstadt, die Allianz und Horde gemeinsam besuchten.
Der Clou an Shattrath war, dass man die Spieler dazu aufforderte, sich für eine weitere Fraktion (Aldor oder Seher) zu entscheiden. Vorteil daran war nicht nur, dass man sich in das dort ansässige Gasthaus einmieten konnte, anstatt im unteren Viertel, quasi vor den Toren Shattraths nach der Benutzung des Ruhesteins anzukommen. Vielmehr erhielten Spieler, je nach Zugehörigkeit, Zugriff auf spezielle Gegenstände und Rezepte, die an eine Rufvoraussetzung gekoppelt waren. Ruf zu erlangen war nur möglich, indem man spezielle Gegenstände ablieferte, die man von verschiedenen Gegnern in Instanzen und Schlachtzügen erhalten konnte. Ein Wechsel zwischen den ansässigen Fraktionen war übrigens praktisch unmöglich, da Unmengen an Gegenständen gesammelt werden mussten, bis man das Vertrauen der anderen Fraktion annährend wiedererlangt hatte. Zwar waren diese anfangs neutral, entschied man sich aber für eine der beiden, wurde die andere automatisch hasserfüllt.

Da Allianz und Horde die gleichen Fraktionen in Shattrath wählen konnten, ging man so ungewollt ein Bündnis ein.

Der Nerfpatch – und plötzlich darf jeder!

Wie bereits erwähnt waren die Raids in TBC größtenteils so schwer, dass sie nur ernsthaften Gilden vorbehalten blieben. Um gegen Ende aber noch mal zu motivieren, spielte Blizzard den berühmten Nerf-Patch ein, der die Schadens- und Lebenspunkte aller Raid-Bosse in Burning Crusade um 30 Prozent senkte. Immerhin musste Blizzard noch etwas Zeit strecken, bis Wrath of the Lich-King erscheint.

Nihilum – die legendäre Gilde

Okay, bekannte WoW-Gilden gibt es viele, doch keine ist den Spielern namentlich so in Erinnerung geblieben, wie Nihilum. Die Schweden vom EU-Server Tarrens Mill konnten bereits in Vanilla mit C'Thun und Kel'Thuzad zwei bedeutende World Firsts landen. In Burning Crusade drehten sie dann richtig auf und schafften es 20 mal, einen Raid-Boss als weltweit erste zu erledigen. Auf ihrer Abschussliste standen so gut wie alle wichtigen Schlachtzugsbosse in TBC.

Die Huldigung gegenüber der Gilde erreichte ein so hohes Level, dass Nihilums Mitglieder, besonders Anführer Kungen, zu einer Art Vorzeigespieler wurden. Viele Krieger wollten so sein wie Kungen und kopierten seine Ausrüstung, Sockel, Skillung und Verzauberungen, worauf er sich oft einen Scherz machte und total unsinnige Kombinationen verwendete, auf dass diese dann auch kopiert wurden.

In Wrath of the Lich-King formte sich aus Curse (dem WoW-PvE-Squad von SK Gaming) und Nihilum die Gilde Ensidia, die ebenfalls große Erfolge verzeichnen konnte. Leider kam es zu einem unschönen Ereignis, mit einem Exploit im Kampf gegen Arthas, woraufhin einige Mitglieder für 72 Stunden gebannt wurden. In Folge dieser Entwicklung löste sich die Gilde auf.

Onkel Barlow erklärt die Welt (of Warcaft)

In einem Rückblick zu Burning Crusade darf eine Erwähnung definitiv nicht fehlen: George Zaal (aka Barlow), ehemaliger Redakteur von GIGA Games und Erzählerstimme des Allimania-Hörspiels prägte die damalige Community mit sehr sarkastischen Videos, in denen er die damaligen (und teilweise noch heute gültigen) Eigenheiten der Klassen beschrieb, was dazu führte, dass die meisten Spieler mit einer ordentlichen Portion Selbsthumor ausgestattet wurden. Unbedingte Empfehlung!

Mr. T und die TV-Werbung

Auch wenn ihr kein WoW-Fan oder erst später in das MMO eingestiegen seid, werdet ihr bestimmt den Boom der TV-Werbung rund um World of Warcraft mitbekommen haben. Mit Mr. T fing alles an. In einem kurzen Clip erzählt er von den Abenteuern seines Nachtelf-Irokesen und liefert sich ein Duell mit dem Regisseur, der ihm immer wieder erklären will, dass es die Klasse gar nicht gibt. Der Spot fand bei Fans und Zuschauern so viel Anklang, dass Blizzard nachlegte und rund zwei Jahre lang immer wieder neue Clips nach diesem Format herausbrachte, die zur besten Sendezeit im Fernsehen liefen. Dabei sicherte man sich jedes Mal die Mitarbeit einer bekannten Persönlichkeit. Darunter William Shatner, Ozzy Osbourne, Jean-Claude Van Damme sowie Smudo und Thomas D., deren Spot natürlich nur im deutschsprachigen Raum zu sehen war. Ein Highlight war schließlich der Clip mit niemand geringeren als Chuck Norris, dessen Fun-Facts bereits im MMO ihr Revival erlebt hatten.

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