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Stalker 2: Feinstoffliche Materie – Für Narbe und die Leuchtende Zone einsetzen?

Nach der Hauptmission Legenden der Zone werdet ihr in Stalker 2: Heart of Chornobyl in der Mission Feinstoffliche Materie vor eine Entscheidung gestellt, die den Verlauf der weiteren Handlung prägen wird. Ich erkläre euch in diesem Guide, wie die Quest abläuft, welche Entscheidungen es zu treffen gilt und wie jeweils die Konsequenzen aussehen.

Geht zur Orbita-Station

Die Orbita-Station befindet sich in der Region Verbrannter Wald, westlich von Kordon, wo ihr die letzte Mission beendet habt.

© GSC Game World

Die Station liegt auf einem Hügel in der Nähe des Zentrums des Verbrannten Waldes. Sobald ihr euch nähert, meldet sich Doktor Kaimanow und fragt nach der Kartusche. Er erwähnt, dass ihr die Antenne neu kalibrieren müsst, um in das Labor zu gelangen. Der Arzt gibt euch den Code zu seinem Büro: 1995.

Wie kalibriere ich die Antenne neu?

Sucht auf der Rückseite des großen Gebäudes nach einer Treppe, die zu einer offenen Tür führt, durch die ihr ins Innere gelangt.

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Ein Poltergeist spukt hier herum. Achtet auf fliegende Gegenstände, während ihr nach der Kreatur sucht.

Nachdem der Mutant erledigt ist, sucht ihr nach der Tür zum Büro des Doktors. Benutzt das Tastenfeld und gebt den Code 1-9-9-5 ein, um die Tür zu öffnen.

Sucht im Büro nach dem Schreibtisch des Doktors. Nehmt die Aufnahme, Kaimanows Tagebuchseite und die Labor X-15 Schlüsselkarte an euch.

© GSC Game World

Die Aufnahme enthält eine Anleitung zur Reaktivierung der Antenne. Auf den ersten Blick scheint der Vorgang ziemlich kompliziert zu sein, allerdings sind nur drei einfache Schritte dafür nötig.

Als erstes solltet ihr euch vergewissern, dass sich vor der Aktivierung keine Feinde in der Nähe befinden.
Legt als nächstes den Schalter an der Antenne um, wodurch das Gerät aktiviert wird. Im Anschluss solltet ihr die Antenne möglichst schnell wieder verlassen, da es sich dabei um einen Psi-Leiter handelt, der schädlich ist.

Verlasst das Gebäude und sucht nach der Leiter, die auf das Dach führt. Sobald ihr die Antenne erreicht habt, klettert ihr die Treppe hinauf und legt den Schalter um.

© GSC Game World

Nach diesem Vorgang könnt ihr endlich das Labor X15 betreten. Sucht dafür die Treppe außerhalb des Gebäudes auf, die euch in den Untergrund führt. Nutzt die Schlüsselkarte, um die Tür zu öffnen und betretet das Innere.

In Labor X15

Folgt nun dem Weg weiter nach unten und erfüllt eure Aufgabe. Ihr sollt das Labor von sämtlichen Mutanten säubern. Klingt einfach, kann aber schnell recht haarig werden. Denn in dem unterirdischen Korridor bekommt ihr es gleich mit drei Burern zu tun, die euch sicherlich nichts Gutes wollen.

Nutzt am besten eine gute Schrotflinte wie die Saiga D-12 und überrumpelt die Mutanten. Leert das Magazin aus nächster Nähe, wodurch eure Feinde kaum eine Chance haben, um zu reagieren.

Sobald die Burer ausgeschaltet sind, folgt ihr dem Gang und biegt dann links ab.

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Geht ein kurzes Stück weiter, bis ihr ein großes, wissenschaftliches Gerät mit einer Kapsel in der Mitte findet. Sucht den Kapselkontrollraum neben der Kapsel auf.

Geht hinein und nehmt Kaymanows Tagebuch, Teil 2 und das Orbita-Memo vom Tisch. Durch das Memo erhaltet ihr einen Code, mit dem ihr die große Tür am anderen Ende des Korridors aufschließen könnt: 4221.

Steckt die Kartusche im Kapselkontrollraum in das Gerät in der Mitte und geht im Anschluss zurück zur Kapsel, um eine Zwischensequenz zu starten.

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Die große Entscheidung: Der Weg zum Ende

Im Inneren der Kapsel verbindet sich Skif mit der Noosphäre und sieht Strider, der ihn fragt, ob es ihm gelungen sei, das Experiment zu beenden und die Zenither zu retten.

Ihr habt nun zwei Möglichkeiten um zu antworten:

  • Wir kamen zu spät.
    • Strider erfährt die Wahrheit: Seine Zenither sind zum Monolithen zurückgekehrt, und er ist umsonst gestorben. Er zeigt Skif seine Vergangenheit und erklärt die Bedeutung der leeren Patronenhülse, die er trägt, bevor er sich bei seinen gefallenen Brüdern entschuldigt und für immer verschwindet.
  • Wir haben’s geschafft.
    • Skif belügt Strider über die Rückkehr des Monolithen, vielleicht um Strider die Chance auf Seelenfrieden zu geben. Oder um sein eigenes Gewissen zu beruhigen. Strider bedankt sich glücklich bei Skif für seine Rolle beim Schutz seiner Brüder, bevor er seine Vergangenheit offenbart.
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Nach dieser Szene wacht Skif auf und sieht, wie Narbe mit einigen Funken-Soldaten eintrifft. Er öffnet die Kapsel und fragt Skif, was er gesehen hat, während er mit der Noosphäre verbunden war.

Die erste Antwort ist nicht wirklich von Bedeutung. Es ist die zweite Antwort, die eure Beziehung zu den Funken für immer verändern wird und euch auf ein bestimmtes Ende zusteuern lässt.

Ihr werdet von Narbe gebeten, euch voll und ganz für die Funken und ihr Streben nach der Leuchtenden Zone einzusetzen. Ihr bekommt zwei Antwortmöglichkeiten vorgesetzt:

  • Das Leben ist für die Lebenden.
    • Skif lehnt Narbe und seinen Glauben an die Leuchtende Zone ab und folgt den Ideen, die ihm Strelok vermittelt hat. Enttäuscht bezeichnet Narbe Skif als Feind und wirft ihn zurück in die Kapsel. Skif gelingt es, auszubrechen, aber nun muss er an den Funken-Wachen vorbei, um das Labor zu verlassen.
  • Der ewige Frühling
    • Skif verbündet sich voll und ganz mit der Sache der Funken und der Anführer schickt ihn auf seine nächste Mission.
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Wenn ihr euch für Das Leben ist für die Lebenden entschieden habt, geht die Mission Feinstoffliche Materie damit weiter, dass Skif sich mit den Konsequenzen seiner Entscheidung auseinandersetzen muss. Als nächstes gilt es also den Komplex zu verlassen.

Dabei bekommt ihr es mit zahlreichen Soldaten von Narbe zu tun, die ihr ausschalten könnt, aber nicht müsst. Denn gleichzeitig erhaltet ihr die optionale Aufgabe, das Labor X-15, ohne Aufmerksamkeit zu erregen, zu verlassen.

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Dieses Ziel scheitert, sobald ihr von einer Wache gesehen werdet und der Alarm ausgelöst wird.

Egal wie ihr euch auch entscheidet, vergesst nicht die große Tür mit dem zuvor erhaltenen Code (4-2-2-1) zu öffnen. Betretet den Bereich, in dem es keine Wachen gibt und ihr erst einmal durchatmen könnt. Sammelt hier sämtlichen Loot ein.

Nachdem ihr euch weit genug von dem Labor entfernt habt, meldet sich Strelok mit Neuigkeiten. Dieser hat mittlerweile die Neuroprogrammierer untersucht und weiß nun, wie man das Kontrollzentrum des Stalker-Programms finden kann. Sie sind mit einem ähnlichen Gerät in der Troposphären-Funkstation verbunden. Wenn ihr dieses findet und es aktiviert, erhaltet ihr alle nötigen Daten.

Nach diesem Gespräch endet die Hauptmission Feinstoffliche Materie und es geht weiter mit Falsche Freunde.

Wenn ihr weitere Hilfen zu Stalker 2 benötigt, schaut gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhaltet ihr wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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