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RIFT: Producer Gershowitz im Interview über RIFT 1.8, die Konkurrenz und Zukunft

Von Thomas Wallus - News vom 12.04.2012 12:09 Uhr

RIFT braucht sich nicht zu verstecken – so der Eindruck, der uns während unseres Besuchs bei Trion Worlds bewusst vermittelt wird. Dafür, dass dieser Gedanke mehr als eine Floskel ist und auch im Handeln der Entwickler zu tragen kommt, sorgt mitunter hauptsächlich auch Adam Gershowitz, Senior Producer des Online-Rollenspiels, der sich in unserem Interview ausführlich den Fragen über die neuesten Inhalte, die Zukunft von RIFT und sogar über Guild Wars 2 widmete und dabei auch einige Einblicke hinter die Kulissen gewährt. Vor dem Lesen des Interviews empfehlen wir zudem auch einen Blick auf unsere ausführliche Vorschau auf das Update 1.8, das euch Infos liefert, die über das im Gespräch mit Adam Besprochene hinaus gehen.

Hallo Adam, zunächst ist es für uns natürlich interessant, einen Einblick hinter die Kulissen zu gewinnen, denn sicherlich sind die Abläufe während der Entwicklung derart vieler Updates durchaus interessant. Wie läuft unter diesen Bedingungen die Kommunikation bei Trion ab?

Wir glauben, dass es bei MMORPGs und insbesondere Titeln mit Gebührenmodell immer auch darum geht, den Spielern neue Inhalte zu bieten. Schließlich sind die Nutzer besonders wichtig für ein Online-Rollenspiel und uns, denn sie sind diejenigen, die Tag für Tag wieder in die Spielwelt zurückkehren. Viele unserer Entwickler sind ebenfalls als Spieler in Telara unterwegs und Teil der Spielwelt, aber letztlich entscheidet natürlich das Feedback der Spielergemeinschaft. Zwar haben wir zweifellos eine Idee davon, in welche Richtung wir RIFT entwickeln möchten, aber jeder einzelne Patch stellt uns auch die Frage, ob die zuvor veröffentlichten Inhalte von den Spielern gut aufgenommen wurden, gemocht werden und ob sie womöglich etwas ganz anderes in RIFT suchen.

Während eines typischen Tags hier im Büro gibt es also Inhalte, an denen wir allgemein gerade arbeiten, die wir aktiv in Zusammenarbeit mit den Spielern testen. Wir planen auch unseren nächsten Patch und lesen in den Foren, ehe wir dann im Meeting verschiedene Themen behandeln. Wir haben natürlich verschiedene Arten von Spielern in RIFT, seien es PvE-Spieler, Gilden-Mitglieder, Rollenspieler oder PvP-Spieler – und für jede dieser Gruppen haben wir eine Liste von Zielen und Features, die stark nachgefragt werden und welche wir umsetzen möchten. Jedes Mal, wenn wir einen Patch veröffentlichen, greifen wir diese Liste wieder auf, sagen: „Im letzten Patch hatten wir Hochzeiten für Rollenspieler, das war das Top-Thema der Liste. Lasst uns in diesem Patch daher den Fokus auf Raids legen.“. Wir greifen also nach und nach Punkte dieser Liste auf und selbstverständlich verändern sich diese auch mit der Zeit.

Letzten Endes versucht Ihr also alle verschiedenen Spielerbedürfnisse zu befriedigen? Denn wirft man beispielsweise einen Blick auf Update 1.8, so entsteht erneut der Eindruck, RIFT sei ausschließlich etwas für PvE-Spieler?

Richtig, in 1.7 lag der Fokus auf dem Karneval mit den verschiedenen Spielen und Hochzeiten. Es ging nicht um Neuerungen, die das Töten von Monstern oder anderen Spielern betreffen. Mittlerweile sind aber sieben Monate seit der Veröffentlichung unseres letzten großen Schlachtzugs vergangen. Genau diesen Gedanken greift Patch 1.8 auf, hier wollen wir wirklich Nachschub liefern. Spricht man wiederum über Patch 1.9 und 1.10, so dreht sich alles wieder um andere große Themen, unter anderem auch um PvP, wo wir  mit einem Eroberungs-Feature an neuen PvP-Inhalten arbeiten.

Ehe es dazu kommt, folgt in 1.8 zunächst der bisher schwierigste Raid in RIFT. Sicherlich gibt es hier erwartungsgemäß auch wieder neue Ausrüstungsgegenstände?

Ja, ein neuer Raid mit neuem Schwierigkeitsgrad führt natürlich zu einer neuen Stufe von Ausrüstungsgegenständen. Die große Mehrheit hiervon wird sich im Schlachtzug selbst finden lassen. Aber es gibt auch neue Möglichkeiten für noch bessere Gegenstände im Handwerk. Manche der Materialien kommen aus dem Höllendämmerung-Schachtzug selbst, aber es gibt eben auch ganze Ausrüstungsteile zu entdecken. Dabei sind die Materialien aus dem Raid und die aus ihnen erstellten Gegenstände beispielsweise im Auktionshaus handelbar. Es wird also Raider geben, die ihre Materialien an andere Spieler verkaufen und es wird Handwerker geben, die zwar die Rezepte besitzen, aber denen die Materialien fehlen und diese deshalb von den Raidern beziehen. Für uns ist es ein kleines Experiment zu beobachten, ob dieser Gedanke funktioniert und die Idee, über die Raid-Ausrüstung auch andere Spielergruppen anzusprechen, bei den Spielern ankommt. In den nächsten Patches folgen dann weitere PvP-Sets als auch Belohnungen aus dynamischen Ereignissen. Wir beginnen also mit den Raids und fügen dann nach und nach mehr Ausrüstung in RIFT ein.

Sehr populär sind aber auch Rüstungen, die sich bei NPC-Händlern mit den in den Schlachtzügen gewonnenen Marken kaufen lassen. Wird es hier in 1.8 eine neue Währung geben oder plant ihr ältere Marken zusammenzufügen?

Wann immer wir eine neue Schwierigkeitstufe hinsichtlich der Inhalte entwickeln, fügen wir in der Regel auch neue Währungen ins Spiel ein. Mit den älteren Marken denken wir den Spielern erfolgreich Wege gegeben zu haben, diese in das Ebeneneinstimmungs-System zu übernehmen. Dies werden wir daher vermutlich auch in der Zukunft weiterhin so handhaben. Womöglich werden wir auch die beiden bisherigen Händler zusammenschließen. Bevor es allerdings dazu kommt, möchten wir sichergehen, dass die neue Raid-Ausrüstung wie geplant läuft.

Wie geplant läuft? Inwieweit beeinflusst 1.8 denn andere Teile von RIFT? Denn offensichtlich werden mit besserer Ausrüstung zumindest ältere Schlachtzüge und Dungeons einfacher. Macht das Ganze dann überhaupt noch Spaß?

Dies ist exakt die gleiche Befürchtung, die Spieler schon vor der Veröffentlichung von Hammerhall geäußert haben. Wir haben zurzeit mehr Spieler denn je, die in Raids wie Grunschüppes Pesthauch und Seelenfluss unterwegs sind. Während also eine große Gruppe diese Teile hinter sich lässt, rücken noch mehr Spieler nach. Für uns selbst haben wir herausgefunden, dass durch kreative Lösungen wie beispielsweise die wöchentlichen Quests in den Raids Anreize geschaffen werden, weiterhin diese Inhalte zu spielen. Spieler gehen also zurück in diese Raids und nehmen zusätzlich noch einige neuere Spieler mit sich.

Deshalb beinhaltet unser neues Ranglisten-System auch Punkte wie die Messung der benötigten Zeit oder erreichten Erfolge. Das motiviert erneut die am besten ausgerüsteten Spieler, sich an diesen Raids zu versuchen und womöglich auf Platz 1 der Rangliste aufzusteigen. Letztlich ist dies auch nur einer der Wege, auf welchem wir versuchen, diese Inhalte am Leben zu halten.

Großes Thema sind auch die neuen Gewerbefähigkeiten, wozu auch die Überlebenskunst zählt. Doch auch hier herrscht etwas Unklarheit. Ihr fügt etwa Gegenstände wie Zelte oder Bettrollen hinzu. Wozu sind diese da?

Nun, wir wollten es nicht zwangsläufig als Kochen bezeichnen, denn die Überlebenskunst soll mehr als nur das Zubereiten von Lebensmitteln enthalten. Diesem Anspruch werden Gegenstände wie die Zelte und Bettrollen gerecht, denn generell spricht diese Fähigkeit auch nicht notwendigerweise die Spieler an, die im Endgame unterwegs sind, obwohl es auch hier ein Vorteil sein kann, die entsprechenden Items zu nutzen. Die Überlebenskunst lohnt es sich aber fortlaufend auszubauen, weil sie dem eigenen Charakter einen großen Nutzen bringt.
Man kann also Nahrung herstellen, was wiederum bedeutet, diese nicht mehr im Laden kaufen zu müssen. Zelte und Bettrollen andererseits ermöglichen es, sich Erholungs-Erfahrungspunkte für den eigenen Charakter zu sichern. Ist man beispielsweise insbesondere als Spieler niedrigerer Level irgendwo in Telara unterwegs und kann nicht auf Anhieb in eine der Städte zurück, so stellt man einfach sein Zelt auf und loggt sich aus. Kehrt man zurück, erhält man eine erhöhte Menge an Erfahrungspunkten ohne sich in seiner Offline-Zeit an einem Rückzugsort zu befinden und kann weitermachen, wo man aufgehört hat.

Für High-Level-Spieler ist die Überlebenskunst ebenfalls interessant, sofern man beispielsweise AFK gehen möchte ohne dafür seinen Standort zu verlassen. Angenommen man ist gerade auf der Glutinsel, kurz davor den Höllendämmerungs-Raid zu betreten, hat aber noch 30 Minuten Zeit bis zum Start. Dann stellt man einfach ein Zelt für sich oder die Gruppe auf und verweilt dort, um sich den Erholungs-Erfahrungsbonus zu sichern. Bettrollen sind dabei für Einzelcharaktere, Zelte für Gruppen gedacht.

Das schwächt nicht unbedingt den Eindruck, dass Crafting in RIFT weniger die High-Level-Spieler anspricht.

Dieser Aussage würden so einige Menschen sicher zustimmen, aber wenn man sich die Anzahl der gekauften und verkauften Gegenstände genauer anschaut, dann sind High-Level-Spieler letztlich am aktivsten im Handwerk. Ganz klar versuchen wir, ihnen noch mehr Möglichkeiten zu bieten, dennoch gibt es schon sehr vieles, das von High-Level-Spielern erworben wird. Ich meine vorübergehende Verzauberungen, Tränke oder Nahrung… Auch wenn man nicht unbedingt das atemberaubendste Mega-Schwert der Unglaublichkeit herstellt, gibt es vieles, an dem sich High-Level-Spieler beteiligen.

Es gibt verschiedene Spieler. Natürlich eignet sich Crafting für levelnde Spieler und mittlere High-Level-Spieler, die nach gewissen Ausrüstungsteilen Ausschau halten, um Zugang zu allen Features des Endgames zu erhalten. Hier hast du natürlich recht. Es gibt nicht wirklich viel für Spieler zu tun, die am obersten Ende von RIFT angekommen sind, was mit ein Grund dafür ist, weshalb wir einen weiteren Zubehör-Slot für Siegel und sehr spezifische Raid-Rezepte mit Infernal Dawn einführen.

Das klingt gut, denn sicherlich ist es auch immer schwierig eine Balance zwischen Casual-Spielern und sehr ehrgeizigen Spielern zu finden. Das zeigt sich auch beim Thema Ebenenfokus, bei welchem sich viele über die fehlende Möglichkeit zum Austauschen einzelner Essenzen beschweren. Plant ihr hier Änderungen?

Das ist in der Tat eine sehr beliebte Forderung seitens der Spieler und deshalb etwas, das wir in Angriff nehmen. Ich sprach vorhin von diesen großen, gut gefüllten Listen von Veränderungen, die wir vornehmen möchten, und hier rückt die Möglichkeit zum Austausch einzelner Essenzen langsam aber sicher auf die Spitzenposition vor. Ich würde mich also nicht wundern, wenn man hier in den nächsten Patches Änderungen sieht.

Wie unschwer zu erkennen, arbeitet ihr kontinuierlich an der Weiterentwicklung und Verbesserung von RIFT. Doch letzten Endes kann dies vielleicht nur auf bestimmte Zeit die Bindung der Spieler aufrecht erhalten, ehe die Produkte der Konkurrenz attraktiver werden. Was denkst du daher über Guild Wars 2?

Da brauchen wir uns zunächst keine Illusionen machen: Guild Wars 2 ist ein wirklich unterhaltsames Spiel. Ich hatte bereits die Möglichkeit, einen kleinen Blick auf das Spiel zu werfen und habe schon Versionen davon gespielt, ehe ich hier gearbeitet habe. Wenn man das Ganze aber auf RIFT bezieht, dann liegt unser Fokus eben ganz auf unserem Spiel. Auch letztes Jahr erschienen zahlreiche Spiele (Anmerkung der Redaktion: Adam nennt später Star Wars: The Old Republic oder Skyrim) und es hieß, diese würden das Ende von RIFT einleiten. Auch dieses Jahr gibt es wieder Spiele von denen es heißt, sie würden RIFT den Todesstoß verpassen.

Der Grund, weshalb ich mir darum keine Sorgen mache, ist, dass unsere Konzentration darauf liegt, das beste Spiel für unsere Spieler zu machen und nicht ein Spiel, das auf den Handlungen unserer Konkurrenz basiert. Es gibt Features in Guild Wars 2, die fantastisch werden, und es gibt viele Dinge, die wir sehr gut umsetzen. Das Wichtige für uns ist, auf unsere Spieler zu hören und ihre Wünsche umzusetzen. Dann wird auch Guild Wars 2 kein allzu großes Problem für uns.

Insbesondere weil unsere Spieler RIFT treu bleiben, solange wir ihnen das Gewünschte bieten. Werden sie andere Spiele spielen? Jep. Werden sie zu RIFT zurückkehren? Vermutlich. In der Hinsicht sind wir sehr zuversichtlich. Das vergangene Jahr hat uns das immer wieder gelehrt.

Ihr geht also sehr selbstsicher an die Sache ran, sodass es scheinbar eine rosige Zukunft für RIFT gibt. Heißt das auch, es wird ein Add-on geben, für welches Spieler zahlen müssen? Gibt es ein bestimmtes Datum, bis zu welchem gegenwärtig Pläne existieren?

Wie ich bereits sagte, haben wir eine großartige Zeit seit wir mit der Entwicklung von RIFT begonnen haben und waren ebenfalls sehr erfolgreich. Ich glaube, wir haben auch nie ein Geheimnis daraus gemacht, Erweiterungen für das Spiel zu entwickeln. Das ist also definitiv in der Mache. Wir werden Erweiterungs-Pakete veröffentlichen, große Updates herausbringen und haben umfassende Pläne hierfür. Dies ist aber auch eine der Dinge, zu welchen ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine Informationen für Dich habe. Was ich sagen kann, ist dass es in den nächsten Monaten mehr zu diesem Thema geben wird.

Wichtiger aber, und darauf liegt unser Hauptaugenmerk, ist das Verständnis von RIFT als Service. Wir wollen sichergehen, weiter gute Updates zu präsentieren, denn das ist Teil des Abonnements unserer Kunden. Das heißt, es läuft nicht nach dem Schema: Update, Update, Update, ein Jahr, zahle 40 Mäuse für eine neue Box. Wir arbeiten an beiden Konzepten und wollen sichergehen, dass Inhalte für unsere Abonnenten für uns oberste Priorität haben. Erweiterungs-Inhalte: Etwas, das wir definitiv machen wollen, machen werden, für das wir Pläne haben und worüber wir in Kürze sprechen werden.

Vielen Dank für das Interview, Adam.

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