Artikel

GTA 6 muss ein Problem lösen, das Rockstar schon seit GTA 3 beschäftigt

GTA 6 wird riesig. Daran zweifelt wohl kaum jemand. Doch genau darin steckt für Rockstar auch ein altes Problem: Wie bringt man Spieler eigentlich dazu, die Story zu beenden, wenn die offene Welt ständig davon ablenkt?

Darüber hat sich jetzt ausgerechnet Dan Houser geäußert. Der Rockstar-Mitgründer war über viele Jahre einer der wichtigsten kreativen Köpfe hinter Grand Theft Auto und Red Dead Redemption. Bei einem Panel auf dem Tribeca Festival sprach Houser über Open-World-Spiele, Storys und die Frage, warum viele Spieler in riesigen Spielwelten nie den Abspann sehen.

Seine Aussage ist spannend, weil sie tief blicken lässt: Nach dem Erfolg von GTA 3 war es bei Rockstar ein klares Ziel, immer mehr Spieler durch die komplette Geschichte zu führen.

Nicht, indem man Spieler stärker einschränkt, sondern indem man sie besser durch die offene Welt führt.

Magischen Merch entdecken! ✨

Zauberstäbe, Deko & Sammlerstücke – jetzt auf Zauberkram.de. 🧙‍♂️

Zum Shop

Nach GTA 3 wollte Rockstar mehr Spieler bis zum Ende bringen

GTA 3 war 2001 ein Wendepunkt für Rockstar und für die gesamte Open-World-Formel. Liberty City war damals nicht einfach nur Kulisse, sondern ein Spielplatz. Spieler konnten Missionen folgen, aber eben auch Chaos verursachen, durch die Stadt fahren, mit der Polizei Katz und Maus spielen oder sich völlig in der Welt verlieren.

Genau das war die Stärke des Spiels. Gleichzeitig entstand dadurch aber ein Problem, das bis heute fast jedes große Open-World-Spiel kennt: Viele Spieler verbringen zwar dutzende Stunden in der Welt, beenden aber nie die Hauptgeschichte.

Houser erklärte nun, dass Rockstar dieses Thema ab GTA 3 sehr bewusst verfolgt habe. Das Ziel sei gewesen, mehr und mehr Spieler dazu zu bringen, die Story zu beenden. Die Zahlen seien über die Jahre immer weiter gestiegen.

Das ist spannend, weil Rockstar nie dafür bekannt war, seine Welten besonders eng zu führen. Im Gegenteil: GTA lebt davon, dass Spieler Blödsinn machen dürfen. Trotzdem wollte das Studio offenbar immer, dass die Hauptgeschichte nicht einfach im Lärm der Sandbox untergeht.

Open World bedeutet Freiheit – aber auch Ablenkung

Das Problem ist leicht zu verstehen. In einem linearen Spiel gibt es nur einen klaren Weg. Wer weiterspielt, erlebt automatisch die Geschichte. In einem Open-World-Spiel sieht das anders aus.

In GTA kann schon ein kleiner Abstecher reichen, um die Hauptstory für Stunden aus dem Blick zu verlieren. Die offene Stadt, spontane Polizeiverfolgungen, Nebenaktivitäten und das pure Experimentieren mit den Systemen waren schon immer ein zentraler Teil der Faszination. Gerade deshalb wirkt die Welt in GTA oft fast genauso wichtig wie die eigentlichen Missionen.

Houser formulierte es ziemlich offen: Das Spannendste an diesen Spielen seien nicht unbedingt die geschriebenen Szenen, sondern die Systeme. Also das, was passiert, wenn Spieler mit der Welt experimentieren.

Was passiert, wenn man von einem Gebäude springt? Wenn man ein Auto klaut? Wenn man eine Schlägerei anfängt? Wenn Polizei, Passanten, Verkehr, Physik und Chaos plötzlich ineinandergreifen? Das ist der eigentliche Zauber von GTA.

Und genau deshalb ist die Story für Rockstar immer in einem schwierigen Spannungsfeld: Sie soll wichtig genug sein, damit Spieler dranbleiben. Aber sie darf die Freiheit nicht kaputtmachen, wegen der viele überhaupt erst GTA spielen.

Red Dead Redemption 2 zeigt, wie schwer dieser Spagat ist

Ein gutes Beispiel dafür ist Red Dead Redemption 2. Kaum ein Spiel von Rockstar wurde erzählerisch so stark diskutiert wie Arthurs Geschichte. Viele Fans halten sie bis heute für eine der besten Storys, die Rockstar je geschrieben hat.

Trotzdem haben längst nicht alle Spieler die Geschichte beendet. Das ist bei einem so großen Open-World-Spiel nicht ungewöhnlich. Viele bleiben unterwegs hängen, jagen, angeln, erkunden die Welt, spielen Poker, erledigen Nebenaufgaben oder kehren nach einer Pause einfach nie zurück.

Und dennoch zeigt Red Dead Redemption 2 auch, warum Rockstar mit seiner Methode so erfolgreich war. Die Welt ist frei, aber die Geschichte bleibt ständig präsent. Charaktere, Lagerleben, Gespräche, Missionen und Konsequenzen führen Spieler immer wieder zurück zum Kern.

Das ist kein enger Korridor. Es ist eher ein unsichtbarer roter Faden. Genau diesen roten Faden dürfte Rockstar auch für GTA 6 brauchen.

Warum das für GTA 6 besonders wichtig wird

Bei GTA 6 ist die Ausgangslage noch extremer. Das Spiel erscheint nach jahrelanger Erwartung und dürfte eine der größten offenen Welten liefern, die Rockstar je gebaut hat. Vice City und der Bundesstaat Leonida werden sehr wahrscheinlich voller Nebenaktivitäten, Zufallsereignisse, Systeme, Details und Ablenkungen stecken.

Dazu kommen Jason und Lucia als neue Hauptfiguren. Schon der erste Trailer legte nahe, dass Rockstar diesmal wieder stark auf eine persönliche Geschichte setzt. Die Beziehung der beiden könnte zum emotionalen Zentrum von GTA 6 werden.

Doch je größer die Welt, desto größer die Gefahr, dass Spieler zwar 100 Stunden in Leonida verbringen, aber die eigentliche Geschichte aus den Augen verlieren.

Genau hier wird Housers Aussage interessant. Auch wenn er selbst nicht mehr bei Rockstar arbeitet, beschreibt er eine Designphilosophie, die das Studio über Jahrzehnte geprägt hat: Spieler sollen frei sein, aber sie sollen trotzdem immer wieder sanft zur Story zurückfinden.

Nicht mit erhobenem Zeigefinger. Sondern durch Motivation.

Die Story ist wichtig, aber die Welt ist der eigentliche Star

Houser machte bei dem Panel auch klar, dass die Geschichte in einem Open-World-Spiel nicht alles ist. Für ihn liegt ein großer Teil der Faszination darin, dass Spieler Dinge ausprobieren und eigene kleine Geschichten erschaffen.

Das ist im Grunde die DNA von GTA. Jeder Spieler hat eigene Erinnerungen an die Reihe, die mit der Hauptstory oft gar nichts zu tun haben. Eine absurde Polizeiverfolgung. Ein Unfall, der völlig eskaliert. Ein perfekter Sprung, der in einer Katastrophe endet. Eine Situation, die nicht geskriptet war und genau deshalb hängen bleibt.

Diese Momente kann kein Autor komplett planen. Sie entstehen aus Systemen, Physik, KI und der Freiheit der Spieler.

Deshalb bezeichnete Houser die Story sinngemäß eher als zusätzliche Schicht auf dem Kuchen. Nicht unwichtig, aber eben nicht der einzige Grund, warum Menschen GTA spielen.

Für GTA 6 bedeutet das: Rockstar muss nicht nur eine starke Geschichte erzählen. Das Studio muss eine Welt bauen, in der Spieler auch dann etwas erleben, wenn sie gerade keine Mission starten.

GTA 6 könnte Rockstars bisher größter Test werden

Gerade deshalb ist GTA 6 so spannend. Seit GTA 5 sind mehr als zehn Jahre vergangen. In dieser Zeit haben sich Open-World-Spiele stark verändert. Viele Spieler sind müde von überladenen Karten, endlosen Icons und künstlich gestreckten Aufgaben.

Rockstar steht also vor einer besonderen Herausforderung: GTA 6 muss riesig wirken, darf aber nicht beliebig werden. Es muss Freiheit bieten, aber die Story darf nicht untergehen. Es muss Systeme liefern, die Chaos ermöglichen, aber gleichzeitig genug emotionale Bindung schaffen, damit Spieler Jason und Lucia bis zum Ende folgen wollen.

Das ist leichter gesagt als getan. Denn die besten Rockstar-Spiele funktionieren genau dann, wenn Welt und Geschichte nicht gegeneinander arbeiten. Wenn die offene Spielwelt nicht nur Ablenkung ist, sondern die Story unterstützt. Wenn Nebenmomente die Hauptfiguren glaubwürdiger machen. Wenn ein spontaner Ausflug nicht wie Zeitverschwendung wirkt, sondern wie ein Teil des Lebens in dieser Welt.

Rockstar wollte nie nur Abspannjäger erschaffen

Interessant ist an Housers Aussage auch, dass Rockstar offenbar nie einfach nur wollte, dass Spieler den Abspann sehen und fertig. Es ging nicht darum, Open-World-Spiele linearer zu machen. Es ging darum, bessere Wege durch die Freiheit zu schaffen.

Das ist ein wichtiger Unterschied. GTA funktioniert nicht, wenn Spieler sich eingeengt fühlen. Aber GTA funktioniert auch nicht optimal, wenn die Story beliebig wird. Rockstar musste also über Jahre lernen, wie man Spieler leitet, ohne ihnen das Gefühl zu geben, geleitet zu werden.

Missionen, Kontakte, Charaktere, Radiomeldungen, Orte, Geld, Immobilien, Fahrzeuge, Nebenfiguren – all das kann Spieler zurück zur Geschichte ziehen, ohne wie ein harter Zwang zu wirken.

Genau darin war Rockstar oft stärker als viele andere Open-World-Studios.

Was GTA 6 daraus lernen kann

Für GTA 6 dürfte dieses Prinzip wichtiger werden als je zuvor. Die Erwartungen an die Welt sind gigantisch. Viele Fans wollen nicht nur eine Kampagne spielen, sondern in Leonida leben, fahren, entdecken, Blödsinn machen und vielleicht hunderte Stunden verbringen.

Aber Rockstar wird sehr wahrscheinlich trotzdem wollen, dass möglichst viele Spieler die Geschichte von Jason und Lucia erleben.

Die große Frage lautet also: Wie baut man eine Open World, in der Spieler jederzeit abschweifen dürfen, aber freiwillig zurückkommen?

Dan Housers Aussagen zeigen, dass Rockstar über dieses Problem schon seit GTA 3 nachdenkt. Und genau deshalb könnte GTA 6 am Ende nicht nur daran gemessen werden, wie groß seine Welt ist, sondern wie gut diese Welt die Spieler durch ihre Geschichte trägt.

Denn am Ende ist GTA immer beides: ein chaotischer Spielplatz und eine erzählte Reise.

Die Kunst besteht darin, dass sich beides nicht im Weg steht.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Neueste
Älteste Am meisten gewählt
Schaltfläche "Zurück zum Anfang"