Der dritte Teil der Final-Fantasy-7-Remake-Trilogie soll erstmals von Anfang an mehrere Plattformen bedienen. Nach dem PS4-Start von Final Fantasy 7 Remake und der PS5-Exklusivität von Final Fantasy 7 Rebirth sorgt das bei Teilen der Community für eine klassische Sorge: Wird ein Multiplattform-Release am Ende die Technik und den Detailgrad ausbremsen? Director Naoki Hamaguchi widerspricht dieser Befürchtung nun ausführlich und liefert dabei erstaunlich konkrete Einblicke in den Entwicklungsansatz.
In einem Interview mit dem japanischen Magazin Automaton erklärt Hamaguchi, warum die Entwicklung für Nintendo Switch 2 und Xbox Series S nicht bedeuten soll, dass das Spiel auf stärkeren Systemen automatisch schlechter aussieht oder läuft. Sein Kernpunkt: Das Team optimiere ohnehin konsequent pro Plattform und baue die Skalierung von Anfang an als Teil der Produktionspipeline ein.
Hamaguchis klare Ansage zur Qualität
Warum soll Multiplattform die Qualität nicht senken? Hamaguchi sagt, die Entscheidung für mehrere Systeme werde die Qualität des dritten Teils in keiner Weise reduzieren. Er betont außerdem, dass die interne Entwicklungsstruktur bei Square Enix nicht so funktioniere, dass eine schwächere Zielplattform automatisch zum limitierenden Faktor für alle anderen wird.
Die Multiplattform-Entscheidung wird die Qualität des dritten Teils in keiner Weise senken. Unsere Entwicklungsstruktur funktioniert einfach nicht so.
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Als im Interview der Einwand kam, das klinge nach typischem Marketing, nutzte Hamaguchi das ausdrücklich als Steilvorlage, um technische Details zu erläutern. Dabei ging er auf Speicher, Arbeitsspeicher, CPU- und GPU-Last ein und beschrieb, wie das Spiel je nach Plattform skaliert.
Speicher, RAM und die Switch-2-Frage
Welche Rolle spielen Speicher und RAM bei Switch 2 und Xbox Series S? Beim Thema Datenträger räumt Hamaguchi eine verbreitete Angst direkt ab: Die Switch-2-Fassung soll als Game-Key-Card erscheinen, weshalb die Daten nicht auf ein langsames Modul schrumpfen müssten. Für das Asset-Handling bedeute das, dass man nicht gezwungen sei, Inhalte allein wegen des Speichermediums aggressiv zu reduzieren.
Beim Arbeitsspeicher sieht er auf Switch 2 ebenfalls wenig Grund zur Panik, weil das System laut seiner Aussage über ausreichend RAM verfüge. Die Xbox Series S habe zwar Grenzen, aber diese würden nicht auf andere Versionen durchschlagen. Der entscheidende Satz: Das Team optimiere jede Plattform individuell bis ans Limit, sodass Speicherengpässe auf einem System nicht automatisch die Regeln für alle anderen setzen.
CPU-Strategie und skalierende Welten
Wie verhindert das Team CPU-Flaschenhälse auf allen Systemen? Besonders interessant ist Hamaguchis Beschreibung der CPU-Philosophie: Wenn das Spiel auf Switch 2 oder Xbox Series S mit 30 Bildern pro Sekunde laufen soll, müsse es auf höherklassiger Hardware grundsätzlich das Potenzial für 60 Bilder pro Sekunde haben. Der Trick dahinter ist, dass das Spiel nicht so entworfen wird, dass eine High-End-CPU schon bei 30 Bildern pro Sekunde komplett ausgelastet ist.
Stattdessen wird die zusätzliche Rechenreserve auf stärkeren Systemen genutzt, um Dichte und Lebendigkeit hochzuschrauben, etwa durch mehr NPCs in Städten. Auf schwächerer Hardware können es entsprechend weniger Figuren sein, wodurch die Orte weniger gedrängt wirken, ohne dass das Gesamtdesign einknickt. Hamaguchis Einschätzung: Selbst mit Switch-2- und Series-S-Support seien CPU-bedingte Engpässe daher eher unwahrscheinlich.
GPU, Assets und die Einstufung von PS5 und PS5 Pro
Welche Plattform ist die technische Leitplanke für Grafik und Assets? Beim Thema GPU und Assets macht Hamaguchi klar, dass das Team nicht nach dem niedrigsten gemeinsamen Nenner baut. Die Grundregel sei, Assets zuerst für High-End-Umgebungen zu erstellen und sie dann nach unten zu skalieren, bis die minimalen Zielwerte erreicht werden. Als Lead-Plattform dient dabei ein leistungsstarker PC, nicht eine Konsole.
Spannend ist auch seine Einordnung der Konsolen: PS5 und sogar PS5 Pro werden im Studio als Midrange betrachtet, weil der Abstand zu High-End-PCs teils deutlich ausfällt. Hamaguchi nennt als Beispiele, dass sich Texturgrößen grob um den Faktor 1,5 bis 2 unterscheiden können, Mesh-Streaming ebenfalls um etwa 1,5 bis 2, und Polygonzahlen sogar um mehr als das Dreifache. Trotzdem sagt er ausdrücklich, dass auch die PS5-Pro-Version optimiert werde.
Als am stärksten in Richtung niedriger Spezifikationen angepasst bezeichnet Hamaguchi aktuell den Steam Deck, weil das Gerät laut seiner Aussage bei weniger als der Hälfte der PS5-Baseline liege. Gerade dieses Beispiel soll zeigen: Multiplattform-Support ist für das Team nichts Neues und hat aus seiner Sicht keinen negativen Einfluss auf die Gesamtqualität.
Unreal Engine 4 bleibt gesetzt
Warum setzt Teil 3 weiter auf Unreal Engine 4? Ergänzend bekräftigte Hamaguchi zuletzt, dass der dritte Teil weiterhin Unreal Engine 4 nutzt und nicht auf Unreal Engine 5 wechselt. Der Grund: Das Team habe über die Zeit so viele Anpassungen an Unreal Engine 4 vorgenommen, dass das Festhalten an der eigenen, vertrauten Basis den Übergang in die finale Trilogie-Etappe reibungsloser mache.
Wir haben Unreal Engine 4 stark an unsere Bedürfnisse angepasst. Es ist vorteilhafter, bei etwas zu bleiben, das wir gut kennen und für uns zugeschnitten haben.
Wie seht ihr das: Beruhigt euch Hamaguchis Technik-Erklärung, oder bleibt bei euch trotzdem die Sorge, dass ein Multiplattform-Release am Ende sichtbare Kompromisse erzwingt? Schreibt es gern in die Kommentare.




