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RIFT: RIFT im Nachtest: Standhaft im MMO-Olymp

Von Thomas Wallus - News vom 31.08.2012 12:14 Uhr

Kaum etwas macht dem selbsternannten Kreis der MMO-Experten mehr Freude als die Rolle des Wahrsagers. Im Rausche der getroffenen Urteile werden dabei Titel in den Himmel gelobt, während andere gedanklich bereits zu Grabe getragen werden. RIFT hat all das bereits hinter sich – sowohl die Höhenflüge in der Gunst der MMO-Community als auch die Schattenseiten des MMORPG-Darseins. Umso tapferer kämpft sich die ihrem Online-Rollenspiel besonders loyale RIFT-Community durch den Dschungel der Vorhersagen. Bislang kann sie souverän Erfolge vorweisen, nach wie vor zählt sich Trion Worlds‘ Erstlingswerk zu den immer seltener werdenden kostenpflichtigen Produkten. Umso reifer ist die Zeit, um aus den Orakel-Spielereien und Spekulationen Geschichte zu machen. Alles, was RIFT in Zukunft noch schaden kann, ist nämlich nicht länger vom Zufall bestimmt. Im Gegenteil. Die harte Prinzipientreue und konsequente Linie der Entwickler hat RIFT derweil weiter vom Abgrund rücken lassen, als es je der Fall war, wie wir in unserem Nachtest mehr als ein Jahr nach Release mit Bewunderung feststellen dürfen.

Trion Worlds und der ständige Wandel

Die Quelle von RIFTs anhaltender Beliebheit liegt nämlich weiterhin im harten Einsatz der Entwickler und den daraus hervorgehenden, ständigen Neuerungen und Verbesserungen. Kaum ein anderes Online-Rollenspiel steht unter vergleichbarem, selbstauferlegtem Veränderungsdruck wie das MMORPG von Trion Worlds. Kein Wunder auch, schließlich ist nach 17 Monaten der Live-Phase der Brunnen der Kreativität noch nicht versiegt und die Liste der geplanten Updates lang. Besonderen Stellenwert genießen dabei alle Spielergruppen, sodass sich RIFT im Lauf der Zeit vom PvE-Titel mehr und mehr in alle Richtungen öffnet – auch wenn dieser Prozess noch keinen Abschluss gefunden hat.

Immer wieder darf man daher auch feststellen, wie ehemaligen Abonnenten im offiziellen Forum ein Staunen abgewonnen werden kann. Schon nach wenigen Monaten scheinen Wiederkehrer ihr damaliges MMORPG in einigen Zügen kaum wiederzuerkennen. Das wohl gemerkt aus gutem Grund, denn während bewährte Spielmechaniken in den Hintergrund rücken, platzieren sich neue als Publikumsmagneten. Im Endeffekt spielt sich RIFT so immer wieder mit einem anderen Rhythmus. 

Ungewohnter Aufstieg: der neue Weg zu Stufe 50

Mittlerweile hat dieser sich wandelnde Spielbetrieb sich bis hin in die ersten Levelbereiche herum gesprochen. Wo einst Dungeons und Quests regierten, kommen vor noch einem Jahr nicht mal in Aussicht gestellte Features zu ungeahnter Bedeutung. Ohne Frage: An dem Vorhandensein von Quests und Dungeons hat sich nicht im Geringsten etwas geändert – und Neuankömmlige werden diese Art des Levelaufstiegs und das Kennenlernen der Storyline nach wie vor lieben – trotz teils altbackenem Questdesign. Insbesondere aber Veteranen, denen all das mehr als bekannt vorkommt und die nur in Windeseile eine zweite Klasse in den High-Level-Bereich hieven wollen, stürzen sich fortan in die Sofortabenteuer.

Per Knopfdruck finden Spieler so Anschluss an eine größere Gruppe von Abenteurern, die gemeinsam an der Erfüllung von Zielen arbeiten. Für Story-Freunde ist das allerdings bei weitem keine Alternative, denn die Aufgaben erstrecken sich nur vom stupiden Sammeln bis hin zum ebenso unbegründeten Terminieren von Monstern. Dafür ist man in ständiger Bewegung, kann eine komplette Zone in Windeseile entdecken und wird mit überdurchschnittlichen Mengen an Erfahrungspunkten belohnt. Zudem ist das Feature in immer mehr Levelbereichen verfügbar und erfreut sich daher großem Zulauf. Einziger Nachteil: Der Eintritt in einen Dungeon wird von Mal zu Mal problematischer, denn diese verlieren ihre Attraktivität und so kann es ungeheuer unangenehm werden, eine Gruppe zusammenzustellen. Schade eigentlich.

Wer aber lieber Sofortabenteuer erledigt und zudem trotz neuem Charakter nicht auf Freunde oder Gildenmitglieder an seiner Seite verzichten mag, erhält dank des Mentoren-Systems neuerdings die passenden Mechanismen an die Hand. Erfahrenere Recken können nämlich in der Rolle des Mentors ihre Stufe künstlich verringern und sich so mit den jüngeren Charakteren gleichstellen, müssen dabei aber nicht auf das gewohnte Set-Up ihrer Fertigkeiten verzichten. Diese erhalten lediglich ein gewaltiges Downgrade ihrer Wirkungen. Stellt sich natürlich die Frage, weshalb es sich lohnt, diese Tortur über sich ergehen zu lassen. Die Antwort ist so einfach wie spannend: Mit dem Mentoren-System erhalten auch Spieler der Maximalstufe die volle Ladung an Erfahrungspunkten, wie sie sie von Dungeons und späteren Zonen gewohnt sind.

Leveln über alle Grenzen

Diese Erfahrung ist auch bitter nötig, denn dank des ebenfalls nachträglich hinzugefügten Systems zur Ebeneneinstimmung hat der Stufenaufstieg nach Erreichen von Level 50 kein schnelles Ende. Für jeweils 500.000 erlangte Erfahrungspunkte wandern verteilbare Punkte auf das Seelenkonto des Charakters. In den verschiedenen, wabenförmig-angeordneten Skillbäumen lassen sich diese dann zwar hauptsächlich nicht in anwendbare Fähigkeiten investieren, dafür gibt es wiederum ein gewaltiges Pensum an erzielbaren Boni, die etwa Charakterwerte nach und nach erhöhen. In der Summe verbessert sich der Charakter auf diese Weise durchgehend, aber schleichend, und die Anreize zum Sammeln von Erfahrungspunkten bleiben erhalten.

Dabei wählt RIFT einen schmalen Grad zwischen Motivation und Ernüchterung. Letzteres Gefühl dürfte insbesondere Gelegenheitsspielern eher ein Begriff sein, denn denen kann der langwierigere Prozess manches Mal ein Dorn im Auge sein. Wie sehr das Seelensystem daher als übergeordnetes Ziel und Motivator dient, bleibt in der Entscheidung im Endeffekt jedem Spieler selbst überlassen. Fest steht, dass Trion Worlds die Zügel beim Gewinnen von Erfahrungspunkten immer lockerer lässt. 250.000 Punkte gibt es allein für das Durchlaufen einer Instanz – allerdings durchschnittlich nur ein Mal pro Tag.

Dungeons verkommen für viele der Spieler mittlerweile ohnehin zur lukrativen, aber unterfordernden Nebenbeschäftigung. Ankreiden kann man RIFT daher insbesondere den fehlenden Unterhaltungswert für neuere Spieler, welchen sich keine Herausforderung mehr in den Weg zu stellen scheint. Immerhin landen sie dank des Gruppensuche-Tools nach Erreichen von Stufe 50 bunt gemischt mit anderen RIFT-Veteranen in zufälligen Instanzen-Mannschaften – doch damit nicht genug. Die Funktion der Unerfahreneren beschränkt sich so, etwas überzeichnet, meist auf die Rolle des passiven Zuschauers. Während die besonders imposant ausgerüsteten Charaktere die Arbeit verrichten, ist der eigene Einfluss auf Erfolg und Misserfolg eher marginal. Das demotiviert nicht nur grundlegend, sondern rächt sich spätestens in den von den Fähigkeiten der Mitspieler lebenden Schlachtzügen, wo Neuankömmlinge grundsätzlich von der Community Willkommen geheißen werden, die mangelnde Routine im Umgang mit den Skills aber doch zu schaffen macht.

Mit verantwortlich für die Misere bei den Jüngeren sind die für Alteingesessene fehlenden Anreize bei den Meister-Instanzen von RIFT sowie die hochgeschraubten Marken-Belohnungen, wodurch neue Ausrüstungssets rasant in die eigene Tasche wandern. Da stellt sich die Frage, ob RIFT sich zwischenzeitlich zu sehr in die Casual-Ecke drängt, denn manchem Spieler ist die Ernüchterung durch den schnellen Fortschritt mittlerweile anzumerken.

Die gläserne Decke?

Widersprüchlich zu diesem Aspekt wird es beim Thema Raids. Denn obwohl man unterdessen schnell in der Lage ist, hier die ersten Gehversuche zu machen, bremst RIFT den Spieler hier so schnell aus, wie es die Neuen auch ankommen lässt. Keine Spur mehr von Casual-Problemen, hat man einmal die T4-Stufe bei den Schlachtzügen erreicht. Selbst wir als Gelegenheitsspieler an der Grenze zum Stammgast kämpfen seit Monaten in den Hallen der Festung Hammerhall, wo ein Treffen mit Endboss Akylios einfach nicht näher zu rücken scheint. Wer sich nicht ein Teil einer fortschrittsorientierten Gilde nennen darf oder keiner Stammgruppe angehörig ist, dem geht hier über Monate hinweg die Puste aus.



Neugierige Abenteurer schmerzt dies insbesondere, immerhin ist seit April 2012 eine komplett neue Raidschwierigkeit in RIFT verfügbar, die man mit Spannung erwartet. Selbst ein kurzer Abstecher in den 20-Mann-Dungeon Höllendämmerung oder die 10-Spieler-Instanz Urzeitlicher Schmaus ist zumindest auf unserem Server, Brutwacht, ausgeschlossen. Bei den T5-Inhalten wagt sich keine Zufallsgruppe mehr ins Verderben. Der Übergang RIFTs von der Gelegenheitsspieler-Affinität hin zu der Hartnäckigkeit bei der Fortschritts-Verweigerung kommt nicht schleichend, sondern abrupt, was man aber erst einige Zeit nach dem Feststecken in einem Schlachtzug bemerkt.

Ohnehin ist nicht die Frage, ob es genügend zu entdeckende Inhalte gibt. Viel mehr mag man über deren Ausrichtung streiten. Im Angesicht der sich anbahnenden Erweiterung RIFT: Storm Legion und der damit einhergehenden Erhöhung der Maximalstufe stellt sich die Frage, ob es nicht verlockend ist, sich eine Auszeit vom MMORPG zu gönnen. Die Lust, sich weiter an den selben Stellen die Zähne auszubeißen, sinkt dank der Gewissheit, dass die jetzt schwierigen Inhalte nach dem Addon-Release ihren Horror verlieren werden, ins Bodenlose. Da ist man als einseitiger Raid-Fan in RIFT eher versucht sich die dazwischen liegenden Monate mit einer Partie Guild Wars 2 zu versüßen.

Zweifelsohne stellen wir RIFTs Dungeons und Schlachtzügen aber ein Lob aus. Die Vielfalt der Inhalte ist beeindruckend und auch für sämtliche Schwierigkeitsgrade findet sich eine entsprechende Instanz. Dennoch stellt sich spätestens nach langen Monaten des Abonnements und der sich einstellenden Routine, ohne Ambition auf Größeres, eine gewisse Ermüdung ein. Glücklicherweise, und hier liegt die große Stärke des Online-Rollenspiels, darf sich RIFT vielfältig nennen. Daher findet man ohne Umwege Beschäftigung durch unzählige andere Features – so etwa beim Crafting.

Überlebenskunst mit Geduld

Das größte Plus angelt sich Trion Worlds hier mit dem nachträglichen Hinzufügen neuer Handwerks- und Sammelberufe. Was anderswo gerne für die Top-Inhalte einer kostenpflichtigen Erweiterung zurückgestellt wird, findet beim amerikanischen Entwickler gerne mal auch zwischendurch seine feierliche Einführung. Fischen und Überlebenskunst nennen sich hier die neusten Errungenschaften der Crafting-Updates. Doch was nach ernüchterndem und ermüdendem Zeitvertreibt klingt, gestaltet sich in der Realität nicht grade langweilig. So zieht es früher oder später auch anfängliche Angel-Verweigerer an die Gewässer Telaras, ehe das Ganze dann zur Sucht mutiert. Verlockend ist nicht nur der Reiz, in diesen Berufen die Meisterstufe zu erreichen. Auch die zu ergatternden Erfolge machen, wie bei allen anderen Features des Online-Rollenspiels, mächtig motivierenden Eindruck. Zu guter letzt winken durch das Durchhaltevermögen auch Artefakte beim Fischen und die Möglichkeit, nützliche Festmahle für den Raid bereitstellen zu können, sodass die Aufopferung für die Gilde beispielsweise einen guten Ruf verleiht.

Auch sonst hat sich RIFT mittlerweile beim Thema Crafting einiges einfallen lassen. Die täglichen und wöchentlichen Handwerksquests hat man mit noch großzügigeren Belohnungen ausgestattet, wodurch das Feature definitiv nicht mehr neben Dungeons und Raids unterzugehen droht. Zudem können Handwerker nach Update 1.8 auch wirklich Nützliches auf die Beine stellen. Durch die Notwendigkeit von Materialien, die sich beispielsweise nur im Raid Höllendämmerung finden lassen, überbrückt Trion Worlds die Isolation der einzelnen Spielbereiche. Damit wird das Handwerk recht attraktiv. Auch zwanghaftes Raiden könnte dadurch bald Geschichte sein. Fleißige Handwerker können nämlich Materialien schlichtweg teuer einkaufen und so entweder dem eigenen Charakter oder dem eigenen Geldbeutel einen Gefallen tätigen. Wir freuen uns darauf zu sehen, wie Trion Worlds dieser Brücke zwischen den Features weitere tragende Stützen spendiert.

PvP-Neuerung mit hohem Preis?

Solche Brücken sucht man im PvP-Bereich wiederum eher vergebens. Dafür sind Neuerungen zum Thema Spielerkämpfe in RIFT recht schnell gefunden. Eroberung lautet hier das Stichwort für Trion Worlds‘ Offensive in Richtung mehr Open-World-PvP. Groß angelegt ist das seit Update 1.9 eingeführte Feature zweifelsohne, denn die Gefechte und Streifzüge werden auf dem Gebiet einer ganzen Zone von zahlreichen Schlachtzügen ausgetragen. Fast man das Ganze aber streng unter dem Begriff Open-World, so verbirgt sich hinter Eroberung eine Mogelpackung, handelt es sich doch um einen instanzierten Bereich. Immerhin lässt die Größe von Stillmoor, dem Austragungsort des Spektakels, das Feeling einer offenen Welt aufkommen.

Im Vordergrund steht ohnehin der Spielspaß. Beschränkt man die Betrachtung auf diesen Aspekt, darf man RIFT ein großes Lob aussprechen. Als Teil des Kampfes zwischen den drei Fraktionen, welche allesamt ausschließlich mit Spielern besetzt werden, lässt die Freude nicht lange auf sich warten. In Eroberung gilt es die zahlreich im Gebiet verteilten Extraktoren einzunehmen. Die Fraktion, welche als erste 60 Prozent der Objekte für sich beansprucht und die relative Mehrheit über zehn Minuten halten kann, darf sich Sieger nennen. Prinzipiell klingt das nach einem einfachen System, in der Realität strotzt dieser PvP-Part aber nur so vor Dynamik, wofür mitunter sicherlich die drei Fraktionen verantwortlich sind. Binnen weniger Minuten fallen die erfolgreichsten Gruppen zurück und können große Teile ihrer Besitztümer verlieren. Alles, was es dafür braucht, ist die Zusammenarbeit der Gegner.

Viele, die sich nicht notwendigerweise auf das Spiel um die Extraktoren einlassen mögen, durchkreuzen in großen Gruppen auch einfach die Wege der Mitspieler und sorgen für Massenschlachten. Insbesondere die Fraktion Abenddämmerung scheint diesem Zeitvertreib gerne nachzugehen. Aus einfachem Grund. Trion Worlds hat die Höhe der für das Abmurksen gewonnenen, nützlichen Prestige- und Gunstpunkte derart hoch geschraubt, dass die Zahl der Tötungen lukrativer ist als der eigentliche Sieg. Damit ist aber auch nur ein Problem des tollen Features benannt. Ebenfalls zu schaffen macht die Balance zwischen den drei Fraktionen, die derzeit jenseits von gut und böse ist, und dazu führt, dass vor allem die Gemeinschaft der Schwur-Spieler als Sieger vom Platz geht. Die Spieler wählen selbst, welcher Partei sie sich anschließen möchten – und im Endeffekt läuft das Prozedere zu oft auf einen Sieg Schwurs hinaus.

Das ist auf Dauer ärgerlich, aber kein Beinbruch für den Spaßfaktor der Eroberung. Störender ist die technische Seite. Aus eigener Erfahrung wissen wir, dass, selbst auf niedrigsten Einstellungen, in den gigantischen Schlachten ebenso gigantische Ruckler in Kauf genommen werden müssen – das trotz der Tatsache, dass man in sämtlichen anderen Features von RIFT auf höchsten Einstellungen seine Abenteuer erleben darf. Zudem geht die Eroberung auf Kosten der anderen Features. Weniger Spieler machen sich auf den Weg in die PvP-Kriegsfronten, weil die Belohnungen nicht annähernd so lukrativ sind. Auch an den sonst so für RIFT bezeichnenden, dynamischen und großen Zonenevents mangelt es mehr und mehr, weil nicht mehr so viele Spieler die offene Welt suchen. Das schmerzt ein wenig, da insbesondere die ebenfalls mit einem nachträglichen Patch dazugestoßene Glutinsel von den Spielermassen lebt.

Viele Neuerungen für viele Features

Andererseits sind die spürbaren Innovationen bei den dynamischen Ereignissen im PvE im Vergleich zum Rest des Spiels ausgeblieben. Natürlich gibt es sie, doch es handelt sich vor allem um neue Risse, Invasionen oder wenige Zonenereignisse. Am Spielgefühl in der offenen Welt ändern diese quantitativen Maßnahmen wenig.

In den übrigen Bereichen von RIFT macht sich aber eine gesunde Mischung aus Qualität und Quantität spürbar und so befindet sich der Titel in konstanter Weiterentwicklung mit großartigen Innovationen, die dem Spieler neue Beschäftigungsmöglichkeiten eröffnen. RIFT lobt sich daher mitunter vor allem unter den Spielern, die sonst eher schnell auf Langeweile stoßen. Kein Monat vergeht mehr ohne neue Inhalte oder die Vorfreude auf deren baldiges Erscheinen. Ein Ziel ist immer vor Augen. Dieses Warten wird mit der freudigen Erwartung der ersten Erweiterung Storm Legion zudem auf ein neues Level gehoben.

90%
RIFT im Test

Fazit und Wertung von Thomas Wallus

Fazit:

RIFT hat sich seinen Platz im MMO-Olymp verdient. Das Online-Rollenspiel von Trion Worlds überzeugt seit den Tagen seiner Veröffentlichung durch kontinuierliche Verbesserung und immer neue Spielinhalte – alles zum Preis des Abonnements. Unter genau diesem Aspekt versteht sich der Titel als Service. Wer RIFT mit diesem Wissen noch immer eine Umstellung auf ein kostenloses Modell ans Herz legt, ist womöglich nicht in der Lage sich einen Begriff davon zu machen, welchen Weg Trion Worlds mit RIFT einschlagen möchte. Gut also, dass man sich von diesen blassen Diskussionen fernhält und sich mit dem nötigen finanziellen Polster auf seine Kernkompetenzen konzentriert. Das Ergebnis ist ein sich ständig wandelndes Videospiel, das sich zu behaupten weiß, und trotz kleinerer Macken Vielfalt und Freude bereithält.

Features wie die PvP-Eroberungen beweisen ein gutes Gespür für die Belange der Community – auch wenn es am Feintuning phasenweise fehlt. Kennzeichnend bleiben ohnehin die zahlreichen Anreize für das gemeinsame Spielen, das von den Rissen, Zonenereignissen oder eben auch großen PvP-Kämpfen gestützt wird. Daher steigert sich der Titel auch minimal in unserer Wertung- noch immer mit Luft nach oben. Doch die Arbeiten an RIFT stehen bekanntlich nie still.

PvE-Spieler:
Zahlreiche Dungeons, Schlachtzüge, Berufe sowie eine atemberaubende Spielwelt in toller atmosphärischer Umsetzung, eingebettet in den Kontext einer überdurchschnittlich guten Geschichte.

PvP-Spieler:
Neue Attraktivität des PvPs dank des Eroberungs-Features. Dieses allerdings auf Kosten der Kriegsfronten. Das Rufsystem und die PvP-Sets bieten aber anhaltende Motivation.

Gelegenheitsspieler:
Auch seltenere Abstecher lohnen sich in Telara, da der Levelaufstieg schnell vonstattengeht und die Belohnungen hoch ausfallen. Wöchentliche oder tägliche Quests sind schnell absolviert, Dungeons benötigen nach gewisser Erfahrung oft nicht mehr als 20 bis 25 Minuten. Das System der Ebeneneinstimmung verlangt hingegen zahlreiche Spielstunden ab.

Technik:
Starke Grafik- und Soundkulisse und insgesamt stabile Technik. Teilweise Abstürze nach längerer Verweildauer auf dem Desktop, Ruckler bei Massenschlachten sogar auf niedrigen Einstellungen.

Besonderheiten:
Dynamische Ereignisse, ständige Erweiterung ohne Zusatzkosten, individuelles Klassensystem, besondere Mount- und Pet-Vielfalt, vielschichtiges Währungssystem.

Pro

+viele Neuerungen
+Top-Inhalte zum Abopreis
+neue Schlachtzüge
+PvP-Eroberungen
+neue Berufe
+Levelsystem trotz Maximalstufe
+Sofortabenteuer
+Crafting mit Raid-Materialien
+individuelles Klassensystem
+dynamische Ereignisse
+viele Mounts und Pets
+motivierende Erfolge
+viele Raids und Dungeons
+grafische Umsetzung
+viele Ingame-Events
+Vielfalt im Endgame
+Glutinsel als neue Zone

Contra

-Ruckler bei Massenschlachten
-Aufstieg für neue Spieler zu leicht
-keine Anreize bei Master-Instanzen
-T5-Raids schwer zu erreichen
-Storm Legion kann demotivieren
-zu hohe Belohnung in Eroberung
-Eroberungsfraktionen fehlt Balance

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