PLAYCENTRAL TEST Prey

Prey: Klassische Shooter-Kost im Sci-Fi-Horror-Thriller

Von Ben Brüninghaus - Test vom 10.05.2017 17:00 Uhr

Wir haben uns den neuen Ego-Shooter Prey im Detail angesehen und ausführlich getestet. Deshalb möchten wir euch auf den kommenden Seiten beleuchten, ob sich ein Kauf lohnt und was ihr vom Titel erwarten dürft. Um nicht zuviel vorweg zu greifen, können wir vorerst guten Gewissens sagen, dass wir eine Menge Spaß mit dem Sci-Fi-Horror-Thriller hatten und die eine oder andere positive Überraschung auf euch wartet, die ihr nicht vergessen werdet. 

Wie wir bereits ausführlich in unserer Vorschau berichteten, handelt es sich bei Prey nicht um Prey 2, sondern um ein Reboot der Marke aus dem Hause Arkane Studios und Bethesda.

Doch was hat die Übernahme der "IP", wie es so schön heißt, gebracht und kann das fertige Spiel überzeugen? Diese Frage stellen wir uns in einem ausführlichem Test und hoffen, dass wir sie euch in einem angemessenem Rahmen beantworten können.

Allem voran schürt der Name einer größeren Marke im Vorfeld immer eine entsprechende Erwartungshaltung. Die Spieler lesen DOOM und sie wissen, dass sie in etwa auf sowas wie Dämonen stoßen und mit Dingen konfrontiert werden, die direkt aus der Hölle entsprungen zu sein scheinen. Sie erwarten dies ab einem gewissen Zeitpunkt auch förmlich. Bei Wolfenstein wissen sie zumindest soviel, dass es sich zu einem Bruchteil um die Burg Wolfenstein handeln muss und wir einige Jahre in der Zeit zurückgeworfen werden, falls die Entwickler der Reihe treu bleiben. Bei Prey ist es ähnlicher Natur. Primär haben wir Aliens und übernatürliche Kräfte im Gedächtnis. Darauf dürft ihr euch in Prey auch freuen, allerdings waren das schon die einzigen Parallelen zum ursprünglichen Titel.

PreyPrey: Offizieller Soundtrack veröffentlicht

Arkane Studios hat eine ausgeklügelte Rahmenhandlung entstehen lassen, die fortan als Gerüst für ihre Neuinterpretation gelten sollte. Der Spieler, der kurzerhand auf die Raumstation Talos I verfrachtet wird, schlüpft in die Rolle von Morgan Yu. Als weibliche Protagonistin oder wahlweise männlicher Protagonist werdet ihr mit einer Vielzahl an Geheimnissen der Menschen konfrontiert, die sich für diese Raumstation verantwortlich zeigen. Schnell wird klar, dass Morgan eine besondere Rolle auf der Talos I einnimmt, genauso wie ihr Bruder Alex und einige Nebenfiguren, die eine funktionierende Konstellation ausmachen. 

Außerirdische Spezies: Typhon

Im Laufe der Geschichte werdet ihr euch mit einer mysteriösen Spezies auseinandersetzen müssen, die außerirdischen Ursprungs zu sein scheint und offensichtlich über keine feste Materie verfügt. Die Kombination der musikalischen Atmosphäre und einzelner Teilelemente, wie beispielsweise die Typhon, lassen schnell den Anschein erwecken, dass es sich hierbei um einen Sci-Fi-Horror-Thriller handeln muss, der euch das Fürchten lehren möchte. Die Vielfältigkeit der Typhon und die Möglichkeiten, die dem Spiel damit geboten werden, sind kaum mit anderen Titeln zu vergleichen. So schafft es Prey tatsächlich mit einer besonderen Jump-Scare-Mechanik, dass sich der Spieler auch nach 10 Stunden Spielzeit immer noch erschreckt, wenn ein "Mimic" als Tasse oder Medipack getarnt seine reale Form annimmt und einem regelrecht ins Gesicht springt.

Die Typhon sind ein essenzieller Bestandteil des Szenarios, die mitunter für das Chaos auf der Talos I verantwortlich sind. Besonders erwähnenswert ist das differenzierte Auftreten der fremdartigen Wesen. Wo die "Mimic" einem Facehugger aus dem Alien-Franchise nahekommen, gibt es auch Phantome, die nahezu humanoid wirken und andere mögliche Gestalten.

Der Alptraum kommt dem Nemesis aus Resident Evil 3 gleich und hier ist der Name Programm. Dieser Übermacht gilt es nur schwer zu entkommen, doch so ist es an euch, einen entsprechenden Weg zu finden. Oder wie wäre es, einem umherwütenden Poltergeist auf einer dunklen, verlassenen Raumstation zu begegnen? Das lässt den einen oder anderen Spieler sicherlich ins Schwitzen geraten.

Die Erzählweise der Geschichte, die sich langsam aber sicher vor dem Spieler auftut, weiß bei einer entschleunigten Spielweise besonders zu überzeugen. Denn Prey ist zum Teil ein Titel der alten Schule. Es gibt diverse Anhaltspunkte und Mechaniken, die euch ständig und tiefer in die Geschichte eintauchen lassen. Das können E-Mails sein, kleine Dialogfetzen oder herumliegende Bücher, die allemsamt das große Ganze der Handlung preisgeben. Dazu sei gesagt, es handelt sich hierbei nicht um ein reales Zukunfts-Setting, sondern um eine alternative Zeitlinie, in der J.F. Kennedy keinem Attentat zum Opfer gefallen ist und sich die Menschheit in eine etwas andere Richtung entwickelt hat. Das bietet selbstredend viel Raum für mögliche Denkansätze.

Nicht lineares Levelkonstrukt 

Schon nach wenigen Minuten Spielzeit wird deutlich, in welche Richtung die Entwickler zu gehen versuchen. Die Talos I ist kein lineares Levelkonstrukt, sie birgt eine Architektur, die vollends begehbar und somit zu erkunden ist. Das ist für einen Shooter, der dem konventionellen Shooter-Genre entspricht und auf klassische Elemente setzt, wie wir es mittlerweile aus dem Hause Bethesda gewohnt sind, eher untypisch.

Sicherlich erkennen wir Arkane's "Play Your Way"-Stil bereits aus der Dishonored-Reihe zum Teil wieder. Jedoch erscheint es hier nahezu perfektioniert, da die Raumstation selbst als beständiges Konstrukt fungiert. Als kleine Randnotiz möchten wir hier unterstreichen, dass dies auch für den Außenbereich der Raumstation gilt. Ihr könnt die Talos I also auch von außen im leeren Raum erkunden und das bietet viel Potenzial für sogenannte "Magic Moments".

Arkane's "Play Your Way"

Der APYW-Stil bezieht sich aber nicht nur auf die einzelnen Level-Passagen in Kombination mit Haupt- oder Nebenaufgaben. Ein besonderer Fokus liegt auf dem Skill- und Crafting-System. Zunächst einmal verfügt ihr über ein vollwertiges Inventar. Hier landen eure Gegenstände, die ihr im Spielverlauf findet und das sind zumeist recht viele.

Die Objekte auf der Station wollen eingesammelt werden und um dem noch eins drauf zu setzen, gibt es an gewissen Eckpunkten sogennante Recycler. Die Items, die ihr persönlich nicht für nötig erachtet, dürft ihr hier getrost entsorgen. Als Dankeschön gibt es dafür biologisches, synthetisches, mineralisches oder exotisches Material.

Aus dieser Materie könnt ihr euch ganz einfach andere Gegenstände craften. Der Fabrikator und die entsprechenden Baupläne ermöglichen euch das Anfertigen von Munition, Medipacks oder besonderen Items, die für die Story relevant sind. Hier habt ihr oft die freie Wahl, für welche Waffe ihr Munition etc. anfertigen möchtet. Sci-Fi-Fans dürften hier ebenfalls auf ihre Kosten kommen. Das Feature macht nicht nur kontinuierlich Spaß, es erinnert einen Star Trek-Veteranen zurück an die alten Sci-Fi-Serien-Tage – Stichwort Replicator.

Hinzu kommen einige Waffen und Werkzeuge, die auf der Talos I zum Arbeiten verwendet wurden, mit denen ihr euch fortan gegen die Typhon wehren müsst. Bemerkenswert hierbei ist, dass ihr zu keiner Zeit das Gefühl erhaltet, eine Übermacht darzustellen. Selbst mit der stärkeren Schrotflinte ist der Kampf gegen die Typhon im Normalfall recht fordernd. Die Waffen fühlen sich ähnlich differenziert wie in DOOM an. Zudem herrscht auch hier Munitionsknappheit vor und ihr trefft notfalls die Entscheidung, ob ihr einem Kampf nicht doch lieber ausweichen möchtet.

GLOO-Sprühspaß für die ganze Familie

Als besonderes Feature haben sich die Entwickler ein Werkzeug ausgedacht, das perfekt in das Setting des Spiels passt. Die GLOO-Kanone bietet eine witzige Mechanik. Ihr könnt damit nicht nur die Typhon besprühen und sie mit einem besonderem Stoff einschmieren, was euch ein Vorteil im Kampf verschafft.

Dieses Werkzeug ist nicht nur für den Kampf geeignet, denn der synthetische Schaumstoff wird nach kurzer Zeit zu fester Materie. Ihr könnt euch damit eigene Brücken oder Klettervorrichtugen bauen, was abermals zum Erforschen jedes Winkels der Station anregt. Besonders viel Sinn macht die Waffe auch in Kombination mit anderen Waffen oder Fähigkeiten.

Skillend zum Erfolg

Das Skill-System ist schließlich das A und O, wenn es um den firmeneigenen APYW-Stil geht und regt zum mehrfachen Durchspielen des Titels an. Insgesamt gibt es ganze sechs möglche Skill-Trees, auf denen ihr Schritt für Schritt wichtige Fähigkeiten mit den sogenannten Neuromods freischalten könnt. Besonders machtvoll fühlen sich hier die adaptierten Fähigkeiten der Typhon an, die beispielsweise in Telepathie münden.

Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel verfügt Morgan über eine besondere Scannervorrichtung, womit ihr sämtliche Typhon auf potenzielle Schwachstellen analysieren könnt. Dadurch dürft ihr auch einige der Fähigkeiten imitieren. Sich kurzerhand in eine defekte Festplatte oder eine Toilettenrolle zu verwandeln, bietet dem Spieler viele Möglichkeiten und neue Perspektiven. Wer wollte nicht auch schon immer als Toilettenpapier durch einen Ego-Shooter rollen? Neben der ernsten Thematik und der Dramatik rund um Morgan ist hier auch ein wenig Spaß vorprogrammiert.

Einige Aktionen im Spielverlauf erfordern z.B. "Hacken IV", um eine gesicherte Tür zu umgehen oder "Reparatur III", um einen wichtigen Gegenstand zu reparieren. Da die einzelnen Fähigkeiten beim Ausbau zum Ende hin immer mehr Neuromods beanspruchen, überlegt ihr nicht nur einmal, für welche Fähigkeit ihr eure wertvollen Gegenstände ausgebt. Das nimmt direkten Einfluss auf den Spielverlauf, da zumeist mehrere Optionen gegeben sind, wie ein Level beendet oder eine Situation gemeistert werden kann. Wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit nicht geskillt habt, werdet ihr womöglich nie erfahren, was sich hinter Tür oder Wand XY versteckt hält.

Ihr habt die freie Entscheidungsgewalt und gleichzeitig werdet ihr nicht mit möglichen Optionen überfordert. Die Entwickler haben eine perfekte Mitte im System gefunden, sodass der Spieler selbst für sein Schicksal auf der Talos I verantwortlich ist.

Von Verantwortung und Schicksal

Schließlich wirkt sich das System auch auf Haupt- oder Nebenaufgaben aus. Falls ihr eine Mission nicht rechtzeitig erledigen könnt oder eine entsprechende Wahl trefft, wird womöglich ein unschuldiges Mitglied der TranStar sterben. Und das wollen wir doch nicht, oder?

Ihr übernehmt also nicht nur das Schicksal von Morgan Yu, sondern seid stattdessen gleich für viele Menschen in eurem Umfeld verantwortlich. Das Treffen von Entscheidungen und das Tragen der Konsequenzen wurde von Arkane und Bethesda wundervoll in Szene gesetzt, wie wir es sonst nur von BioWare und anderen Branchengrößen gewohnt sind. Der Ausgang der Geschichte um die Talos I und das Verbleiben Morgan Yus, liegt demnach auch in eurer Hand. Ohne viel spoilern zu möchten, können wir beeindruckt sagen, dass das Spiel bis zum Ende voller Momente steckt, die immer wieder für Gedanken- und Gefühlschaos in euch sorgen werden. Darauf waren wir nicht vorbereitet und deswegen wird uns Prey noch lange Zeit im Gedächtnis bleiben.

84
Prey im Test

Fazit und Wertung von Ben Brüninghaus

Meine persöniche Erwartungshaltung war aufgrund der Qualität, die Bethesda in jüngster Zeit in puncto Ego-Shooter abgelegt hat nicht unbedingt niedrig. Und auch wenn man das gar nicht möchte, stellt sich diese Erwartungshaltung von ganz alleine ein. Vor allem dann, wenn der Ansatz eines Sci-Fi-Horror-Thrillers in Kombination mit dem altbekannten Titel Prey durchsickert. Schlussendlich wurde ich nicht enttäuscht und das Spiel hat sogar noch sehr viel mehr zu bieten, als es den Anschein machte. Prey ist ein Spiel, das gut und gerne über Stunden gespielt werden kann. Das Eintauchen in die Welt von Morgan Yu fesselt aufgrund der stimmigen Atmosphäre, die nicht zuletzt durch die Arbeit der Sounddesigner und vor allem der musikalischen Untermalung von Mick Gordan, Ben Crossbones, Matt Piersall und Raphael Colantonio unterstrichen wird.

Arkane hat einen ästhetischen Stil, der sich beispielsweise in der Lobby der Talso I wiederfindet, der jedoch nicht unbedingt dem entsprach, wie ich mir so eine Raumstation vorstellte. Nach vielen Stunden des Spielens und der anhaltenden Erkenntnis, dass es sich um eine alternative Zeitlinie handelt, funktionierten all diese Teilaspekte im Level-Design jedoch für mich. Die frei erkundbare Raumstation, die Tragweite der Geschichte und die allgegenwärtige Entscheidungsgewalt greifen wie ein Zahnrad ineinander.

Abgerundet wird das Spielerlebnis durch die Typhon, die in ihrer Vielfalt zu überzeugen wissen. Die Mimics beispielsweise verlieren auch zum Ende des Spiels hin nicht an Fahrt, da sie durch ihre wandelbare Form dem Alien "Facehugger" sogar noch einiges voraus haben. Bethesda und Arkane machen in dieser Hinsicht also einiges besser als die Konkurrenz. Sie nehmen Ideen und entwickeln diese gekonnt weiter. Wenn man den taktischen Dreh um den Kampf mit den Typhon erst einmal raus hat und eigene Strategien entwickeln konnte, wenn man selbst als Spieler Stück für Stück weiter in die futuristische Welt abtaucht, und wenn man schließlich bereit ist ein Stück weit zu entschleunigen, um sich der ganzen Vielfalt des Spiels bewusst zu werden, breitet sich mehr und mehr das Gefühl aus, dass man als Spieler für Morgan Yu und das Schicksal der Erde wirklich verantwortlich ist. Das annehmende Ausmaß der persönlichen Spielweise und das Resultat dessen trägt zu einem Erlebnis bei, dass sich nach dem Auftauchen aus dem Sci-Fi-Horror-Thriller für lange Zeit in den Köpfen der Spieler eingebrannt haben wird.

Pro

+Differenzierte Waffen, Skills und das Crafting-System.
+Ausgeklügelte Story mit einer alternativen Zeitlinie und einer funktionierenden Figur.
+Sci-Fi-Horror-Elemente, kontinuierliche Jump-Scares durch Mimic
+Sound- und Musikkulisse – Musikalische Untermalung unter anderem von Mick Gordan fängt das Setting perfekt ein.
+Langzeitmotivation und hohes Potenzial zum Wiederspielen.
+Raumstation Talos I ist ein sehr beeindruckendes Level-Konstrukt.
+Entscheidungsgewalt und Verantwortung für seine Taten.

Contra

-Stilelemente der Level ähneln zum Teil keiner "konventionellen Raumstation" und erinnern an Dishonored – kann jedoch auch auf positive Resonanz stoßen.
-Schwierige Kämpfe, schlechte Spieler neigen zum Frust auf "Normal".
-KI des "Alptraums", steht zum Teil nichtstuend in der Gegend und sucht nicht nach dem Spieler.
-An manchen Stellen zu "bunt", die alte Diablo-Thematik. Das Spiel könnte noch düsterer und dreckiger sein, was mehr zum Setting passen dürfte.
-Längere Wartezeiten zwischen den Teilabschnitten.

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