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Games: Special: Zu Besuch bei Kultschmiede Square-Enix

Von Redaktion PlayCentral - Special vom 05.01.2011 15:41 Uhr

Ein kalter Wind weht mir um den Hals, während ich auf einem Gleis am Hamburger Hauptbahnhof auf meinen Zug warte. Eine fünfeinhalbstündige Fahrt nach Hause steht mir bevor, aber diese trete ich gerne an. Denn Square Enix hatte uns zu sich ins Allerheiligste eingeladen und playNATION hatte die Gelegenheit die Highlights des Handheld-Lineups für das Frühjahr 2011 anzuspielen, die gewonnenen Eindrücke wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.

Enter the Disneyland – Kingdom Hearts Re:coded (Nintendo DS)

Kingdom Hearts coded erschien ursprünglich in Japan in episodischer Form für Mobiltelefone, jetzt kommen auch Spieler außerhalb Nippons in den Genuss von Soras Abenteuer für unterwegs. Mitte Januar kommen die Episoden in gebündelter Form auf einer DS-Cartridge nach Europa, damit auch deutsche Zocker Soras neue Abenteuer erleben können. Das Gameplay der Handy-Vorlage wird an die Echtzeit-RPG-Vorbilder der Reihe angepasst, die Handlung bleibt unangetastet. Für das Genre üblich gibt es sowohl etliche Texttafeln als auch Videosequenzen, die englisch vertont und deutsch untertitelt sind. Die Geschichte ist zu großen Teilen an den Erstling für die PlayStation 2 angelehnt, es werden viele Locations aus Kingdom Hearts wiederverwendet und erneut besucht werden. Wie es dazu kommt?

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Jiminy Cricket aus der Disney-Dimension hat die Ereignisse der bisherigen Kingdom Hearts-Spiele in einem Tagebuch niedergeschrieben. Als eines Tages zwischen den bekannten Zeilen neue Einträge auftauchen wird klar, dass hier etwas nicht stimmt. Das nehmen auch Sora und seine Freunde wahr, als auf den Destiny Islands plötzlich mysteriöse schwarze Blöcke auftauchen. Diese Fehler in der Matrix sind über die gesamte Insel verstreut und es liegt an Sora, ihre Herkunft zu entschlüsseln – oder einfach alle Blöcke mit dem Schlüsselschwert zu Klump zu hauen, um Orbs einzusammeln. Bei der Erkundung stößt man auf erste Macken, die hohe Weitsicht kommt zum Preis von häufigem Popup. Viele Laufwege sind etwas eng, da die Kamera oft nachgestellt werden muss und Sora sich nicht an Kanten festhalten kann, wird man mehr als einmal in die Tiefe stürzen. Auch findet man immer wieder Computerchips, die in einer Art Fertigkeitsbaum eingesetzt werden können und Statusverbesserungen bewirken. Die Chips lassen sich miteinander kombinieren, was die Wirkung auf Sora vervielfachen kann und für einen extra Schub Power sorgt. Nach Bosskämpfen wird der Fertigkeitsbaum um eine Stufe erweitert, jedoch sind dann auch mehr Chips notwendig, um die Reihe vollzumachen.

Bei der Aufklärungsarbeit stößt Sora auf bekannte Gesichter, wie z.B. Tidus und Wakka aus Final Fantasy X. Mal halten die Kollegen hilfreiche Ratschläge parat, mal wollen sie ihre Kräfte mit Sora messen. Donald & Co. stoßen erst später dazu, in Soras Dimension nehmen die Disney-Charaktere zunächst nur telepathisch Kontakt mit ihm auf. Auch bei ihnen gehen merkwürdige Dinge vonstatten, die Bedrohung durch die Programmfehler droht beide Welten zu verschlingen. Kingdom Hearts Re:coded verwendet ein Motiv von Computerarchitektur, die Gegner sind Programmierfehler und verschlossene Türen stellen Firewalls dar. Deswegen muss Sora tiefer in den Programmcode eintauchen, um das Übel bei der Wurzel zu bekämpfen. Hilfreich sind dabei auch die sogenannten Links, mit denen das Programm dem Spieler unter die Arme greift. Relativ früh kommt man an einer Insel vorbei, die noch nicht erreichbar ist. Sobald diverse Spielbedingungen erfüllt worden sind, erscheint wie von Zauberhand eine Brücke, über die man die Insel betreten kann.

Nach gut einer Viertelstunde erreicht man den ersten Bosskampf, bei dem die korrumpierten Daten die Form eines Schattenborns annehmen. In drei Phasen will der Obermotz in die Knie gezwungen werden, die Kampfsteuerung verläuft angenehm intuitiv. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, einzelne Spezialangriffe lassen sich auf die Knöpfe des DS legen. Ebenso erfreulich ist es, dass das das Spiel zwischen den einzelnen Kampfphasen Checkpoints setzt. Damit wird der Frustfaktor erheblich reduziert und das Duell wird nicht unnötig in die Länge gezogen. Einen Levelaufstieg und eine pompöse Zwischensequenz später findet sich Sora in Traverse Town wieder, wie im Original – hätte Sora mal lieber die blaue Pille genommen… Für die Hauptquest verspricht Square Enix an die 30 Stunden, das Sammeln der Fähigkeitschips soll für weitere Spielzeit sorgen.

Klirrender Stahl und androgyne Schönlinge – DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASY (PlayStation Portable)

Ganze 12 Jahre ist es her, seitdem in Ehrgeiz erstmals Charaktere aus Final Fantasy VII in einem Beat ‚em Up aufeinander trafen. 2008 wurde dieses Konzept in Dissidia für die PSP wieder aufgegriffen, in diesem Jahr erscheint der erste Nachfolger zur Keilerei mit Final Fantasy-Charakteren für unterwegs. Mit der spielbaren Demoversion konnten wir schon einmal einen Blick auf den Cast und die Spielmechanik werfen, anwählbar waren: Kain Highwind, Warrior of Light, Terra Bradford und Cloud Strife. Zur Auswahl standen ein Arcade-Mode mit drei Schwierigkeitsgraden und eine Funktion für Multiplayer-Gefechte, gespielt wird in einem dreidimensionalen Bereich mit teilweise mehreren Ebenen. Die Präsentation war in der Demo etwas trocken, es wurden fünf Fights inklusive Endboss aneinander gereiht, eingeleitet durch Texttafeln. In der Verkaufsversion soll es mehr Fokus auf Story und sogar eine überarbeitete Fassung der Geschichte des Vorgängers geben, selbstverständlich werden sich im fertigen Produkt auch mehr Charaktere tummeln.

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Im Verlauf des Kampfes muss man, typisch fürs Genre, die Energieanzeige des Gegners auf Null bringen. Dafür steht jedem Charakter eine Vielzahl an spektakulär anzusehenden Combos und Special Moves zur Vergügung, mit denen man der KI oder einem menschlichen Gegenspieler kräftig eins auf die Mütze geben kann. Neu sind die Assists, mit deren Hilfe man wie in Marvel vs. Capcom einen KI-Kollegen zu Hilfe ruft, der einem kurz aushilft. Beispielsweise lässt sich Obermotz Sephiroth beschwören, jedoch nur, wenn man durch Angriffsketten die dafür notwendige Leiste aufgefüllt hat. Auch kann man dem Gegner ein schnelles Ende bereiten, sobald dieser sich im "Break"-Zustand befindet.

Wenn ein Charakter in selbigem zu viel Schaden nimmt, geht er trotz verbleibender Lebensenergie auf die Bretter und der Kampf ist verloren. Zu oft verliert man jedoch den Gegner in den großen Arenen aus den Augen, sodass man die Kamera nachstellen und dem Feind hinterherwetzen muss, dadurch können manche Duelle zäh und hektisch werden. Dennoch handelt es sich hierbei um einen spaßigen Prügelspiel/RPG-Mix, der nicht nur Serienfans mit bekannten Charakteren, Musikstücken und freischaltbaren Extras entzücken wird.

Verschollene RPG-Perle – Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PlayStation Portable)

Hier in Europa dürfte Quests Ogre Battle-Reihe den meißten Zockern unbekannt sein, mit Ausnahme von Importeuren und absoluten Rollenspielfanatikern. Erst über die Virtual Console der Wii schafften es Ogre Battle: The March of the Black Queen und Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber auf offiziellem Wege bis nach Deutschland, was aufgrund der spielerischen Qualitäten der beiden Titel mehr als bedauerlich ist. Square Enix schafft Abhilfe und lässt das Original-Entwicklerteam des SNES-Klassikers Tactics Ogre: Let Us Cling Together an einem Remake für die PSP arbeiten, im Februar soll die Neuauflauge auch bei uns erscheinen.

Tactics Ogre hat ein bisschen was von einem Tabletop-Rollenspiel, hier ist deutlich mehr Strategie möglich und vor allem gefordert als in anderen Vertreten der RPG-Zunft. Das Schlachtfeld wird wie bei einer Partie Schach in Kästchen eingeteilt, über welches man seine Einheiten kommandiert. Jede Figur hat einen Aktionsradius, in den sie vorrücken, angreifen oder Spezialfähigkeiten einsetzen kann. Schickt man jetzt also Krieger A ein Feld nach vorne, damit der gegnerische Magier B ihn angreift und somit in den Angriffsbereich von Bogenschütze C kommt? Taktik ist gefragt, denn nach den anfänglich leichten Schlachten verzeihen die späteren Scharmützel keine Patzer. Nur wer mehrere Züge im Voraus denkt und auf Details wie unebenes Feld und den Aktionsradius der eigenen Figuren Rücksicht nimmt, kann in den Schlachten gegen die KI als Sieger hervorgehen. Tactics Ogre richtet sich an Strategen, die einem gemächlichen Spielablauf nicht abgeneigt sind und kein Problem damit zu haben, beim Spielen regelmäßig diverse Statistiken zu überprüfen.

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Sowohl für das eigentliche Gameplay als auch die Zwischensequenzen wird das Geschehen in isometrischer Ansicht dargestellt, Vertonung der Dialoge gibt es keine. Den putzigen Charaktersprites sieht man die 16-Bit-Herkunft an, trotz grafischer Generalüberholung ist der serieneigene Stil mit Knuddelfiguren und Manga-Portraits immer noch klar zu erkennen. Während des laufenden Kampfes beginnen die eigenen Einheiten oft sich gegenseitig zu necken, es ist eine gute Portion Humor in Tactics Ogre vorhanden. Vorausgesetzt man ist der englischen Sprache mächtig, denn bei uns wird das Spiel nur mit englischen Texten erhältlich sein, eine Übersetzung der Spielinhalte ist von Square Enix nicht geplant. Ein nettes Gimmick ist die Foto-Funktion, mit der sich jederzeit Screenshots anfertigen lassen. In den Demo-Abschnitten fühlte sich der Kampfverlauf noch etwas automatisiert an, da viele der Spielzüge der eigenen Truppen von der KI gesteuert wurden. Im fertigen Spiel soll der Spieler mehr Freihand haben, außerdem darf man sich an dem Alchemie-System versuchen, mit dem sich Heiltränke etc. herstellen lassen. Die Wartezeit hat sich gelohnt, selten bekommen wir im PAL-Gebiet solche Strategie-Prachtstücke für einen Handheld.

Ich sehe tote Menschen… – The 3rd Birthday

Verglichen mit den anderen vorgestellten Titeln tanzt The 3rd Birthday etwas aus der Reihe, denn der Action/RPG-Mischling ist nicht in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt, sondern in der Gegenwart. The 3rd Birthday ist laut Square Enix ein SpinOff der Parasite Eve-Reihe für die PSOne, welche auf einer japanischen Romanvorlage basiert. Aya Brea ist immer noch die Protagonistin des Spiels, auch wenn sie neuerdings unter Amnesie leidet. In den ersten beiden Parasite Eve-Spielen wurde Aya in diverse Vorfälle mit Genmanipulation und paranormalen Aktivitäten verwickelt. Durch ihren außergewöhnlichen Gencode ist auch Aya kein normaler Mensch, ihr Alterungsprozess läuft deutlich langsamer ab und sie besitzt übernatürliche Fähigkeiten, von denen Square Enix noch nicht alle verraten wollte. Ziel des Spiels ist es, Ayas Erinnerungen wiederherzustellen und die Invasion Manhattans durch bösartige Kreaturen zu verhindern.

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Der Demoabschnitt beginnt mit einer Rendersequenz, welche Aya bei einem Konzert zeigt. Urplötzlich erscheinen Monster in der Halle und die Menge gerät in Panik, Aya starrt zunächst wie angewurzelt ein großes Ungetüm an. Dann stürmen Special Forces den Raum und Aya zückt eine Pistole, damit beginnt der erste Bosskampf und der Spieler wird mit der Steuerung vertraut gemacht. Das Gameplay erinnert an Titel wie einen indizierten Shooter von Epic Games oder Resident Evil 5, das Geschehen wird von einer frei beweglichen Verfolgerkamera gezeigt und der Spieler guckt Aya von hinten über die Schulter. An ausgewählten Punkten kann man in Deckung gehen, mit der rechten Schultertaste wird die Waffe gehoben und der nächste Gegner wird anvisiert. Nach ein paar leergefeuerten Magazinen geht der Boss auf die Bretter und es kommt zu einem Cut, Aya befindet sich jetzt im Foyer des Veranstaltungsortes. Auf der Minimap wird ein Zielpunkt markiert, dem man folgen soll. In einem leeren Gang kommt ein Skorpionmonster zum Vorschein, das damit beginnt den Spieler zu verfolgen. Weil Kugeln und Granaten keine Wirkung zeigen, muss Aya die Beine in die Hand nehmen. Auf der Flucht erreicht der Spieler schon bald eine scheinbar unüberwindbare Wand aus Feuer, hier kommen Ayas besondere Fähigkeiten zum Einsatz.

Auf der anderen Seite ist der Geist eines gefallenen Mitglieds der Spezialeinheit zu erkennen, mit einen Druck auf den Dreieck-Knopf kann man jetzt dessen Position anvisieren und Aya schlüpft sogleich in seinen Körper – jetzt aber flott, denn das Monster kommt hinterher! Zur Story macht Square Enix nur Andeutungen, offenbar werden auch Zeitreisen und Ayas Verbindung zu den Mutanten eine wichtige Rolle spielen. Die Handlung wird in einzelne Episoden unterteilt, die schaurige Atmosphäre und die düsteren Locations zeugen immer noch von den Survival-Horror-Elementen von Parasite Eve 1 & 2. Erwarten dürfen wir einen dichten Plot, der Aya von einer anderen Seite als zuvor zeigen wird, gepaart mit einem auflevelbaren Arsenal an übernatürlichen Fähigkeiten. Für zusätzlichen Spieleanreiz sollen freischaltbare Kostüme sorgen, beispielsweise eine Ritterrüstung oder die Kleidung von Lightning aus Final Fantasy XIII.

Hat jemand den Kammerjäger gerufen? – LORD of ARCANA (PlayStation Portable)

In dem fiktiven Königreich Horodyn geht es hoch her, denn sowohl die menschliche Bevölkerung als auch finstere Kreaturen aus der Unterwelt sind auf der Suche nach einem magischen Stein namens Arcana. Dieser verspricht seinem Besitzer nahezu unbegrenzte Macht, daher ist es nicht verwunderlich, dass es jeder auf das gute Stück abgesehen hat. Der Spieler übernimmt die Rolle eines sogenannten Slayers, so werden im Spiel Helden genannt, die auf der Suche nach Arcana den Kampf gegen die monströse Gegnerschaft aufnehmen. Für die Gestaltung des eigenen Helden steht dem geneigten Zocker ein ganzes Arsenal an Kleidung, Frisuren und Waffen zur Verfüfung, sodass die Spielfigur an den persönlichen Gusto angepasst werden kann. Beim Gameplay lassen sich Parallelen zu Capcoms Monster Hunter-Reihe nicht übersehen, neben typischen RPG-Elementen steckt auch Schuss Hack & Slay in LORD of ARCANA.

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Mit bis zu drei Mitspielern darf man Jagd auf die Ungetüme Horodyns machen, jedoch nur bei lokalen WiFi-Matches, übers Internet sind keine gemeinsamen Sessions möglich. In den Kämpfen selbst geht es überraschend blutig zur Sache, sodass einen die USK-12-Freigabe schon etwas verwundert. Die Gewaltdarstellung richtet sich jedoch nur gegen Drachen, Lavagolems und sonstige Monströsitäten, die in der Spielwelt ihr Unwesen treiben. Bei den per Quick Time Event ausgeführten Combosequenzen und den Beschwörungszaubern lässt Sonys Handheld seine grafischen Muskeln aufspielen, umso beruhigender, dass bei der Entwicklung echte Profis am Werk sind. Viele der Designer waren schon an Final Fantasy-Titeln beteiligt, deswegen dürfte einem so manches Monster bekannt vorkommen. Für den Soundtrack ist kein Geringerer als Nobuo Uematsu zuständig, der schon etlichen RPGs und sogar Super Smash Bros. Brawl eine charakteristische Musikuntermalung spendierte. Ob man sich gegen Mitbewerber Monster Hunter durchsetzen kann, wird sich beim Release in wenigen Wochen zeigen.

Gräbererkundung für unterwegs – Lara Croft and the Guardian of Light (iPad)

Unserem Testbericht der "großen" Versionen des Action-Adventures gibt es nicht mehr allzu viel hinzuzufügen, abgesehen von der neuartigen Steuerung. Da das iPad keine Tasten besitzt, simuliert die Oberfläche einen Analogstick und die Knöpfe eines Controllers, die beide mit dem Daumen bedient werden. Mit dem linken Daumen bewegt man Lara und Totec, für Laras Feuerwaffen beispielsweise wird das rechte Aktionsfeld zu einem virtuellen Stick und der Spieler bestimmt mit dem rechten Daumen, in welche Richtung die Kugeln gefeuert werden sollen.

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Auch die Benutzung des Magnethakens verläuft ähnlich simpel, zunächst wird das Icon auf der rechten Seite des Bildschirms und danach das metallische Ziel angetippt, schon schmeißt Lara den Grapple aus. Da die iPad-Fassung inhaltsgleich mit den Fassungen für die Konsolen und den PC ist, gibt es natürlich auch einen Koop-Modus für zwei Spieler. Per WiFi sind sowohl lokale Sessions als auch Spiele übers Internet möglich, zuvor müssen jedoch beide die nötige App erworben haben.

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