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Ex-Designer über Naughty Dog – Crunch als Teil der Qualitätsmesslatte

Naughty Dog steht seit Jahren für cineastische Prestige-Produktionen, technische Spitzenqualität und einen enormen Detailgrad. Gleichzeitig taucht immer wieder ein Begriff auf, der in der Branche längst zum Reizthema geworden ist: Crunch. Nun sorgt eine Aussage eines ehemaligen Entwicklers dafür, dass die Diskussion erneut aufflammt, weil sie nahelegt, dass das Studio nach The Last of Us einen besonders harten Schluss gezogen hat.

Der frühere Senior-Game-Designer Besnon Russell berichtet, Naughty Dog habe nach internen Versuchen, Überstunden einzudämmen, letztlich akzeptiert, dass Crunch zur eigenen Qualitätsmesslatte dazugehöre. Die Botschaft, die bei ihm hängen blieb, war sinngemäß: Es sei eben das, was nötig sei, um Spiele auf diesem Niveau abzuliefern.

Aussagen aus dem Studio und die Kultur dahinter

Was wurde konkret über Crunch bei Naughty Dog gesagt? Russell schilderte in einem Podcast, dass es mehrere Meetings gegeben habe, in denen Wege gesucht wurden, Crunch zu verhindern oder zumindest zu reduzieren. Nach seiner Darstellung sei irgendwann, zeitlich nach der Entwicklung von The Last of Us, in der Führungsebene die Haltung gereift, dass sich die gewünschte Qualität ohne extreme Zusatzstunden nicht verlässlich erreichen lasse.

Das ist offenbar das, was es braucht, um Spiele auf unserem Niveau zu machen.

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Wichtig dabei: Russell beschreibt die Situation nicht als wütenden Rundumschlag gegen seinen Ex-Arbeitgeber. Er deutet eher eine resignierte Normalisierung an, die in vielen Studios zu beobachten ist, wenn ambitionierte Ziele, Prestige und Zeitpläne auf die Realität der Produktion treffen.

Wie wird Crunch laut Russell im Alltag begünstigt? Ein zentraler Punkt in seiner Schilderung ist die interne Planung: Wenn interne Meilensteine wie harte externe Deadlines behandelt werden, entsteht früher im Projekt ein hoher Druck, sichtbare Fortschritte zu liefern. Das kann zwar helfen, Probleme schneller zu erkennen, sorgt aber auch dafür, dass das Team schon weit vor der heißen Endphase in einen Modus aus langen Tagen rutscht.

Interne Deadlines, Sony-Druck und Bonuslogik

Welche Faktoren könnten den Druck zusätzlich erhöhen? Russell bringt auch die Rolle der Sony-Überwachung ins Spiel. Naughty Dog-Projekte sind oft mehrjährige Produktionen mit großen Budgets. Wenn über lange Zeit viel Geld in ein Projekt fließt, wächst naturgemäß das Interesse an messbarem Fortschritt, was intern wiederum die Taktung verschärfen kann.

Ist Crunch laut Bericht verpflichtend oder eher indirekt erzwungen? In Russells Darstellung sei es nicht zwingend so, dass Naughty Dog Überstunden offiziell anordnet. Gleichzeitig werde Crunch stark incentiviert, unter anderem darüber, dass Boni an den individuellen Beitrag gekoppelt sein können. Wer mehr liefert, hat im System potenziell Vorteile, was sozialen und finanziellen Druck erzeugen kann, auch ohne formale Pflicht.

  • Interne Meilensteine werden wie feste Veröffentlichungstermine behandelt.
  • Hohe Produktionskosten erhöhen den Bedarf an schneller sichtbarem Fortschritt.
  • Boni, die an Beitrag und Output gekoppelt sind, können Mehrarbeit fördern.

Aktuelle Beispiele und die Ausnahme ohne Crunch

Welche aktuellen Projekte stehen in diesem Zusammenhang im Raum? Zuletzt wurde bekannt, dass das Team von Intergalactic: The Heretic Prophet bereits crunchen soll, obwohl der Titel noch über ein Jahr von seinem erwarteten Release-Zeitfenster entfernt sein dürfte. Gerade das wirkt für viele besonders alarmierend, weil es auf eine lange Belastungsphase hindeutet, nicht nur auf eine kurze Endspurt-Phase kurz vor Goldstatus.

Zusätzliche Brisanz bekommt das Thema durch eine Aussage von Neil Druckmann, wonach Intergalactic: The Heretic Prophet möglicherweise das bislang teuerste Spiel des Studios werden könnte. Wenn die Erwartungen intern und extern entsprechend hoch sind, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass das Team versucht, Risiken mit noch mehr Einsatz zu kompensieren.

Gab es auch Gegenbeispiele innerhalb von Naughty Dog? Laut einem weiteren Bericht soll The Last of Us Part 1 aus dem Jahr 2022 ohne Crunch entstanden sein. Das zeigt, dass es innerhalb des Studios offenbar unterschiedliche Produktionsrealitäten geben kann, je nach Projekt, Zeitplan, Umfang und Management-Entscheidungen. Dennoch bleibt Russells Eindruck: Crunch sei als fast unvermeidlicher Teil der eigenen Identität betrachtet worden.

Wie seht ihr das: Ist Crunch bei AAA-Produktionen tatsächlich unvermeidbar, wenn ein Studio auf Prestige-Niveau liefern will, oder ist das am Ende eine Frage von Planung und Prioritäten? Schreibt eure Meinung gerne in die Kommentare.

Nora M.

Nora zockt schon länger als sie laufen kann – zumindest behauptet sie das gerne. Ob mitten in einer Zombie-Apokalypse oder beim Looten in verlassenen Hochhäusern: Wenn es knallt, kracht oder Gänsehaut macht, ist sie dabei. Ihr Markenzeichen? Eine große Klappe, ein noch größeres Herz für Indie-Games – und eine ungesunde Obsession mit roten Lederjacken und Desert Eagles. Wenn sie nicht gerade dem Endboss eins überbrät, schreibt sie charmant-chaotische Reviews, in denen mehr Persönlichkeit steckt als in manchem NPC.
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