PLAYCENTRAL TESTS Horizon: Call of the Mountain

TEST: Horizon: Call of the Mountain – Das erhoffte VR-Zugpferd von Sony?

Von Patrik Hasberg - Test vom 10.03.2023 12:07 Uhr
© SIE/Guerrilla Games

Mit dem Release der PlayStation VR2 hat Sony auch das PS5-exklusive Zugpferd des eigenen VR-Headsets veröffentlicht: Horizon: Call of the Mountain. Damit sollen nicht nur Fans von Horizon Zero Dawn und Horizon Forbidden West angesprochen werden, sondern ganz generell stolz die Muskeln der PS VR2 präsentiert werden.

Wir haben uns durch den VR-Action-Titel gekämpft, geschwitzt und sind an schwindelerregenden Steilwänden emporgekraxelt, um euch mit unserem Test einen Eindrucks des Spiels von Entwickler Guerrilla Games zu liefern.

Horizon: Call of the Mountain im Test

Eines solltet ihr in jedem Fall sein, wenn ihr euch an den exklusiven PS VR2-Titel „Horizon: Call of the Mountain“ von Sony und Entwickler Guerrilla Games wagt – und zwar schwindelfrei! Denn der Großteil des Gameplays entfällt auf schindelerregende, aber recht anspruchslose Kletterpassagen.

Meistens müsst ihr an steilen Wänden hinaufkraxeln, Ziplines nutzen, um wieder nach unten zu gelangen und zwischenzeitlich verschiedene Hilfsmittel auspacken, wenn es scheinbar kein Weiterkommen gibt.

Da ihr dabei ständig die Arme mit den beiden Sense-Controllern in den Händen in die Höhe strecken müsst, kann der VR-Trip bei längeren Missionen durchaus ziemlich schweißtreibend ausfallen. Wirkliche Probleme die richtige Kletterroute zu finden, bekommt ihr aber so gut wie nie, da diese fast immer ziemlich ersichtlich ist.

Ein wirklicher Grafikkracher?

Beginnen wir aber bei dem wohl offensichtlichsten Feature von Call of the Mountain. Na klar, wir reden von der Grafikkulisse, die euch in dem PS VR2-Titel sprichwörtlich vor die Nase gesetzt wird. Dank jeweils einer Auflösung der OLED-Displays von 2000 x 2040 Pixel pro Auge, bekommt ihr ein optisch absolutes Leckerbissen präsentiert, das die Performance der PlayStation VR2 sowie der PS5 mit einem dicken Strich unterstreicht.

Generell liefert die PS VR2 bei „Horizon: Call of the Mountain“ ein sehr klares und scharfes Bild, auf dem auch Details nicht verloren gehen oder verwaschen dargestellt werden. Dennoch solltet ihr euch auf den sogenannten Screen Door Effect (Fliegengitter-Effekt) einstellen, der bei den meisten von euch nach erster Eingewöhnung aber kaum noch bewusst registriert werden dürfte.

Ein völlig klares 4K-Bild, wie ihr es auf einem OLED-Fernseher für 2.000 Euro geboten bekommt, solltet ihr aber nicht erwarten.

Horizon: Call of the Mountain - Gameplay-Trailer
Eine Flussfahrt, die ist lustig. © SIE/Guerilla Games

Was erwartet uns in der Handlung?

Zwar spielt Call of the Mountain ebenfalls in der postapokalyptischen Zukunft der beiden PlayStation-Titel, eine komplexe Handlung samt komplexe Open World werdet ihr hier aber nicht geboten bekommen. Call of the Mountain ist quasi der kleine, etwas spezielle, VR-Bruder von Zero Dawn und Forbidden West.

Die Handlung spielt in dem Sonnenreich Carja, das unter den Folgen der blutigen Roten Raubzüge leidet, die tausenden Menschen das Leben kosteten. Diese endeten erst, als Prinz Avad seinen Vater, den verrückten Sonnenkönig Jiran, stürzte. Durch das Nachbeben von Jirans Herrschaft zersplitterte der Stamm der Carja.

Im Anschluss bildeten sich zwei Gruppen. Die einen feierten den Sieg über den Sonnenkönig, während die anderen Jiran weiterhin treu ergeben waren und die Zitadelle in Sonnenfall stürmten. Sie gruppierten sich schließlich als Carja im Schatten neu. Ryas als sogenannter Shadow Carja spielte bei der Entführung des jungen Prinzen Itamen aus dessen Heimat Meridian eine wichtige Rolle. Nun versucht er seine Taten wiedergutzumachen und seine Ehre zurückzuerlangen.

Zu Beginn einer Mission gibt es ein kurzes Briefing. © Sony/Guerrilla Games

Zu Beginn des Spiels lässt sich Ryas von den Carja freiwillig gefangen nehmen, wodurch sein Leben von dem Stamm verschont wurde. Denn für den Stamm ist Ryas als meisterhafter Bogenschütze und begnadeter Kletterer von großer Bedeutung. Mehr wollen wir von der Story an dieser Stelle aber nicht verraten.

Wer die anderen beiden Horizon-Spiele gespielt hat, wird bei der Handlung gut mitkommen und diese als guten Einschub betrachten. Neulinge der Reihe dürften aber so ihre Probleme mit den Geschehnissen haben, die immer mal wieder auf uns einprasseln.

Zusammengefasst solltet ihr bei „Horizon: Call of the Mountain“ mit keiner Oscar-würdigen Story rechnen, der Fokus liegt ganz klar auf den Kletterpassagen, den Kämpfen und der wundervoll gestalteten Spielwelt in Virtual Reality.

Schweißtreibendes Klettern ohne Anspruch

Die meiste Zeit im Spiel verbringt ihr mit der Kletterei. Mit den beiden Sense-Controllern sucht ihr nach geeigneten Stellen, um sich daran Stück für Stück nach oben zu ziehen. Das funktioniert schon nach kurzer Eingewöhnungszeit wunderbar intuitiv und kann sehr spaßig sein, entpuppt sich aber auch schnell als äußerst schweißtreibend.

Etwas schade ist der geringe Anspruch der Kletterrouten. Solltet ihr keine Probleme mit Höhenangst in VR-Spielen haben, wird euch keine Steilwand so richtig fordern. Denn anders als in Spielen wie „The Climb“ gibt es weder eine Ausdaueranzeige, noch sonderlich komplexe Abschnitte. Ganz zu schweigen von alternativen Routen oder Abkürzungen, nach denen ihr die Augen offen halten müsst. In den meisten Fällen reicht es, wenn ihr einen Arm vor den anderen setzt, es findet sich fast immer ein sicherer Griff. Hier und da gibt es zwar mal kleinere Hindernisse auf eurem direkten Weg, die stellen euch aber vor keine ernsthaften Probleme.

Jetzt nur gut zielen! © Sony/Guerrilla Games

Einige wenige Stellen erfordern dann aber doch ein wenig Mut, wenn zum Beispiel erste waghalsige Sprünge in großer Höhe auf euch warten. Habt ihr diese aber erst einmal gemeistert, fühlen sich solche Spielmomente mit der Zeit deutlich weniger adrenalinfördernd an, weil ihr hier im Grunde nichts falsch machen könnt.

Im Laufe der Missionen erhaltet ihr zusätzliche Werkzeuge, damit ihr für jede mögliche Situation gewappnet seid. Dazu gehören zum Beispiel zwei Kletteräxte, um wie Lara Croft auch an rauen Felswänden oder an Eis halt zu finden und daran hinauf klettern zu können. Cool ist zudem der praktische Greifhaken, womit ihr euch über riesige Abgründe schwingen könnt.

Die gute Einbindung und Kombination all dieser Gadgets macht das Klettern etwas abwechslungsreicher. Vor allem ist es dann recht spannend, wenn ihr den Greifhaken aus dem Menü auswählen müsst, während ihr gerade mit der anderen Hand an einer Kante hängt und der Boden unter euch kilometerweit entfernt zu sein scheint. Definitiv nichts für schwache Nerven.

Habt ihr solche Situationen aber mehrfach erlebt und wisst zudem, dass es keine Ausdaueranzeige gibt, nimmt die Anspannung schnell ab. Denn theoretisch könnt ihr unendlich lang in der Steilwand verharren – Ryas ist schließlich ein meisterhafter Kletterer!

Limitierte Arenakämpfe

Nach einer längeren Klettertour dürft ihr meist die sehr linear aufgebaute Spielwelt erkunden, kleinere Minispiele ausprobieren oder die überall in der Umgebung verteilten Musikinstrumente und andere interagierbaren Gegenstände ausprobieren. In solchen Momenten gibt euch das Spiel komplett die Zügel in die Hand und ihr könnt euch frei bewegen, soweit es die Level eben erlauben.

Ihr könnt euch zum Beispiel auf die Suche nach kleineren Geheimnissen wie optionale Sammelgegenstände machen, die sich im Spielehub (eine Art kleines Museum) jederzeit begutachten lassen oder Upgrades für eure Rüstung ausfindig machen. Eine wirklich große Auswirkung auf das Gameplay haben letztere aber kaum, vor allem da die Kämpfe zu einfach und anspruchslos ausfallen.

Denn diese finden so gut wie immer in eigenen Arenen statt, in denen ihr euch nicht komplett frei bewegen könnt. Ryas lässt sich dann plötzlich nur noch nach rechts und links bewegen, um auszuweichen oder weitere Munition beziehungsweise Gesundheit in Form von Äpfeln aufzunehmen.

Gelegentlich gesellen sich aber kleinere Abweichungen bei den Kämpfen hinzu, wenn ihr zum Beispiel fest verbaute Ballisten in der Arenen nutzen könnt, um damit auf die riesigen Maschinen zu schießen.

Der Kampf gegen einen Donnerkiefer ist definitiv ein Highlight im Spiel. © Sony/Guerrilla Games

Im Grunde teleportiert ihr euch aber lediglich pausenlos um eure Gegner herum und beschießt diese mit verschiedenen im Vorfeld selbst zusammengebauten Pfeilen. Wie in der Horizon-Reihe üblich gibt es bei den Maschinen nämlich auch hier bestimmte Schwachstellen, die es zu treffen gilt, um besonders viel Schaden anzurichten.

Wer den Bogen und die generelle Gameplay-Mechanik des VR-Titels aber verstanden hat und mit etwas Übung wie Legolas in sekundenschnelle einen Pfeil nach dem anderen abfeuert, der lässt den Maschinen kaum eine Chance.

Schade, dass sich die Entwickler bei den Kämpfen wohl eher an VR-Einsteiger richten wollten, dass das Kampfsystem bei diesem Versuch gleich so stark vereinfach wurde, dass VR-Kennern schlicht der Anspruch und die Abwechslung fehlt.

Dennoch ist es cool, in Call of the Mountain die riesigen Maschinen mit all ihren Details aus nächster Nähe und eben aus VR-Sicht betrachten zu können. Ich kann nicht abstreiten, dass ein 24 Meter langer und zehn Meter hoher Donnerkiefer nicht äußerst einschüchternd wirken kann, wenn er plötzlich vor einem steht und dazu äußerst schlechte Laune hat. Spätestens wenn das Ungetüm dann über unserem Kopf die Decke erbeben lässt und der Vibrationsmotor vorne in der PlayStation VR alles gibt, ist die Immersion perfekt!

Für mich unverständlich ist abschließend aber die verpasste Chance, dass die Schleichmechanik im Spiel kaum genutzt wurde. Diese kommt zwar hier und da mal kurz zum Einsatz, ihr wird aber viel zu wenig Aufmerksamkeit spendiert. Dabei ist es super intuitiv und äußerst spannend, wenn man im hohen Gras wirklich in die Knie gehen muss, um nicht von den Maschinen entdeckt zu werden. Da kann der Puls schon mal bis an die Decke gehen!

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Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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