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Runes of Magic: Von Chapter I bis IV: Die Geschichte von RoM

Von Redaktion PlayCentral - News vom 01.08.2011 12:06 Uhr

Runes of Magic hat mittlerweile schon einige Jahre auf dem Buckel und doch bemühen sich die Macher immer wieder, ihr Rollenspiel zu erweitern und den Spielern etwas zu bieten. So ist das kostenlose MMORPG dank seiner Spielinhalte mittlerweile zu einer festen Instanz im f2p-Genre geworden und zwar eine solche, die nicht nur positives Feedback erwarten lässt. Eine mehr als zweijährige erfolgreiche Existenz und die in dieser Zeit veröffentlichten Erweiterungen geben unserem Chefredakteur Thomas „Valkuro" Wallus Anlass zum Rückblick auf die Geschichte der Marke Runes of Magic.

Aller Anfang ist schwer – und doch nicht schwierig.

Als Frogster im Jahr 2008 erstmals von einem neuen MMORPG sprach und dadurch die Ankündigung von Runes of Magic in die Welt setzte, war nicht unbedingt absehbar, wie die Zukunft des Online-Rollenspiels aussehen würde. Viele Gamer bekundeten ihr Interesse, doch ebenso laut hallte die Kritik einiger Genre-Kenner aus den Communities. Die ersten Screenshots ließen dank bunten Farben und dadurch eigenem Fantasy-Charme nämlich nicht mehr und nicht weniger erwarten als einen Abklatsch des Verkaufsschlagers World of Warcraft – tatsächlich ist der grafische Vergleich nicht unbegründet und besitzt noch heute seine Berechtigung. Auf der anderen Seite gefiel der Gedanke an einen kostenlosen Ableger im Stil des Genre-Primus. Dessen Palette an Features konnte sich schließlich schon 2008 sehen lassen.

http://images.playmassive.de/gallery,7cd7a40d,82439/0,0/runes-of-magic/1241872276_0.jpgEin älterer Screenshot zum kostenlosen MMO Runes of Magic.

Gerade was dies anbelangt, kann heute keiner widerlegen, was damals von vielen ausgesprochen wurde. So bleibt es eine Tatsache, dass sich Runes of Magic Lobhymnen wie „Ein kostenloses MMORPG in p2p-Qualität" gefallen lassen konnte. Inhalte wie das duale Klassensystem, mehr als 600 Quests, ein besonderer Upgrade-Mechanismus dank magischen Runen oder ein Housing-System lenkten viele Augen auf die weitere Entwicklung des Titels von Runewaker Entertainment. Der Erfolg blieb wohl auch deswegen nicht lange aus. Jeder wollte zumindest unverbindlich einmal einen kurzen Abstecher in die Welt Taborea wagen, was wiederum Spielerzahlen hervorrief, die in Schritten von 100.000 Einheiten zu wachsen schienen.

Ein voller Erfolg also, der sich in den Folgemonaten durch harte Kritik aus der treuen Community etwas entzaubern ließ. Schließlich wuchs der Unmut über einen verborgenen Preis für Runes of Magic, der die anfängliche Euphorie überschattete. Immer deutlicher schrieben Fans, die sich ein pures kostenloses Erlebnis in Premium-Qualität erhofften, ihren Verdacht nieder, dass ein Bestehen im High-Level-Bereich nur durch Ausgaben im Item-Shop möglich sei. Doch um den Status, den sich Runes of Magic bei vielen als besonderes free2play-MMORPG erkämpft hatte, zu stürzen, genügte diese Kritik nicht. Sie kratzte stattdessen an der Oberfläche der Erfolgswelle, hinterließ in manchen Köpfen aber ebenso Narben am RoM-Image.

Neue Inhalte gegen den Item-Frust

Dass Abenteurer tatsächlich an einem Punkt ankommen, an dem man als High-Level-Charakter stecken zu bleiben schien, galt es aber auch in den Augen Frogsters zu verhindern. Die Aussicht auf neue Erweiterungen machte sicherlich Eindruck bei manchem Fan und verlockte ihn, Taborea einen hohen Stellenwert zuzusprechen. Schließlich schien die Weltkarte noch lange nicht ausgefüllt, was die Ankündigung von Chapter II: The Elven Prophecy bewies.

Plötzlich war sie also da, die Gewissheit eines sich in der Mache befindlichen großen Updates – und schon sechs Monate nach dem Launch des Originals sollte es seinen Weg in die Wirklichkeit finden. Für die einen von vornherein ein gefährlicher Pfad, den das Team hinter dem Online-Rollenspiel wählte. Die Einführung der Elfen als neues Volkes, weitere Regionen, zwei zusätzliche Klassen, Raids, Dungeons, PvP-Modi und die Anhebung der Maximalstufe wirkten als Gesamtpacket zwar verlockend, schnürten aber Zweifel, ob dieser Umfang an Inhalten in der Kürze der Entwicklungszeit zufriedenstellbar zu produzieren sei. Letztlich gelang das Unterfangen aber und schon im September 2009 trug Runes of Magic den Beinamen Kapitel 2: The Elven Prophecy. Ungefähr ein Jahr zuvor begann gerade etwa die geschlossene Testphase.

Das Feedback fiel in seiner Gesamtheit durchaus akzeptabel aus. Für die treuen Spieler blieb das riesige Update ein erfreuliches Geschenk. Auch sonst lobte man den Umfang, den Frogster und Runewaker Entertainment gemeinsam ins Spiel implementierten. Jedoch ließ sich der ein oder andere Tester es nicht nehmen, sein Lob zu relativieren. Beispielsweise weil The Elven Prophecy zwar eine gelungene Inhaltserweiterung sei, an sich aber wenige Innovationen ins Spiel bringe. Den Ruf innovativ zu sein, hatte das MMORPG ohnehin nicht unbedingt oft inne und sprach man von Innovation, dann höchstens auf dem f2p-Sektor. Dass Runes of Magic mit dem ersten Add-on seine Sache aber gut machte, bestätigten zahlreiche Tests und so gab das Spiel samt technischem Schliff und investierter Mühe ein noch besseres Bild in der Öffentlichkeit ab.

Der Domino-Effekt

Den Elfen gelang mit ihrem Einstand in Taborea also nahezu eine Punktlandung. Fortan stand fest, wie die Marschrichtung für Frogsters MMO-Perle auszusehen hatte. Erweiterungen mit einem Abstand von weniger als einem Jahr inklusive frühzeitiger Ankündigung waren ab sofort das Geheimrezept für ein Online-Rollenspiel, das sich schließlich weiterentwickeln muss. Nüchtern betrachtet ist dies keine Strategie zur Ausbeutung, sondern ein System, das Berechtigung hat. Zwölf Monate sind auf dem Markt dieses Genres eine lange Zeit und seinen Fans den Beweis zu liefern, dass sich das eigene Produkt noch immer lohnt, wird zur täglichen Aufgabe. Mit klaren Einschnitten und deren Kennzeichnung im Spielnamen trägt man seinen Ehrgeiz und Anspruch zur Veränderung auch nach außen.

http://images.playmassive.de/gallery,e5922b5b,91799/0,0/runes-of-magic/pic-219.jpgFür Außenstehende schien The Elder Kingdoms noch nicht mal richtig ausgekostet, da weckte dieses Artwork zu Chapter IV schon neues Interesse.

Kein Wunder, dass im Februar 2010 die Ankündigung von Chapter III: The Elder Kingdoms folgte. Dieses wiederum sollte an das Prinzip des Vorgängers, mehr Möglichkeiten für die erfahrensten Charaktere bieten zu wollen, anknüpfen. Rasch stieg mit dem Add-on die Levelgrenze daher auf 60 an. High-Level-Spieler waren vom einen auf den anderen Moment nicht mehr am Limit ihrer Freiheiten. Neuen Stoff als Wegbegleiter zum neuen Maximum boten drei neue Zonen, neue Welt-Bosse, Dungeons mit zwei Schwierigkeitsstufen, Minispiele, Belagerungsschlachten und weitere Features. Es gab also wieder was zu entdecken. Diese Meldung lockt selbst Ehemalige zurück nach Taborea, denn eine in- und auswendig gekannte Spielwelt taugt auf Dauer wenig.

Manch einer wünschte sich damals noch immer mehr technischen Fortschritt. Vor allem an Orten mit hohen Charaktermengen begegnetem einem Hänger. Auch an der besagten Item-Shop-Problematik schien sich wenig zu ändern. Man könnte meinen, diese Hürden gingen auf lange Zeit als Gewohnheit in die Köpfe der Spieler ein, doch wer inhaltlich derart punktet wie es Runes of Magic auch mit The Elder Kingdoms wieder tat, erfährt auch Ansprüche an Bestehendes. Wer das kostenlose Online-Rollenspiel schon zu 2009er-Zeiten als technisch ausgereift und gut empfand, den müsste der inhaltliche Fortschritt begeistern, zumal RoM noch nie als technisch instabil einzustufen war. Viel mehr haperte es am finalen Sprung in die Kategorie der perfekten Performance. Kein Wunder, dass The Elder Kingdoms den Domino-Effekt weiterführte und als Wegbereiter für ein nächstes Update fungierte.

Meilenstein auf Meilenstein

Die Idee für ein solches war sicherlich schon zum Release von Kapitel 3 geboren und wer nicht gerade sehnsüchtig auf die Ankündigung einer vierten Erweiterung pochte, sah sich wieder überrascht wie schnell aus den Release-Nachwehen von The Elder Kingdoms ein Warten auf ein tatsächlich vorgestelltes Lands of Despair wurde. Je näher man der Veröffentlichung von Chapter IV war, desto unumgänglicher war es, dem Artwork des maskierten Magiers mit hohem Kragen nicht zu begegnen. Sismond ist nach wie vor das Gesicht zur Inhaltserweiterung des Junis 2011. Ein für einen kostenlosen Titel cineastischer Supertrailer verschlug f2p-Skeptikern die Stimme. Die Frage, wie das Runes of Magic der Zukunft angesichts solcher Medien-Maßnahmen aussehen könnte, brachte manchen zum Grübeln, zumal selbst solche, die nichts mit RoM am Hut hatten, sich plötzlich für die Geschichte hinter den Augen des Dämonen Sismond interessierten. Doch umso mehr sich die PR-Maschinerie auf solche wirksame Methoden stützt, könnte die Diskrepanz zwischen vermitteltem Bild und Ingame-Ersteindruck wachsen.

Inhaltlich nahm Runes of Magic durch Kapitel 4 Formen an, die abhängig vom Publikum  ganz unterschiedlich aufgenommen werden könnten. Dass das vorher duale Klassensystem von nun an eine dritte Profession frei ließ, punktet bei Abenteurern auf der Suche nach einem fordernden Individualismus und notwendiger Klugheit bei der Charakterentwicklung durchaus. Neue Recken und Casual-Gamer überkommt hingegen die Angst vor zu viel Anspruch und sie fürchten die restlose Überforderung. Es kommt daher die Frage auf, ob das mittlerweile schon mehr als zwei Jahre alt Online-Rollenspiel in der Zwischenzeit nicht nur vielfältiger, sondern auch spezieller wurde.

Für alteingesessene Spieler und diejenigen, die solche Herausforderungen nicht sträuben, bleibt Runes of Magic wohlmöglich dennoch ein Traum und lädt ein, sich mit einer Spielwelt, ihrer Atmosphäre und deren System auseinanderzusetzen. Die Fähigkeit hierzu steckt sicherlich in jedem und die Ingame-Einleitung in diese Mechanismen trägt ihr Übriges bei. Wer es wagt, den belohnt Lands of Despair zumindest mit zwei neuen Gebieten für die dritte Klasse, zwei neuen High-Level-Regionen oder frischen Instanzen. World Battlefields und der Public Encounter unterhalten neuerdings ebenso auf dem Weg zum neuen Maß aller Dinge, der Stufe 67.

Im Endeffekt bleibt es also jedermanns Sache, ob er die lange Geschichte der Marke Runes of Magic für sich als Argument für den Einstieg bewertet. Der Wille, das MMORPG zu erweitern ist bei den Entwicklern unverkennbar. Die Richtung, die diese Weiterentwicklung einschlägt, sagt einem mehr zu als dem anderen. Zum Brechen hat all dies die Erfolgswelle noch nicht gebracht. Da scheinen kommende Erweiterungen mehr sicher als wahrscheinlich – die Beschäftigungsmöglichkeiten sind ohnehin vielfältiger als je zuvor. Ob man mit den rein inhaltlichen Neuerungen auf der Chapter-Schiene noch weitere Jahre begeistern kann, bleibt aber abzuwarten. Das letzte Kapitel der Geschichte von Runes of Magic ist zumindest nicht geschrieben.

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