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Kickstarter: 2014-Zwischenbilanz mit deutlich weniger Investitionen in Games

Von Thomas Wallus - News vom 01.10.2014 16:52 Uhr
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Das Consulting-Unternehmen ICO Partners mit Sitz in der bei Spieleentwicklern als Standort sehr beliebten englischen Stadt Brighton hat die Performance von Videospielen auf dem Crowdfunding-Portal Kickstarter untersucht – und legt einen drastischen Einbruch der Zahlen in 2014 offen.

Die Spielekonsole OUYA oder die VR-Brille Oculus Rift zeigen: Die Masse lässt auf Crowdfunding-Portalen wie Kickstarter kaum eine Chance aus, um Produkte, an die sie glaubt, Wirklichkeit werden zu lassen. 2013 zählten zu diesen Produkten auch unzählige Videospiele wie Richard Garriotts Shroud of the Avatar oder das Onlinespiel Dark Age of Camelot. Es schien über viele Monate so, als sei Kickstarter der Geburtsort vieler fantastischer Spiele und für die folgenden Jahre ein nicht aufzuhaltender Quell für Neuheiten auf dem Markt. Wenn es euch in letzter Zeit dennoch irgendwie so scheint, als könnte Kickstarter nicht die alte Euphorie in euch wecken, so fühlt ihr euch womöglich durch die Zahlen des kleinen Beratungsunternehmens ICO Partners bestätigt. Die Consultants aus der britischen Stadt Brighton haben in der Regel ihren beruflichen Hintergrund in der Spielebranche und stehen den Unternehmen des beliebten Standorts für Entwicklerstudios auf Wunsch mit ihrem Know-how zur Verfügung.

CEO Thomas Bidaux hat sich für eine Präsentation auf dem Ludicious Game Festival in Zürich mit dem Thema Crowdfunding beschäftigt und legt mit seiner Analyse des ersten Kickstarter-Halbjahres 2014 überraschende Zahlen offen. 2013 investierte die Masse 58 Millionen US-Dollar in ihre Gaming-Hoffnungen. Im ersten Halbjahr 2014 waren bereits 13,5 Millionen Dollar zusammen – hochgerechnet auf das ganze Jahr 2014 ergibt sich eine Prognose von 27 Millionen Dollar – ein Rückgang um mehr als 50 Prozent. Die Lust auf neue Spiele ist den Zockern sicher nicht vergangen. Und doch gab es nur drei Studios in diesem Jahr, die nach mehr als einer halben Millionen Dollar strebten. Im Vorjahr kamen 21 Titel zusammen.

Laut Bidaux führten gleich mehrere Faktoren zu dieser Beobachtung. Verantwortlich sei etwa die Entwicklung, vorzeigbares Ingame-Material besitzen zu müssen, um sich die Finanzierung der Masse zu sichern. Studios mit einer akzeptablen Spielversion könnten Crowdfunding-Prozesse nun meiden und stattdessen gleich den Weg des Early Access über Steam wählen, wo ihnen ein kontinuierlicher Geldfluss mit geringerem Stressfaktor offensteht. Auch steckten hinter den Kickstarter-Projekten im Vorjahr großteilig große Marken – wie die eben genannten Spiele Shroud of the Avatar und Camelot Unchained. Andere Produkte liefen trotz dem Erreichen des Finanzierungsziel ins Leere und sorgten für Enttäuschungen. Investoren müssten sich von dem Gedanken verabschieden, Kickstarter als sehr frühe und günstige Preorder-Option zu sehen und ihre Erwartungen auf realistischem Niveau halten.

Wir glauben, dass auch viele sich in einem Wartemodus befinden und erst einmal abwarten, was aus den Projekten wird, in welche sie bereits Geld gesteckt haben. Wie ist euer aktuelles Verhältnis zu Kickstarter und teilt ihr die Begründung von Bidaux?

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