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Jump Force: Test – Crossover mit X, das war wohl nix

Von Yannick Arnon - Test vom 14.02.2019 09:17 Uhr
© Bandai Namco Entertainment

Ladezeiten = Filler

Wie in Dragon Ball FighterZ kommt in Jump Force statt eines typischen Hauptmenüs ein Lobby-System zum Einsatz, bei dem die einzelnen Punkte in der Basis verteilt werden. Wenn ihr den Online-Modus nutzt, seht ihr die Avatare anderer Spieler durch die Zentrale laufen und könnt mittels Emotes mit ihnen kommunizieren.

Leider bleiben euch unnötig lange Laufwege nicht erspart, da es anders als in FighterZ keine Schnellauswahl gibt und teilweise die Story erst fortgesetzt wird, wenn ein Event abgespielt wurde und ihr dafür am richtigen Ort wart. Die Strecke zwischen einzelnen Bereichen dauert bereits Minuten und wer aus Leichtsinnigkeit über eines der Absperrungsgitter springt, darf sich über einen Umweg freuen. Die Hintergrundmusik in der Basis wird euch deswegen binnen kürzester Zeit auf den Keks gehen. Aber eure Geduld wird noch weiter strapaziert.

Der vielleicht größte Störfaktor sind die ständigen Ladezeiten, die im Schnitt eine Minute oder noch länger dauern. Daran führt auch kein Weg dabei, wenn ihr die Story fortsetzen wollt. Ihr geht also entweder zu Direktor Glover oder an den Schalter, um eine Mission zu starten. Ladepause. Dann beginnt ein Briefing. Ladepause. Dann gibt es einen Dialog vor dem Kampf. Ladepause. Verbales Nachgeplänkel nach dem Fight. Ladepause. Ihr werdet in der Basis gelobt. Lade-, ihr versteht schon. Und Gnade euch, wenn ihr einen Kampf verlieren solltet, weil die ganze Chose dadurch weiter in die Länge gezogen wird. Für den Multiplayer gilt dasselbe, sowohl lokal als auch online.

42 spielbare Charaktere plus sechs Slots für Avatare bietet die Verkaufsversion, ein DLC mit weiteren Figuren ist bereits in Arbeit. Abgesehen von den Spezialattacken fühlen sich die Helden allesamt recht ähnlich an und die Mischung hat etwas leicht Bizarres an sich. Dass jemand wie Ryo Saeba aus City Hunter es mit Leuten aufnehmen kann, die ganze Planeten zu pulverisieren vermögen, ist geschenkt.

Die schiere Menge an vertretenen Franchises und das Kampfsystem lassen Potenzial erkennen, mit dem man deutlich mehr hätte machen können, vor allem mit etwas mehr Feinschliff. Alles in allem bleibt eine Reihe fragwürdiger Design-Entscheidungen und Macken, wegen der sich das Weiterspielen mehr nach einer Pflicht als nach einem Vergnügen anfühlt. Was soll’s, vielleicht wird das Spiel zum 100. Jubiläum besser.

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