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Jump Force: Test – Crossover mit X, das war wohl nix

Von Yannick Arnon - Test vom 14.02.2019 09:17 Uhr
© Bandai Namco Entertainment

Shonen Jump trifft Uncanny Valley

Der Story-Ablauf gestaltet sich in der Regel so, dass ihr von Direktor Glover, dem Organisator von Jump Force, Aufträge entgegennehmt und euch dann in den nächsten Kampf stürzt. Eure Feinde sind meistens Venoms, manchmal auch Bösewichte aus den Jump-Universen oder sogar Helden, die unter dem Einfluss eines bösartigen Umbras-Würfels stehen.

Habt ihr sie befreit, schließen sie sich der Jump Force an stehen euch in Missionen zur Auswahl. Damit ist der Kern des Spiels vollständig erklärt, abgesehen von Level-ups und dem Anpassen von Charakteren tut sich in der Kampagne nicht viel. Die Storyline ist zumindest zweckmäßig und unternimmt gar nicht erst den Versuch, erzählerische Tiefe vorzugaukeln. Die Interaktion zwischen Charakteren aus verschiedenen Serien und ein paar angepasste Sprüche bei bestimmten Konstellationen sind schon das Highlight.

Die Sprachausgabe ist auf Japanisch mit Untertiteln, aber nicht alle Dialoge sind vollständig vertont. Bis auf ein paar Quips in den Kämpfen nickt und starrt euer Avatar die gesamte Story über stumm ins Blaue. Überhaupt lassen die Animationen in den Story-Sequenzen schwer zu wünschen übrig.

Mit starr wirkenden Bewegungen, jeder Menge Clipping und wenig Mimik erinnert Jump Force eher an unbeholfene Zwischensequenzen aus der Zeit um die Jahrtausendwende, als dass man das Releasejahr des Titels auf 2019 schätzen würde. Zudem ruckeln die Videosequenzen massiv und Charaktere sliden von A nach B. Das Ganze mutet regelrecht an ein Machinima-Hobbyprojekt zu sein, aber kein AAA-Titel von einem namhaften Publisher. Und das ist noch nicht alles, was es an der Optik auszusetzen gibt.

Entwickler Spike Chunsoft hat sich für einen vermeintlich realistischen Grafikstil entschieden, wodurch alle Charaktere wie Plastikfiguren aussehen, was durch die geradezu leblose Mimik nur noch verstärkt wird. Cel Shading hätte deutlich besser gepasst, es muss nicht jede einzelne Faser von Textilien knackscharf dargestellt werden.

Bei Spezialattacken kracht und blitzt es natürlich gewaltig, insbesondere bei den Finishing Moves, was jedoch auf Kosten der Framerate geht. Schön ist das Schadensmodell anzusehen, denn mit dem Voranschreiten des Kampfes entstehen nicht nur körperliche Blessuren, auch die Kleidung der Fighter reißt und nimmt Schaden. Zwar geht in manchen Stages Deko zu Bruch, aktiv werden sie jedoch nicht ins Gameplay eingebunden. Es ist also komplett gleich, ob ihr in New York City, auf dem Planeten Namek oder auf dem Matterhorn kämpft.

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