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Allgemein: Die neue Welt der Browsergames

Von Redaktion PlayCentral - News vom 31.05.2011 07:00 Uhr

Trends schaffen und mit dem Trend gehen. So oder so ähnlich lässt sich die Devise von Entwicklern und Publishern zusammenfassen, wenn man einen Rückblick auf die Entwicklung der Spieleindustrie gibt. Sei es nun die Offenheit für den Handheld, der Weg zur HD-fähigen PlayStation 3 oder die Einführung von Bewegungssensoren. Neue Techniken finden sich überall. Ob sie sich als Goldgrube erweisen oder Flopp bleiben, muss im Vorfeld nicht unbedingt klar sein. Doch wer nicht wagt, der gewinnt auch nicht. Im Gewerbe der Online-Games ist dies nicht anders. Was MMORPGs angeht, ist die Erschaffung persistenter Welten im Browser eine immer häufiger eingeschlagene Richtung. Unser Redakteur Thomas „Valkuro" Wallus nimmt diese Entwicklung, ihre Besonderheiten und Chancen in einem Special für playMASSIVE.de näher unter die Lupe.

Fantasy-Welten dank Fantasie

Weit zurückgeblickt liegt aller Anfang der Browsergames, oder nennen wir es in diesem Stadium eher der textbasierten Telnet- bzw. Mailbox-Games, in den sogenannten Multi-User-Dungeon, kurz MUD. Als der heimische Rechner noch weit ab von modernen technischen Raffinessen und Möglichkeiten seine Rolle finden musste, galt es den Spielern schon als Vergnügen in einem MUD Teil einer textbasierten Fantasy-Welt voller Abenteuer zu sein. Fernab von heutigen Stromfressern und Performancekillern genügte ein schwarzer Hintergrund samt weißem Text. Zwar lässt sich ein MUD anfangs nicht wirklich als Browsergame klassifizieren, dennoch hat es an dieser Stelle eine Nennung verdient. Denn nachdem sie eine lange Zeit ohne Browser auf eigenständigen Plattformen liefen, bildeten sie später auch eine Schnittstelle mit dem Browser aus und waren ab sofort Browsergames.

Durch das Annehmen authentischer Figuren offenbarten sich im Umgang mit anderen Spielern, angereichert mit den Beschreibungen der Szenen, ganze Umgebungen und Charaktere, die wirklich noch auf die Fantasie des Einzelnen angewiesen waren. Für viele undenkbar: Noch heute tummeln sich Reisende in den Text-Welten. Insbesondere Nostalgiker und wahre Rollenspieler lieben nach wie vor den Charme eines MUD.

screenshot_010_nologoMit Schwarz auf Weiß haben heutige Browsergames wie Drakensang Online nichts mehr am Hut.

Die Tabelle wird 3D

Es brauchte nicht besonders viele Jahre, da fand ein Großteil der wachsenden Internetgemeinschaft nicht mehr nur die lobenden und begeisternden Worte zu dieser Art von virtueller Welt. Langsam aber sicher entwickelten sich Formen von Browsergames, denen man angepasst an die verbesserten Möglichkeiten noch höhere Chancen zurechnete, die Massen zu begeistern. Im Laufe der Zeit entstanden aus der schlichten Aneinanderreihung von Buchstaben ganze Features, die mit der Schlichtheit vergangener Tage wenig am Hut hatten.

In Angeboten wie dem Steinzeitspiel genügte Weiß auf Schwarz nicht mehr. Der Verzicht auf Grafiken war größtenteils noch immer gegeben, aber die Art und Weise des Spiels änderte sich. Von nun an hieß es per Mausklick Wasser suchen oder auf die Jagd gehen, schlafen oder Erfahrung sammeln. Die Stärke solcher Games lag mit Sicherheit in der Streuung des zeitlichen Anspruchs. Wer sich für eine Aktion entschied, musste so gut und gerne mal 30 Minuten abwarten, ehe die nächste Handlung möglich war. Geboren waren also neue Formen des Spielerlebnisses. Schlichte Tabellen sorgten für die nötige Übersichtlichkeit, verteilbare Attributpunkte oder Rohstoffansammlungen für den sichtbaren Fortschritt.

Blickt man weiter in die nähere Vergangenheit, dann könnte die anschließende Entwicklung dem ein oder anderen präsenter werden. Bilder verschönerten in Rollenspielen wie Freewar das von den MUD noch sehr griffige System oder überholten in anderen Browseranwendungen wie Travian gute alte Beschreibungstexte fast gänzlich. Wenig später waren plötzlich persistente Welten über den Browser zugänglich, womit der Rückblick in die Vergangenheit in der Gegenwart angekommen ist.

MMOG goes Browser

Mittlerweile ist es Gang und Gäbe, dass sich klassische MMORPG zwangsläufig nicht mehr auf CDs, aufwendige Downloads oder Clients stützen. Der Browser ist plötzlich ein Zuhause für persistente Welten geworden und wirbt mit der Einfachheit der Installation und des Zugriffs.

Beispiele gibt es immer mehr. Titel wie Free Realms bringen sogar zeitgemäße Grafik und gewohnte Features zusammen. Canaan, Star Wars: Clone Wars Adventures oder Bigpoints Battlestar Galactica Online reihen sich außerdem in die Reihe solcher Anwendungen ein. Doch andere Projekte wie Poisonville trüben mit ihrem Scheitern den Erfolg des Browser-Hypes, womit sich zeigt, dass es kein Rezept gibt, um mit neuen Trends den Geschmack des Spielers zu treffen.

Die zwei Seiten einer Medaille  

Denn was macht so ein Browser-MMOG eigentlich aus? Punkten kann man nach wie vor mit dem einfachen Zugriff. Lästige Downloadzeiten gehören dadurch der Vergangenheit an. Casual-Spieler sind hierfür ebenso anfällig wie das weibliche Publikum, das zuvor mit der Branche wenig am Hut hatte. Die Einfachheit, mit der man als Publisher wirbt, findet hier Anklang, auch, wenn sich ein Stück weit eine minimale Mogelpackung hinter diesem Feature verbirgt. Wie allein das Beispiel Free Realms zeigt, geht es eben noch immer nicht ganz ohne Download einer Zusatzanwendung. Im Vergleich zu Gigabyte-Monstern wie World of Warcraft ist der Spieleinstieg aber um Längen schneller möglich.

Poisonville_PoliceCarDa hatte selbst die Poilzei nichts mehr zu tun. Zu wenige Gangster durchstreiften die Spielwelt von Poisonville.

Zweiter großer Vorteil ist der technische Stand, den man bei der Entwicklung eines solchen MMOGs erreichen kann. Lästige Ladezeiten beim Zonenwechsel lassen sich auch im Browser über Bord werfen, dafür muss der Spieler gleichzeitig auf gewohnte Features nicht verzichten. Eine Kombination, die im Zusammenspiel mit dem simplen Zugriff, ihren vollen Glanz entfaltet und ein tolles Spielerlebnis liefert.

Doch wo sich Möglichkeiten eröffnen, dort gibt es auch Raum für Misserfolg. Das oben genannte Poisonville beweist, dass der Browser kein Garant für ein Top-Produkt ist. Wer die Ansprüche seiner Zielgruppe nicht erfüllt, der muss seine Erwartungen ebenso zurückschrauben. Fluch und Segen dieses Trends sind eng miteinander verzahnt. Langjährige Online-Abenteurer haben sich durch andere MMOGs Mindestanforderungen gesetzt, die auch ein Browsergame erfüllen muss. Besonders Produktionen, die daher in authentischen Fantasy-Welten oder Gangster-Szenarien angesiedelt sind, dürfen regulären Games in nahe zu nichts nachstehen. Wer ein MMOG innerhalb von Firefox und Co. verspricht, der muss auch ein waschechtes MMOG ohne Einschränkungen liefern.

Den Client also in den Browser kopieren?

Ohne Einschränkungen geht es aber meist nicht und startet man den Versuch, so ergibt sich aus aller Mühe auch nur ein hinkendes Spiel. Es ist also wichtig, sich als Browser-MMOG von clientbasierten Anwendungen zu unterscheiden. Eigene Formen gilt es anzunehmen, bestimmte Rollen muss man einnehmen. Auch hier greift das Fallbeispiel Free Realms. Entsprechend der Zielgruppe grenzt sich dieses wesentlich von einem Guild Wars ab und kann dadurch auch auf andere Konzepte bei der Gestaltung des Spiels eingehen. Gerade ein Publikum, das mit sonstigen Genre-Urtypen noch nicht in Kontakt getreten ist, muss man sich als Kunde vornehmen. Ehe die Technik Mammut-Projekte wie TERA nicht 1 zu 1 im Browser zulässt, sollte man ein solches Unterfangen auch nicht angehen.

Somit bleibt Browser-MMOG nicht gleich „normales" Online-Game. Der Fokus sollte geschickt auf eine andere Form von Spielerlebnis gelegt werden. Nennenswert ist in solchem Zusammenhang unter anderem das von Neonga betriebene A Mystical Land. Dieses kreiert eine 3D-Spielwelt im Browser, auf die sich auch über Facebook zugreifen lässt. Allein deshalb oder durch das für die Zukunft geplante Bauen eines eigenen Hauses, das bestimmte Crafting-System, das Pflegen eines eigenen Gartens, distanziert es sich von kampforientierten Abenteuern wie in RIFT oder World of Warcraft. Weil der leichte Zugriff auf solche Games insbesondere das sehr junge und weibliche Publikum anspricht, muss eben auch ein Raum für die der Zielgruppe entsprechenden Interessen geschaffen werden.

Ein Ausblick

Client-Games nahtlos in den Browser zu kopieren, ist 2011 noch nicht möglich. Browser-MMOs wie A Mystical Land zu entwickeln, die sich anders definieren als clientbasierte Spiele, haben aber vor allem im Bereich des Social-Gaming großes Potenzial und eine lange Zukunft.

Gibt man dem Genre und der Technik noch ein paar Jahre Zeit, so ist angesichts der Schnelllebigkeit der Entwicklungen noch vieles offen. Streaming-Dienste könnten Clients ersetzt, eventuell lässt sich ein MMO-Blockbuster irgendwann auch mal im Browser finden. Die Frage ist, ob das notwendig ist. Ein Spiel ist ja noch lange kein schlechtes, nur weil es auf dem Rechner installiert werden muss. Ist die Idee, alles in den Browser zu verfrachten überhaupt eine gute? Fest steht, dass die von vielen Firmen so geliebte Vision von der Cloud von vielen mit Zweifeln betrachtet wird. Besonders ein Spieler mag doch seine Festplatte oder sein Spieleregal, in dem die Box von World of Warcraft steht, weil er sagen kann: das ist mein.

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