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TERA: Wunderschöner Ausblick auf Fate of Arun

Von Lisa Anders - News vom 10.12.2014 09:00 Uhr

Weihnachten kommt dieses Jahr für die Tera-Community ein paar Tage früher: Am 11. Dezember steht dem kostenlosen MMORPG ein gewaltiger Meilenstein bevor – ein Content-Patch, der in seiner Größe selbst den ein knappes Jahr zurückliegenden Wonderholm-Patch bei Weitem übersteigt und der das Spiel neben einem neuen Kontinent auch um eine neue Levelobergrenze erweitert. Pünktlich zum Patch war ich zu Gast bei Gameforge und habe mir den neuen Inhalt einmal aus der Nähe angesehen. Dabei wurden mir vor allem die neuen Dungeons und Regionen gezeigt.

Zuerst einmal: was wird es überhaupt alles Neues geben? Nun, diese Frage mit „ziemlich viel“ zu beantworten, wäre zwar treffend, aber dann wäre dieser Artikel hier relativ schnell (nämlich jetzt) zu Ende. Und das will ja schließlich niemand. Auch eine quasi wichtigste Neuerung kann ich an dieser Stelle nicht nennen, denn so gut wie nichts was mit dem kommenden Patch auf meine Tera-Mitspieler und mich zukommen wird, ist als geringfügig zu bezeichnen. Aber da eine Neuerung die andere unweigerlich bedingt, werde ich einmal versuchen, das hypothetische Pferd von unten nach oben zu beschreiben.

Willkommen im nördlichen Arun! Richtig gelesen, es gibt einen neuen Kontinent, womit wir davon im Spiel jetzt insgesamt vier (nördliches und südliches Shara, südliches Arun und nun eben auch dessen nördlichen Teil) hätten. Dieser setzt sich aus fünf frischen Gebieten – Wildlande, Tal des Frühlings, Höhenwacht, Ex Prima und Arx Umbra – zusammen und ist für Spieler ab Level 60 ausgelegt.

Moment, schrieb sie gerade AB Level 60? War das nicht bisher das maximal zu erreichende Level in Tera? Richtig, mit Betonung auf „war“. Durch die neuen Gebiete, in denen man sich in gewohnter Action-Combat-Manier durch ganze Horden alter und völlig neuer Schergen, normale Mobs und BAMs schnetzeln kann, steigt auch das Höchstlevel von 60 auf 65 an (und keine Angst, in der Anfangszeit des neuen Patchs ist der Respawn in diesen Gebieten drastisch verkürzt worden – genug Monster für alle also!). Die Gebiete selbst sind dabei so atemberaubend und detailgetreu gestaltet, wie man es nicht anders von Tera gewohnt ist. Karge Berglandschaften wechseln sich ab mit alten Tempelruinen. Urwaldhöhlen weichen lebensfeindlichen Ödlandschaften. All dies wird untermalt von komplett neuer Musik, welche dem ganzen Setting noch mal einiges mehr an Stimmung verleiht und einen beinahe vergessen lassen könnte, dass es noch so viel anderes zu entdecken gibt.

Wie die neuen Instanzen zum Beispiel! Oh die Instanzen, Kinder, was da auf uns zukommen wird! Die Instanzvorschauen kann man ja bereits bei uns auf der Seite nachlesen, aber selbst in einem der insgesamt vier neuen Dungeons zu stehen – namentlich sind das Sabexwaffenkammer (ab Level 61), Fleischerkatakomben (64), Gefräßiger Schlund und Untiefen von Bathysmal (beide ab Level 65, Letztere von Spielern besser als Orca bekannt) – ist ein ganz anderes Gefühl. In die beiden zuletzt genannten durfte ich nun schon vorab einen Blick werfen und war sowohl freudig überrascht dort alte Bekannte, wie den Affen aus Balders Tempel, wieder zu begegnen, als auch vor allem in den Untiefen von Bathysmal völlig neue Monster, Mechaniken und, yay, Minispiele präsentiert zu bekommen. Meine Einschätzung? Selbst die eingespieltesten Gruppen werden im Normal- und vor allem Hardmode ihre Mühe haben, einem Wipe zu entgehen. Dementsprechend finde ich es gar nicht mehr so traurig, dass die Hardmodes der Instanzen erst in einem der noch ausstehenden Balancing-Patches erscheinen werden. Sowohl an die Schnelligkeit der Attacken als auch an die neuen Mechaniken werden wir uns alle erst einmal gewöhnen müssen. Kleiner Tipp meinerseits: tankt den zweiten Boss in den Untiefen von Bathysmal bloß nicht in der Mitte, denn da lauert ein fieser Debuff!

Neue PvE-Instanzen hätten wir also, gibt’s sonst noch was? Aber ja doch! Neue PvP-Dungeons zum Beispiel. Obwohl es PvP meiner Meinung nach in diesem Fall nicht wirklich trifft, denn gegen andere Spieler kämpft ihr nämlich nicht, zumindest nicht im direkten Kampfgeschehen. Eher steht ihr euch in Dreierteams quasi gegenüber und versucht ganz einfach mehr Monster zu töten als das andere Team. Je größer dabei das getötete Monster, desto mehr Punkte gibt es fürs eigene Team, von denen man sich jeweils am Ende von einer Runde – insgesamt gibt es 3 – entweder Buffs fürs eigene, oder Debuffs fürs Gegnerteam kaufen kann. Vor allem Letztere machen sich dabei richtig fies bemerkbar. Doch dem Spaß im Affenkäfig, den man wie zum Beispiel auch die Korsarenfestung mit angepasster Ausrüstung betritt, tut das mitnichten einen Abbruch. Vor allem Spielern, die keine tief gehenden PvP-Ambitionen haben und sich das Spiel auf einem PvE-Server nicht ohne Grund ausgesucht haben, bietet sich mit dieser neuen Arena eine gute Gelegenheit um die dringend benötigten PvP-Rufpunkte zu sammeln.

Da hab ich Buffs schon mal angesprochen, da kann ich auch direkt damit weiter machen: Im Tera-Forum heiß diskutiert kann ich klar sagen: ja, die Belohnungen für tägliches Einloggen, für die wir alle Korea beneidet haben, werden auch bei uns ins Spiel implementiert! Nach je 3, 5 und 7 Tagen einloggen am Stück wird man ab dem kommenden Patch mit permanenten Buffs belohnt, die Geschwindigkeit, Kraft und maximale Lebenspunkte beeinflussen.

Auch das neue Interface wird ab sofort bei uns angewandt, so müssen Questbelohnungen der diversen Fraktionen, von der es übrigens auch eine neue geben wird (die sogenannte Vorhutinitiative), nicht mehr beim Questgeber abgegeben, sondern können direkt übers Interface abgerufen werden. Das finde ich ehrlich gesagt (man denke da nur mal an die Wege, die sich zwischen diversen Velika-Questgebern und den zu tötenden Monstern bestehen) ziemlich nice.

Wisst ihr, was es noch in Velika geben wird? Da, wo bis jetzt immer die leeren gelben Flächen waren? Richtig! Das, was eigentlich schon seit der Beta versprochen wurde: Gildenhousing! In jeder Hauptstadt wird es dafür verfügbare Flächen geben, mit einem ganz besonderen Platz für die jeweilige Top-Gilde der betreffenden Allianz. Allerdings ist hierbei zu erwähnen, dass wir auf diese Neuerung wohl noch einige Zeit lang werden warten müssen, da sie erst mit einem der noch ausstehenden Balancing-Patches in Kraft treten wird.

An dieser Stelle alle weiteren Neuheiten, wie zum Beispiel die neuen Klassenskills, Gearstufen, Crafting-Mechaniken und so, aufzulisten, würde vermutlich nicht nur den Rahmen des Artikels, sondern auch den Geduldsfaden einiger Leser in seine Einzelteile zerlegen, weswegen ich darauf auch gar nicht weiter eingehen will. Gesehen habe ich davon während der Präsentation von Fate of Arun nämlich auch ungefähr nichts. Muss ich auch gar nicht, denn die neuen Gebiete, Monster sowie Instanzen und nicht zuletzt der unverändert detailreiche und Stimmung erzeugende Grafikstil, wie man in vom Entwickler Bluehole nicht anders gewohnt ist, reichen schon aus um es mir und vermutlich allen Tera-Spielern an meiner Seite unter den Fingern jucken zu lassen. Ich will am liebsten schon jetzt ins nördliche Arun (zurück)!

Wer mehr über die kommenden Klassenskills erfahren möchte, kann auch einfach einen Blick in diesen Artikel auf unserer Seite werfen, der bereits alle Neuerungen auflistet.

Fazit

Was uns bisher von der kommenden Erweiterung Fate of Arun gezeigt wurde, macht auf jeden Fall Hunger nach mehr und die deutsche Community des kostenlosen MMORPGs darf sich ohne Zweifel schon mal freuen, was sie dort alles erwartet. Wie der Content-Patch, der neue Gebiete, Dungeons, Veränderungen am Gameplay, den Klassen und die erweiterte Stufengrenze im Gepäck hat, letztendlich ausfällt, werden wir erst nach dem 11. Dezember ermitteln können. Ihr solltet aber schon mal den Pre-Download anschmeißen, der bereits zur Verfügung steht, damit ihr am Releasetag nicht mit den ünblichen Macken des Launchers zu kämpfen habt. Sicherlich erfindet Fate of Arun das Tera-Rad nicht neu. Wem das MMO bisher aber in seinen Bann ziehen konnte, der bekommt nun etliche frische Inhalte spendiert.

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