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TERA: Diese neuen Klassenfertigkeiten kommen mit „Fate of Arun“

Von Redaktion PlayCentral - News vom 17.11.2014 18:14 Uhr
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Mit der im Dezember erscheinenden Erweiterung "Fate of Arun" packen Bluehole Studio und Gameforge etliche Neuerungen in das hauseigene MMORPG TERA. Um welche es sich dabei handelt, erfahrt ihr ab heute täglich im TERA-Blog oder natürlich hier auf playMASSIVE. In der heutigen Patch-Vorschau stehen die neuen Klassenfertigkeiten im Focus.

Na, freut ihr euch schon auf den neuen Content für TERA? Bereits im Dezember zieht die Erweiterung "Fate of Arun" auf den Servern des Fantasy-MMORPGs ein und bringt zahlreiche neue Zonen, Dungeons, Schlachtfelder und Quests mit sich. Zusätzlich heben Bluehole Studio und Gameforge das Maximallevel an und erweitern zeitgleich das Fertigkeiten-Repertoire aller Klassen um zahlreiche neue Attacken und Fähigkeiten-Verbesserungen. Wir haben uns die Mühe gemacht und alle Neuerungen inklusive kleiner Vorschauen zusammengetragen.
 

KRIEGER
 
Neue Fertigkeiten
Fesselndes Schwert I: Werft Euer Schwert, um bis zu 4 Feinde in maximal
  21 Meter Entfernung einzufangen und zu Euch heranzuziehen. Ihr könnt  
  keine Elitemonster oder BAMs zu Euch ziehen. Abklingzeit: 50 Sekunden.
Kraftvolle Feindernte: Erhöht den Fertigkeitsschaden von Fesselndes
  Schwert um 20%.
Energetische Feindernte: Verringert die Abklingzeit von Fesselndes
  Schwert um 20%.

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Verbesserte Fertigkeiten
Tödliches Spiel II: Erhöht die kritische Trefferrate 20 Sekunden lang
  um 48, aber die Resistenz gegen kritische Treffer verringert sich um
  30. Außerdem halbiert sich die Abklingzeit von Nahkampffertigkeiten.
Nachwirkendes tödliches Spiel: Erhöht die Effektdauer um 20%.

 

LANZER
 
Neue Fertigkeiten
Kriegsruf: Euer herausfordernder Ruf zieht Aggro auf Euch.
  Währenddessen seid Ihr und Eure Gruppenmitglieder in einer Entfernung
  von 10 Metern für 8 Sekunden immun gegen Niederschlagen und
  Bewegungsunfähigkeit. Teilt sich die Abklingzeit (30 Sekunden) mit
  Wächterruf.
Energetischer Kriegsruf: Verringert die Abklingzeit um 20%.
Nachwirkender Kriegsruf: Erhöht die Effektdauer um 30%.
Geistvoller Kriegsruf: : Verringert den MP-Verbrauch um 150.
Bedrohlicher Kriegsruf: Erhöht die Aggro um 100%.

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Dranbleiben (passiv): Erfolgreiches Felsenfest stellt 50 Ausdauer
  wieder her und Ihr zieht 1% zusätzliche Aggro. Zusätzliche Aggro kann
  bis zu 20-mal akkumuliert werden und endet, wenn Ihr erfolgreich
  getroffen werdet.
 
Verbesserte Fertigkeiten
 – Adrenalinstoß II: Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit 20 Sekunden lang
  um 20%. Die Abklingzeit von Nahkampffertigkeiten halbiert sich und Ihr
  zieht zusätzliche Aggro


ZERSTÖRER
 
Neue Fertigkeiten
Vernichtung: Fügt gewaltigen Schaden zu und schlägt den Gegner nieder.
  Diese Fertigkeit aktiviert sich schneller nach Überhandschlag,
  Wirbelwind, Niederstrecken, Sprungangriff, Betäubende Rückhand, Stoß
  ins Herz, Schreckenstritt oder dem vierten Treffer in Folge einer
  Komboattacke. Hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden.
Kraftvolle Vernichtung: Erhöht den Fertigkeitsschaden um 25%.
Energetische Vernichtung: Verringert die Abklingzeit um 20%.
Kraftgebundener Überhandschlag: Erhöht den Fertigkeitsschaden für die
  folgende Kettenfertigkeit um 25%: Überhandschlag.
Kraftgebundener Maßschnitt: Erhöht den Fertigkeitsschaden für die
  folgende Kettenfertigkeit um 25%: Maßschnitt.

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Eisige Adern (passiv): Kaltblütigkeit setzt die Abklingzeiten von Stoß
  ins Herz, Niederstrecken und Wirbelwind zurück.
 
Verbesserte Fertigkeiten
Kaltblütigkeit II: Erhöht Eure Kraft 20 Sekunden lang um 29. Angriffe
  gegen andere Spieler verursachen 10% Extraschaden und die
  Angriffsgeschwindigkeit ist um 8% erhöht. Der Ultimative Überhandschlag
  ist aktiviert, der eine höhere Reichweite besitzt sowie mehr Schaden
  zufügt.
Ausweichrolle II: Weicht den Angriffen Eures Gegners aus. Diese
  Fertigkeit kann nun zweimal hintereinander genutzt werden. Die zweite
  Nutzung muss innerhalb von 4 Sekunden nach der ersten erfolgen.


ZAUBERER
 
Neue Fertigkeiten
Nova: Entfesselt eine gigantische Explosion, die Feinden in einem
  Umkreis von 6m großen Schaden zufügt und sie niederschlagen kann. Die
  Wahrscheinlichkeit, dass Ihr niedergeschlagen oder betäubt werdet, ist
  geringer und Ihr erleidet nur den halben Schaden. Hat eine Abklingzeit
  von 16 Sekunden..
Schneidende Nova: Verdoppelt die kritische Trefferrate für 4 Sekunden.
Geerdete Nova: Erhöht die Konstitution 15 Sekunden lang um 20%.
Energetische Nova: Verringert die Abklingzeit um 20%.
Flinke Nova: Erhöht die Aufladegeschwindigkeit um 30%.

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Verzerrende Barriere: Hebt jeglichen Schaden für 1,5 Sekunden auf und
  stellt pro Treffer 3% der maximalen MP wieder her.
Energetische verzerrende Barriere: Verringert die Abklingzeit um 20%.
Nachwirkende verzerrende Barriere: Erhöht die Effektdauer um 30%.

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Verbesserte Fertigkeiten
– keine


BERSERKER
 
Neue Fertigkeiten
Donnernder Vorstoß: Schlägt Feinde um Euch herum nieder, während Ihr
  Euch vorwärts bewegt. Diese Fertigkeit kann als Kettenfertigkeit von
  Komboattacke benutzt werden. Hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden.
Flammender Donnerschlag: Erhöht die Aufladegeschwindigkeit der nächsten
  Kettenfertigkeit um 25%: Donnerschlag.
Geistvoller donnernder Vorstoß: Erhöht die MP-Regeneration um 20%.
Energetischer donnernder Vorstoß: Verringert die Abklingzeit um 25%.
Flinker donnernder Vorstoß: Erhöht die Aufladegeschwindigkeit um 25%.

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Niederreißender Schlag: Wirbelt Eure Axt herum, um einen Blitz von Euch
  zu schleudern, der einen Feind in bis zu 18m Entfernung niederschlägt.
  Hat eine Abklingzeit von 16 Sekunden.
Geistvoller niederreißender Schlag: Verringert den MP-Verbrauch um 150.
Leichtfüßiger niederreißender Schlag: Erhöht die
  Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf 15 Sekunden lang um 20.
Schneidender niederreißender Schlag: Verdoppelt die Chance auf einen
  kritischen Treffer.

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Unverwüstlichkeit: In einem Anfall von Raserei sinken Eure LP 8
  Sekunden lang nicht unter 1. Ihr könnt dennoch sterben, wenn der
  Schaden eines einzelnen Angriffs Eure maximalen LP übersteigt. Hat
  eine Abklingzeit von 5 Minuten.
Energetische Unverwüstlichkeit: Verringert die Abklingzeit um 20%.
Nachwirkende Unverwüstlichkeit: Erhöht die Effektdauer um 20%.

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Verbesserte Fertigkeiten
– keine


PRIESTER
 
Neue Fertigkeiten
Wirbel Zenobias: Entfesselt einen Wirbelwind, der sich bis zu 18m weit
  nach vorne bewegt. Fügt allen Feinden auf dem Weg Schaden zu und wirft
  sie kurz in die Luft (gilt nicht für Elitemonster und BAMs). Hat eine
  Abklingzeit von 15 Sekunden.
Energetischer Wirbel Zenobias: Verringert die Abklingzeit um 20%.
Geistvoller Wirbel Zenobias: Verringert den MP-Verbrauch um 100.
Kraftvoller Wirbel Zenobias: Erhöht den Fertigkeitsschaden um 25%.

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Göttliches Eingreifen: Holt ein Gruppenmitglied zurück, das sich bis
  zu 24m vor dem Zauberwirkenden befindet. Drückt die Fertigkeitentaste
  und verwendet die Maus, um ein Ziel auszuwählen. Drückt die
  Fertigkeitentaste erneut oder führt einen Linksklick aus, um das Ziel
  zurückzuholen. Kann keinen Verbündeten ergreifen, der sich auf einem
  Reittier oder hinter einem Hindernis befindet. Hat eine Abklingzeit
  von 24 Sekunden.
Energetisches göttliches Eingreifen: Verringert die Abklingzeit um 20%.
Geistvolles göttliches Eingreifen: Verringert den MP-Verbrauch um 150.
Weitreichendes göttliches Eingreifen: Erhöht die Reichweite um 4m.

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Verbesserte Fertigkeiten
– keine


MYSTIKER
 
Neue Fertigkeiten
Verseuchung: Infiziert ein Ziel innerhalb von 18m und kann nicht
  gereinigt werden. Verbreitet eine Krankheit, die 15086 Schaden pro
  Sekunde zufügt und die Konstitution um 5% verringert. Spieler erleiden
  weniger Schaden und stellen weniger LP wieder her. Bei Verwendung
  dieser Fertigkeit seid Ihr nicht automatisch im Kampf. Hat eine
  Abklingzeit von 2 Minuten.
Nachwirkende Verseuchung: Erhöht die Effektdauer um 20%.

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Vampirimpuls: Feuert einen Blitz ab, der allen Feinden in seiner
  Schusslinie Schaden zufügt und Gruppenmitglieder um 2439 (hängt von
  Eurem Heilbonus ab) heilt. Bei Verwendung dieser Fertigkeit seid Ihr
  nicht automatisch im Kampf. Hat eine Abklingzeit von 8 Sekunden.
Geistvoller Vampirimpuls: Verringert den MP-Verbrauch um 225.
Energetischer Vampirimpuls: Verringert die Abklingzeit um 20%.

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Verbesserte Fertigkeiten
– keine

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