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Pokémon Schwert und Schild - Guide: Die drei Starter-Pokémon und ihre Entwicklungen

Von Heiner Gumprecht - News vom 17.11.2019, 10:44 Uhr
Pokémon Schwert und Schild Screenshot
© Nintendo/The Pokémon Company

In diesem Guide erklären wir die drei Starter-Pokémon aus Pokémon Schwert und Schild, zeigen ihre Stärken und Schwächen auf und verraten euch, welche Entwicklungsstufen diese haben.

In jeder neuen Edition von Pokémon, und so auch in Pokémon Schwert und Schild, kommt der Moment, wo ihr euch für euer erstes Miniaturmonster entscheiden müsst. Zur Auswahl stehen stets drei recht unterschiedliche Kandidaten, die jeweils dem Typ Pflanze, Feuer oder Wasser angehören. Eure potenziellen Begleiter unterscheiden sich jedoch nicht nur in ihrem Element, sondern auch in den Werten, ihren Fähigkeiten und vielen anderen Bereichen.

Die drei Starter-Pokémon und ihre Entwicklungsstufen

In diesem kurzen Guide erklären wir euch, worauf ihr bei der Wahl des Starter-Pokémon achten solltet, womit ihr nach der Entscheidung rechnen könnt und welche Entwicklungen euch in der Zukunft bevorstehen.

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Chimpep

Dieses affenähnliche Pokémon ist vom Typ Pflanze und existiert seit der 8. Spielgeneration. Aufgrund seines Elements erleidet es bei Attacken des Typs Pflanze, Wasser, Elektro und Boden nur halben Schaden, durch Feuer, Eis, Gift, Flug und Käfer jedoch Doppelten. Chimpep hat eine Basiswertsumme von 310, mit Stärken in Initiative und Angriff. Auf Maximum erreicht dieses Pokémon hohe Werte in den Bereichen Initiative (128), Angriff (128) und Kraftpunkte (157).

Chimpep verfügt über die folgenden Fähigkeiten:

  • Notdünger: Besitzt Chimpep nur noch ein Drittel oder weniger seiner maximalen KP, erhöht sich je nach Schadensklasse sein Angriff, beziehungsweise Spezial-Angriff beim Einsatz einer Pflanzen-Attacke um 50%. Außerhalb von Kämpfen hat diese Fähigkeit keinen Effekt.
  • Gras-Erzeuger: Wird Chimpep in den Kampf geschickt, ändert sich die Kampfumgebung für fünf Runden in ein Grasfeld. Trägt das Pokémon eine Feldbeschichtung, erhöht sich die Dauer auf 8 Runden. Pokémon, die den Boden berühren, regenerieren nach jeder Runde 1/16 ihrer KP und erhalten durch Erdbeben, Intensität und Dampfwalze nur halben Schaden. Außerdem wird die Stärke von Pflanzen-Attacken um 50% erhöht.

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Ab Level 16 entwickelt sich Chimpep in ein Chimstix, das ebenfalls vom Typ Pflanze ist. Ab Level 35 wird dieses Wesen wiederum zu einem Gortrom, das auf Maximum starke Werte in den Bereichen Kraftpunkte (207) und Angriff (194) erreicht. Die mächtigsten Attacken, die Gortrom durch Levelaufstieg erlernen kann, sind Holzhammer (46), Notsituation (54) und Überschallknall (62).

„Es greift an, indem es wiederholt seinen Schlägel schwingt. Diese rasanten Trommelbewegungen bringen es immer mehr in Fahrt.“

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© Nintendo Co., Ltd.

Hopplo

Ein kleines Karnickel, das ebenfalls seit der 8. Generation existiert und zum Typ Feuer gehört. Hopplo erleidet durch Attacken des Typs Pflanze, Feuer, Eis, Käfer, Stahl und Fee nur halben Schaden, durch Wasser, Boden und Gestein jedoch Doppelten. Auch dieses Monster hat eine Basiswertsumme von 310, mit Ausschlägen in der Initiative (69) und im Angriff (71). Auf Maximum erreicht Hopplo gute Werte im Bereich Initiative (133) und Angriff (135).

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Hopplo verfügt über diese beiden Fähigkeiten:

  • Großbrand: Besitzt Hopplo nur noch ein Drittel oder weniger seiner maximalen KP, erhöht sich je nach Schadensklasse sein Angriff beziehungsweise sein Spezial-Angriff beim Einsatz einer Feuer-Attacke um 50%. Außerhalb von Kämpfen hat Großbrand keine Auswirkungen.
  • Libero: Hopplo ändert seinen Typ stets in den der auszuführenden Attacke und erhält dafür einen entsprechenden Attacken-Bonus. Verzweifler ist davon ausgenommen, außerdem trifft Toxin wie bei anderen Gift-Pokémon immer.

Ab Level 16 verwandelt sich Hopplo in Kickerlo, was ab Level 35 wiederum zu Liberlo wird. Dieses Pokémon, welches natürlich ebenfalls vom Typ Feuer ist, hat auf Maximum besonders starke Werte in Kraftpunkte (187), Angriff (184) und Initiative (188). Seine stärksten, durch Levelaufstieg erlernten Attacken, sind Sprungfeder (46), Risikotackle (54) und Seitenwechsel (62).

„Ist es kampfbereit, verströmt es von seiner Nasenspitze und von den Ballen an seinen Läufen Hitze.“

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Memmeon

Das letzte potenzielle Starter-Pokémon erinnert leicht an eine Amphibie und gehört dem Typ Wasser an. Daher erleidet es durch Attacken des Typs Feuer, Wasser, Eis und Stahl nur halben Schaden, jedoch Doppelten durch Pflanze und Elektro. Memmeon hat ebenfalls eine Basiswertsumme von 310, mit Ausläufen in Spezial-Angriff (70) und Initiative (70). Auf Maximum erreicht Memmeon gute Werte in Kraftpunkte (157) und Initiative (134).

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Memmeon verfügt über die folgenden Fähigkeiten:

  • Sturzbach: Besitzt Memmeon nur noch ein Drittel oder weniger seiner maximalen Kraftpunkte, erhöht sich, je nach Schadensklasse, sein Angriff, beziehungsweise Spezial-Angriff beim Einsatz einer Wasser-Attacke um 50%. Außerhalb von Kämpfen hat Sturzbach keinen Effekt.
  • Superschütze: Ein Volltreffer durch Memmeon richtet 50 Prozent mehr Schaden an als üblich.

Ab Level 16 wird Memmeon zu einem Phlegleon, welches wiederum ab Level 35 zu seinem Intelleon wird. Intelleon hat auf seinem Maximum starke Werte in Initiative (189), Spezial-Angriff (194) und Kraftpunkte (177). Durch Levelaufstiege kann es die mächtigen Attacken Überflutung (46), Regentanz (54) und Hydropumpe (62) erlernen.

„Hat es Angst, vergießt es Tränen, die Reizstoffe enthalten, welche andere ebenfalls zum Weinen bringen. Sie sind so stark wie 100 Zwiebeln.“

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