PLAYCENTRAL PREVIEW ShootMania Storm: Vorschau: Was lange währt, wird endlich gut?

ShootMania Storm: Vorschau: Was lange währt, wird endlich gut?

Von Redaktion PlayCentral - Preview vom 05.03.2012 10:10 Uhr

Mit TrackMania ist Nadeo groß geworden und hat den Online-Markt im Bereich der Rennspiele über die Jahre hinweg dominiert. Schon damals kündigte der Publisher und Entwickler zwei weitere Spiele basierend auf diesem erfolgreichen System an. Es dauerte viele Jahre, doch nun scheint sich endlich etwas zu tun. Mit ShootMania will Nadeo – in Zusammenarbeit mit Ubisoft – sein altes Erfolgsrezept mit vielen frischen Shooter-Zutaten neu verkochen und uns ein neues Spielerlebnis präsentieren. Ob ShootMania E-Sports geeignet ist und was wir von der FPS-Umsetzung erwarten könnten, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Zurück zu den Wurzeln – So rudimentär wie möglich

Wer auf realistisches Gameplay steht, sollte ShootMania wohl eher meiden. Die Geschwindigkeit eures Charakters soll stark an „Quake“ angelehnt sein, unrealistisch hohe Sprünge und simples Spielprinzip sollen die FPS-Umsetzung auszeichnen. Ein treffender Vergleich wäre wohl auch „Unreal Tournament“ im Bezug auf die realitätsfernen Spielmechaniken. Doch der Fokus von ShootMania liegt ganz klar auf den Karten und Arenen selbst. Es wird Sprungklötze geben, mit denen ihr in einer festgelegten Richtung höher und weiter springen könnt. Besonders herausfordernd sollen diese Sprünge durch Blöcke werden, die beim Betreten zum sofortigen Tod führen. Auch sollen Figuren zeitweise schneller laufen können, wenn sie entsprechende Felder betreten und ihr dürft euch weder hinlegen noch kriechen. Wir erwarten demnach ein flottes Spiel ohne Gelegenheitscamper. Bisher soweit nur altbackene Spielmechaniken…

Nur alte Kamellen?

Nein! ShootMania wird euch die Möglichkeit bieten, mehrfache Sprünge beliebig zu kombinieren. Ihr dürft also beliebig oft Sprünge hintereinander ausführen und so eine unglaubliche Bewegungsfreiheit genießen. Das Sprünge wichtig sein werden ist wohl eine logische Folgerung daraus. Somit soll die Steuerung beim erstmaligen Spielen auch entsprechend angepasst sein: Die linke Maustaste zum Schießen, die rechten Maustaste zum Springen und mit WASD durch die Level laufen. Doch eine Beschränkung werdet ihr dennoch erhalten und zwar in Form einer Ausdaueranzeige. Ist diese leer, könnt ihr nicht mehr fröhlich durch die Gegend hüpfen, sondern müsst vorerst eine kurze Verschnaufpause einlegen.

Waffenvielfalt – Fehlanzeige

Auch Fans vielfältiger Waffenarsenale sollten ShootMania lieber meiden. Ihr bekommt einen Raketenwerfer. Punkt. Dieser schießt jedoch mit „Energie-Kugeln“ und nicht mit herkömmlichen Raketen. Ein wenig Übung sollten Spieler dennoch brauchen. Da die abgefeuerten Kugeln aus Energie langsam fliegen sollen, müssen Bewegungen der Gegner praktisch vorausgeahnt werden. Außerdem können typische Raketensprünge ausgeführt werden, die das Spiel sicher noch schneller erscheinen lassen. Doch aufgepasst: Euer Schießeisen hat in vielen Modi nur fünf Schuss, ihr solltet also genau überlegen, wann ihr denn schießen wollt.
Bisher ist auch bekannt, dass bei einem Treffer kein Blut fließen wird und die Körperteile am rechten Fleck bleiben. Eine geringe Alterseinstufung der USK sollte also zu erwarten sein. Mag eine einzelne Waffe bisher enttäuschend klingen, existieren auf ausgewählten Karten noch Railguns, die vom Prinzip her einem Scharfschützengewehr gleichkommen sollen. Trefft ihr einen Gegner mit dieser Railgun, bringt das eurem Team zwei Punkte ein, Treffer mit dem Raketenwerfer bescheren euch einen Punkt aufs Konto. Damit die sehr beschränkte Auswahl an Waffen jedoch auf Dauer nicht zu langweilig wird, verspricht Nadeo bereits jetzt, dass es die Möglichkeit geben wird, Waffen selber zu designen.

Der Editor als Herzstück

Wie aus TrackMania bekannt, wird auch die FPS-Umsetzung einen eindrucksvollen Karteneditor besitzen. Nach dem bekannten Bausteinprinzip sind der Kreativität kaum Grenzen gesetzt. In einer Live-Demo wurde bereits deutlich, dass der Editor eine riesige Auswahl an platzierbaren Elementen besitzen wird. Die einzelnen Blöcke entsprechen dabei den reellen Maßen von 8x8x2 Metern und dürfen gewohnt frei bewegt werden. Außerdem dürfen die Kartenbastler die Tageszeiten und das Wetter festlegen. Ob bei klarer Sonne am Mittag oder im abendlichen Sandsturm, die Wahl liegt beim Spieler selbst. Neben dem Karteneditor bietet euch ShootMania auch ein nettes Werkzeug für Entwickler. Dank des machtvollen ManiaScript sind viele Erweiterungen denkbar. Entwickler dürfen sich an neue Spielmodi wagen, Bots erstellen und in Echtzeit Änderungen vornehmen.

Im Westen nichts Neues?

Die Spielmodi von ShootMania bieten wenig Abwechslung zu gängigen Modi anderer FPS-Größen. Egal ob „Capture the Flag“ oder „Eins-gegen-Eins“, vom Prinzip her bleiben es bekannte und funktionierende Partien. Interessant ist jedoch die Variante des Duells, in dem beide Spieler am selben Punkt der Karte starten und das ohne Munition. Hier muss der Spieler schnell an Munition gelangen, darf nicht in den Abgrund stürzen und muss den Kontrahenten als erstes besiegen. Das verspricht Spannung und Nervenkitzel pur und klingt vielversprechend. Dabei bleibt es bisher jedoch, auch der Kampf „Acht-gegen-Acht“ bietet leider keine innovativen Neuerungen.

Ausblick

Auf den ersten Blick wirkt ShootMania veraltet und bietet wenige Neuheiten. Die Tatsache jedoch, dass Kampieren durch Punkteverlust unmöglich wird und das Spiel bis dato den Eindruck erweckt, es würde ungemein schnelle Reaktion erfordern, klingt interessant, hat dies doch schon bei Quake hervorragend funktioniert. Bisher sieht es so aus, als würde Nadeo den Fokus auf bekannte Stärken legen. Und diese liegen deutlich bei dem sehr mächtigen Editor, welcher so manche interessante Karte hervorbringen wird. Nicht umsonst betont der Entwickler selbst, dass Karten nur 15 Minuten gespielt werden sollen, danach nie wieder. Bisher klingt dies wieder nach Höhenflug oder tiefem Fall, der ganz stark von einer aktiven und guten Community abhängig sein wird. Da bisher jedoch noch keine Alpha-Version erschienen ist, lässt sich leider noch zu wenig urteilen.

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