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RIFT: Neue MMO-Hoffnung? Ein Blick in die Beta

Von Redaktion PlayCentral - News vom 11.01.2011 16:03 Uhr

Die Zukunft bringt für das Jahr 2011 so manche MMO-Veröffentlichung. Noch nicht in greifbarer Nähe, zeichnet sich das ein oder andere Game auch schon jetzt am Horizont ab. Geht man beispielsweise davon aus, dass in den kommenden elf Monaten Titel wie TERA, Star Wars: The Old Republic und Guild Wars 2 zumindest in die Testphase starten könnten, so wird das Jahr nach 2010 bombastisch. Den Anfang macht aber ein MMORPG namens Rift, das vielen mittlerweile als Insider-Tipp gilt und am 4. März in Europa erscheinen soll. Um einen Eindruck davon zu bekommen, ob all dieses Lob seine Rechtfertigung besitzt, hat unser Redakteur Thomas „Valkuro" Wallus vorab einen Blick in die Welt von Telara geworfen!

Von wegen Beta …

Wer zu den Glücklichen zählt, sich vorab durch die Teilnahme an den Beta-Events ein Bild vom Spielprinzip und der Qualität von Rift machen zu dürfen, der geht natürlich mit so mancher Erwartung an die ganze Sache heran. Immerhin verschluckte die Entwicklung des Online-Rollenspiels bisher mehr als 50 Millionen US-Dollar. Mit geschärftem Blick hält man daher Ausschau nach den ganz besonderen Elementen von Rift – mancher ist sogar, wie es sich für eine Beta gehört, nur damit beschäftigt, jeden Fehler aufzudecken. Hobby-Detektiven rät man an dieser Stelle gerne davon ab, mit einer allzu peniblen Suche zu beginnen, denn die große Investitionssumme ist rasch erkennbar.
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Rift: Qualität steckt nicht nur in den Artworks – zum Glück!

Sie schimmert bereits beim Start des Abenteuers stark durch. Hohe Download-Geschwindigkeiten beim Patchen überzeugen ebenso wie ein unglaublich schneller Programmstart – und das obwohl Rift mit einem eigenen, hübschen Intro-Video, wie man es von nur wenigen MMOs kennt, auftrumpft. Um den technischen Aspekt also schon zu Beginn des Artikels vorwegzunehmen: hier läuft alles glatt. Perfekte Serverstabilität mit guten Kapazitäten, ein Spielerlebnis mit, wenn überhaupt, enorm seltenen Spielabstürzen und eine atmosphärische Grafik bestimmen den lobenswerten Gesamteindruck. Eine Frage bleibt aber: „Ist Rift wirklich im Beta-Stadium?". Von solch glänzender Qualität könnte sich nämlich selbst noch so manch veröffentlichtes Spiel einiges abschneiden.

Himmlisch düster!

Positiv weiter geht es da selbstverständlich auch in der Charaktererstellung. Nach der Auswahl der Fraktion, wobei hier zwischen Wächtern und Skeptikern zu unterscheiden ist, steht man vor der Frage, für welche von drei Rassen pro Fraktion man sich entscheidet. Wir schlüpfen in die Rolle eines Mathosianers auf Seiten der Wächter und sind unglaublich zufrieden mit der Tatsache, als Magier ins Geschehen starten zu wollen. Gleichzeitig sind wir uns sicher, dass die drei anderen Grundklassen ebenfalls eine gute Figur machen. Bei der weiteren Individualisierung sticht ein Regler besonders hervor. In einem dreieckigen Bedienfeld, dessen Eckpunkte mit den Symbolen eines Quadrats, Dreiecks und Kreises versehen sind, lässt sich die allgemeine Gesichtsform bestimmen. Bei aller Eigenerfahrung in zahlreichen MMOs: So etwas gab’s in meinen Augen bisher noch nicht. Die weiteren Optionen rauben nicht unbedingt den Atem, besitzen dafür aber ein grundsolides Gerüst.

Daraufhin geht es ans Eingemachte: das Abenteuer. Vorab laden wir herzlich ein zu einem Versuch, den Begriff Atmosphäre zu definieren. So mancher Entwickler verstand darin in der Vergangenheit die Welt mit ein paar Bäumchen auszuschmücken und das Ganze, abgestimmt auf ein paar Melodien, in akzeptabler Grafik zu präsentieren. Trion Worlds wählt den optionalen Weg und bietet Exklusiv-Atmosphäre statt unspektakulären Standards. So brettern in Mathosia geballte Feuerkugeln vom Himmel, dazu gibt es fette Sounds mit düsterem und zugleich effektvollem Licht, das durch das komplette MMO hindurch als Gestaltungsmittel genutzt wird, um Emotionen zu wecken. Abgestimmt auf eine geschickte Story, die besagt, dass Monster durch Risse im Ebenengefüge Telara heimsuchen, wirkt auch ein Online-Spiel zur Abwechslung mal wieder richtig authentisch. Endlich!

Ein bisschen hiervon und davon …

Sprachlich nüchtern könnte man die Devise beim Erlernen von Fähigkeiten in etwa auf dieses knappe  Motto formulieren. Eine solch kurze Abhandlung des Themas verdient das Skill-System in Rift aber nicht unbedingt. Als Charakter nimmt man schon sehr rasch drei verschiedene Seelen auf, deren Fähigkeiten sich letztlich kombinieren lassen. In der Haut unseres Magiers verknüpfen wir so die Klassen Pyromant, Elementalist und Sturmrufer, die uns auch als eine Standardkombination empfohlen werden. Aufgrund des Umstandes, dass es je Grundklasse mehrere, unterschiedliche Seelenbäume gibt, ist Magier beispielsweise nicht unbedingt gleich Magier. Ein Spieler, der sich für andere Skillbäume entscheidet, kann grundverschieden zum eigenen Charakter sein.
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Skills: Viel Individualität und die Qual der Wahl!



Alles in allem ist das natürlich schon traumhaft. Bewertet man dieses Feature noch tiefgründiger, so bleibt diese Komplexität vorhanden. Immerhin muss selbst ein Spieler mit den gleichen erlernbaren Fähigkeiten nicht einem anderen ähneln, da nochmals viele Optionen bei der Skillauswahl existieren. Zugegeben: Diese Fülle an Alternativen und Möglichkeiten hier und dort ist möglicherweise etwas verwirrend. Gleich zu Beginn erschlägt einen so viel Freiheit. Wer noch nicht weiß, wie er das beste aus seinen Talentbäumen herausholt, kann sich ebenso auf eine der drei Klassen fixieren und nur gelegentlich eine Fähigkeit aus den anderen Sammlungen picken. Auch unser Magier in der Beta setzt fast ganz und gar auf die Techniken des Feuerzauberns. Mit passiven Fähigkeiten anderer Seelen lassen sich aber auch hier zum Beispiel Werte des Charakters verbessern. Generell kann man dazu raten, sich auf zwei der drei Seelenbäume beim Verteilen der Skillpunkte zu konzentrieren, da Fähigkeiten freigeschaltet werden, die man für die Skills eines anderes Seelenbaumes nur zu gut gebrauchen kann.

Auf dem Boden der Tatsachen?: Quests

Alles Glück hat seine Grenzen, so auch in Rift. Quests bleiben bei bewährten Prinzipien. Nach wie vor haben Schurken und Monster ihre Tracht Prügel verdient, immer wieder müssen Pflanzen oder Gegenstände der Natur und ihren Bewohnern entrissen werden, weil sie ein anderer benötigt. Das kennt man so nicht anders. Dass man da bei der ein oder anderen Quest manchmal einen Zauberstab benötigt um seinen Gegner vorab zu beeinflussen oder mit NPC plauschen soll, macht das alles kaum interessanter, jedoch ab und an mit einem Schmunzeln versehen etwas abwechslungsreicher.

Einsam betrachtet ist die Analyse der Quest-Möglichkeiten also niederschmetternd. Auf der anderen Seite kann man bei diesem Feature aber Entwarnung geben. So schlecht kommen Quest nämlich gar nicht rüber. Zum einen arbeitet man in einer Region meist an mehreren Quests gleichzeitig und es kommen nie Durststrecken auf. Des Weiteren zeigen ausführliche Markierungen auf der Karte an, wo es lang geht. Verwirrtes in der Spielwelt Umherwandern gibt es also nicht. Wer seinen Entdeckergeist ausleben möchte, wird dabei natürlich trotzdem nicht gehindert. Zudem sind Quests über einen längeren Zeitraum storymäßig miteinander verbunden und man arbeitet für ein Hauptergebnis, das über mehrere Teilschritte erreichbar ist. Und der Hauptgrund, weshalb Quests nicht unbedingt langweilig werden: sie sind nicht von authentischen Spielwelt isoliert.

Rifts, Invasionen, Glaubwürdigkeit, World-Events

„Finde den Begriff in der Überschrift, der nicht zu den anderen passt.". Solche und ähnliche Aufgaben kennen wir alle aus unserer Schulzeit. An dieser Stelle gibt es aber ausnahmsweise keine Lösung auf die Frage. Ein Highlight, das dem Spiel seinen Namen gibt, sind die Rifts. Die Risse im Ebenengefüge führen zum urplötzlichen Erscheinen von Monstern an x-beliebigen Orten, manchmal leider auch öfter an dem ein und demselben. Vom ein auf den anderen Moment sieht man sich von Monsterhorden umgeben und rasch versammeln sich Spieler in der Umgebung, um die Gefahr zu bannen.

 Daher ist auch das Questen spaßiger als es in der obigen Theorie klingt. Die Welt kann sich ständig verändern und während man im einen Augenblick noch mit dem Sammeln von Kräutern beschäftigt ist, steht man plötzlich Goblinhorden gegenüber. Dies ist überaus spektakulär. In unserer Beta-Erfahrung tauchen die Kreaturen beispielsweise aus Feuerrissen auf. Augenblicklich geht der hübsche Grasboden in eine Lavakruste über, riesige Pflanzen türmen sich auf und natürlich wird es unglaublich warm.
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Nicht ganz so feurig, aber ebenfalls ein Riss in den Ebenen!

Ebenso können Invasionen einem am helllichten Tag begegnen, sollten sie einen Streifzug durch die Region unternehmen. Diese wirken aber manchmal planlos und können auch nervig werden, wenn sie einen beim Questen behindern oder zu wenige Spieler in der Region sind, um es mit den Trupps aufzunehmen. Da könnten die Macher das Geschehen etwas mehr auf die Spieler abstimmen. Die  Hintergrundgeschichte zum MMORPG existiert grundsätzlich, und das ist gut, aber nicht nur auf den Konzepten in den Schränken bei Entwickler Trion Worlds. Sie ist die Geschichte der Welt Telara und so glaubwürdig umgesetzt, dass man erst einmal darauf kommen muss, dass sie nicht im Laufe von Jahrtausenden durch Konflikte so entstanden ist, sondern von kreativen Köpfen konzipiert wurde. Die Steigerung zu den Rifts schaffen übrigens World-Events, bei denen sich Invasionen über die komplette Spielwelt erstrecken und sich eine ganze Region, also unzählige Spieler, in einem großen Gebiet versammelt, um die Gefahren zu bändigen. Gemeinschaftsgefühl pur.

Den Ausblick wagen

– „Schatz, geh ins Bett. Du musst morgen wieder arbeiten!"
– „Nee, ich muss noch schnell die Welt retten."

Auf diese Konversation darf sich der ein oder andere Partner bereits jetzt wieder vorbereiten, denn wer sich von einem anderen MMORPG bisher nur hat fesseln lassen, den kettet Rift an den Rechner. Telara strahlt so sehr von Glaubwürdigkeit. Rift erfindet nicht alles neu, aber: Rift ist innovativ. Innovativ gut gemacht. Hier werden die besten Zutaten der Branche in einen Topf geworfen. So viel Spielspaß in Verbindung mit so stabiler Technik und ausgezeichneter Qualität gibt es selten. Selbst schuld, wer da nicht wenigstens Probe spielt. Ganz klar: Ein MMO mit der Fähigkeit, jeden zu begeistern.

Und noch ein Extrawort für all die Kritiker, die nur darauf warten, diesen Artikel zu zerreißen und ihn als Hype abzustempeln. Ja, die diesem Satz vorrausgehen Absätze klingen märchenhaft, als hätten wir uns nur auf das Positive des Spiels gestürzt. Aber das Schlechte ist so nichtig bis irrelevant. Zudem steht es noch aus, weitere Features wie PvP, Crafting, Erfolge, Instanzen oder High-End-Gebiete unter die Lupe zu nehmen. Angaben hierzu erwarten euch in unserem späteren Test, um nicht alles vorwegzunehmen, und wer weiß: vielleicht steckt hier glaubwürdige Kritik. Bis dahin müsst ihr uns einfach glauben, dass der Ersteindruck bis Level 20 verdammt überzeugt!

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