Zum Inhalt springen
PlayCentral
Shop

Red Dead Redemption 2: Schnell Geld verdienen – die besten Methoden

In der Story von Red Dead Redemption 2 verdient ihr am schnellsten Geld mit Goldbarren und Schatzsuchen. Wiederholbare Aktivitäten wie Kutschenverkauf, Jagd und Plündern eignen sich danach als Nebenverdienst. Zug- oder Ladenüberfälle sehen spektakulär aus, sind wegen Kopfgeld, Munition und Zeit aber oft deutlich weniger effizient.

Die besten Geldmethoden im direkten Vergleich

MethodeVerdienstAb wann?Wiederholbar?Aufwand/Risiko
Freie Goldbarren500 Dollar je BarrenKapitel 2NeinNiedrig bis mittel
Schatz der Jack-Hall-Bande2 Barren = 1.000 DollarKapitel 2NeinMittel
Giftpfad-Schatz4 Barren = 2.000 DollarKapitel 2NeinMittel bis hoch
Hohes Risiko3 Barren = 1.500 DollarKapitel 2NeinMittel
Wahrzeichen des Reichtums6 Barren = 3.000 DollarKapitel 2NeinHoch, lange Route
Kutschen verkaufenmeist 15 bis 40 Dollarnach „Die Rückgrate Amerikas“JaNiedrig bis mittel
Kopfgelderauftragsabhängigab Kapitel 2Nur begrenztMittel
Jagd und Tierproduktestark abhängig von Tier und Qualitätab Kapitel 2JaNiedrig
Zug- und Ladenüberfällevariabel, abzüglich Kopfgeldab Kapitel 2JaHoch

Unser Fazit: Für einen schnellen Geldschub sind Gold und Schätze mit großem Abstand am besten. Wer danach regelmäßig Geld braucht, verkauft Kutschen, hochwertige Jagdbeute und beim Erkunden gefundene Wertsachen.

RDR2: Schnell Geld verdienen am Anfang von Kapitel 2

  1. Limpany plündern: Die ausgebrannte Siedlung liegt direkt südwestlich von Horseshoe Overlook. Im Büro des Sheriffs befindet sich unter dem Schreibtisch eine Schatulle mit einem Goldbarren.
  2. Einen Hehler nutzen: Normale Hehler in Rhodes, Saint Denis oder Van Horn kaufen Wertgegenstände bereits in Kapitel 2. Seamus in Emerald Ranch wird durch Hoseas Mission „Die Rückgrate Amerikas“ freigeschaltet und nimmt zusätzlich gestohlene Kutschen an.
  3. Jack Hall abschließen: Die kurze Schatzkette bringt zwei Goldbarren und damit 1.000 Dollar. Unser Guide zum Schatz der Jack-Hall-Bande zeigt alle drei Stationen.
  4. Danach den Giftpfad verfolgen: Vier weitere Barren sind 2.000 Dollar wert. Die Route ist länger und endet in einer anspruchsvollen Höhle; hier hilft unsere Lösung zum Giftpfad-Schatz.
  5. Nebenbei Beute mitnehmen: Plündert besiegte Banditen, verkauft Kutschen und nehmt verfügbare Kopfgeldaufträge an. So finanziert ihr Munition und Vorräte, ohne ein hohes eigenes Kopfgeld aufzubauen.

Schon Limpany und Jack Hall ergeben zusammen 1.500 Dollar. Dafür braucht ihr weder einen Glitch noch einen weit fortgeschrittenen Spielstand.

Goldbarren finden und für 500 Dollar verkaufen

Ein normaler Goldbarren bringt im Story-Modus beim Hehler einen festen Verkaufspreis von 500 Dollar. Normale Händler kaufen ihn nicht. Bewahrt Gold deshalb im Inventar, bis ihr einen Hehler erreicht; es verliert dort nicht an Wert.

Limpany: ein früher Goldbarren

Der einfachste frühe Fund liegt in Limpany, der abgebrannten Siedlung südwestlich des Lagers bei Horseshoe Overlook. Betretet das ehemalige Sheriff-Büro und untersucht die Schatulle unter dem Schreibtisch. Darin liegt ein Goldbarren im Wert von 500 Dollar. Historische Respawn-Tricks rund um diese Kiste sind versionsabhängig und werden hier bewusst nicht als Methode empfohlen.

Entgleister Zug: zwei Goldbarren

Südlich von Cotorra Springs und nordwestlich von Fort Wallace liegt ein Zugwrack in einer Schlucht. In dem nahezu senkrecht stehenden Waggon befinden sich zwei Goldbarren im Gesamtwert von 1.000 Dollar. Der Aufstieg und der Sprung in den Wagen sind deutlich anspruchsvoller als der Fund in Limpany. Speichert vorher und geht die letzten Meter zu Fuß.

Seltsame Statuen: drei Goldbarren

Das Rätsel der seltsamen Statuen in der Höhle nordöstlich von Fort Wallace belohnt euch mit drei Goldbarren beziehungsweise 1.500 Dollar. Ihr müsst an den Statuen mit den Primzahlen zwei, drei, fünf und sieben die Schalter aktivieren. Die fehlenden Finger des beschädigten Standbilds liegen auf dem Boden und gehören zur Lösung.

Braithwaite Manor: ein späterer Barren

Dieser Fund ist erst nach den Ereignissen am Ende von Kapitel 3 erreichbar. Kehrt in Kapitel 4 zu den Ruinen von Braithwaite Manor südlich von Rhodes zurück. Im ausgebrannten Hauptgebäude liegt nahe der Leiche eine Schatulle mit einem Goldbarren. Wegen der Story-Voraussetzung ist dies kein Tipp für den unmittelbaren Spielanfang.

Schatzsuchen: die höchsten sicheren Auszahlungen

Schatzketten sind einmalig, bieten aber das beste Verhältnis aus Zeit und Ertrag. Die interaktive RDR2-Karte enthält bereits die einzelnen Schritte mehrerer Schatzsuchen. Eine allgemeine Geld-Kategorie existiert jedoch nicht, weshalb hier kein Karten-Embed sinnvoll wäre.

Schatz der Jack-Hall-Bande: 1.000 Dollar

Der Schatzsucher Máximo bietet die erste Karte in Kapitel 2 nahe Flatneck Station an. Die Kette führt über Caliban’s Seat und Cotorra Springs nach O’Creagh’s Run. Unter einem Stein auf der kleinen Insel liegen am Ende zwei Goldbarren. Jack Hall ist wegen der überschaubaren Route die beste erste Schatzsuche.

Giftpfad-Schatz: 2.000 Dollar

Die erste Karte liegt in einer Schatulle unter dem Bett in der Hütte am Cairn Lake. Ihr könnt sie unabhängig von der dortigen Revolverhelden-Aufgabe aufnehmen. Nach Face Rock und dem Schlangenhügel endet die Suche in der Höhle hinter dem Wasserfall am Elysian Pool. Dort warten vier Goldbarren. Bringt eine Laterne mit und speichert vor den Sprüngen in der Höhle.

Hohes Risiko: 1.500 Dollar

Die erste Karte für Hohes Risiko stammt von einem zufällig auftauchenden Schatzsucher. Verpasst ihr die Begegnung mehrfach, kann die Karte später beim Hehler angeboten werden. Nach mehreren riskanten Kletterpassagen findet ihr drei Goldbarren. Der Ertrag ist hoch, der Start aber weniger planbar als bei Jack Hall oder Giftpfad.

Wahrzeichen des Reichtums (Landmarks of Riches): 3.000 Dollar

Wahrzeichen des Reichtums beginnt als vierteilige Kette am Obelisken nordwestlich von Lake Owanjila und führt über mehrere markante Bauwerke bis zur Sonnenuhr auf Mount Shann. Dort liegen sechs Goldbarren. Mit 3.000 Dollar ist sie die lukrativste feste Schatz-Geldquelle in diesem Vergleich, allerdings ist die Route lang. Sie wurde mit späteren Spielversionen für alle Plattformen verfügbar und sollte nicht mit editionsgebundenen Bonus-Schätzen verwechselt werden.

Nur für den Epilog: Der Elementpfad bringt einen Goldbarren im Wert von 500 Dollar und zusätzlich den Crow-Beak-Talisman. Weil die Schatzsuche regulär erst im Epilog verfügbar ist, gehört sie nicht zu den besten Methoden für schnelles Geld zu Beginn.

Der Hehler: Gold, Schmuck und gestohlene Ware verkaufen

Hehler kaufen Goldbarren, Goldklumpen, Taschenuhren, Schmuck und andere Wertsachen, die normale Geschäfte ablehnen. Außerdem fertigen sie Talismane und Amulette, wenn ihr die nötigen Komponenten besitzt. Reguläre Hehler findet ihr unter anderem in Rhodes, Saint Denis und Van Horn.

Seamus in Emerald Ranch ist ein Sonderfall: Nach der Kapitel-2-Mission „Die Rückgrate Amerikas“ arbeitet er als normaler Hehler und als Kutschenhehler. Der Pferdehehler bei Clemens Cove ist eine getrennte Verkaufsstelle und wird erst nach „Pferdefleisch zum Abendessen“ in Kapitel 3 freigeschaltet.

Wiederholbare Methoden: Was lohnt sich langfristig?

Kutschen bei Seamus verkaufen

Gestohlene Wagen und Kutschen bringen je nach Modell meist 15, 25 oder 40 Dollar. Wählt möglichst unbeaufsichtigte Fahrzeuge außerhalb einer Stadt und vermeidet Gewalt: Ein Kopfgeld kann den kompletten Verkaufserlös auffressen. Bank-, Gefängnis- und manche Spezialwagen nimmt Seamus nicht an. Als kurzer Nebenverdienst auf dem Weg nach Emerald Ranch ist die Methode gut; gezieltes stundenlanges Farmen bleibt Gold und Schätzen klar unterlegen.

Jagen, Felle und Tierprodukte verkaufen

Jagd ist sicher und unbegrenzt wiederholbar. Der Erlös hängt von Tierart, Qualität und Zustand des Kadavers oder Fells ab, weshalb eine pauschale Dollarsumme irreführend wäre. Nutzt die richtige Waffe und saubere Kopfschüsse für Drei-Sterne-Beute. Fleisch und gewöhnliche Teile gehen an Metzger, perfekte Felle und legendäre Materialien zum Trapper. Unsere Übersicht zeigt die Fundorte der legendären Tiere. Die Jagd ist ein verlässlicher Nebenverdienst, aber kein schneller Ersatz für Goldbarren.

Leichen und Lager plündern

Plündert besiegte Banditen konsequent und durchsucht Schubladen, Schornsteine, Schatullen und verlassene Lager. Einzelne Gegner tragen meist nur kleine Bargeldbeträge, doch Schmuck, Uhren, Tonika und Munition summieren sich. Zivilisten zu berauben lohnt sich dagegen selten: Ein gemeldetes Verbrechen verursacht schnell mehr Kosten als die Beute wert ist.

Kopfgeldaufträge und Nebenmissionen

Steckbriefe erscheinen ab Kapitel 2 schrittweise in Städten. Die Auszahlung ist auftragsabhängig; lebend abgelieferte Ziele bringen gewöhnlich mehr als tote. Diese Missionen sind nicht endlos wiederholbar, aber relativ sicher, unterhaltsam und ohne eigenes Kopfgeld profitabel. Auch Story- und Nebenmissionen zahlen regelmäßig Geld oder Sachwerte aus. Sie sind sinnvoller Fortschritt, aber keine frei wiederholbare Farmmethode.

Pferde verkaufen

Normale Ställe bezahlen für gestohlene oder wilde Pferde nur einen kleinen Teil ihres Grundwerts. Der Pferdehehler bei Clemens Cove zahlt mehr, ist aber erst ab Kapitel 3 verfügbar. Auch dort steigt der Anteil erst mit der Bindungsstufe. Seltene Pferde zu stehlen und lange zu binden ist als reine Geldstrategie zu zeitaufwendig; nutzt den Verkauf eher für Tiere, die ihr ohnehin nicht behalten möchtet.

Glücksspiel

Poker, Blackjack und Five Finger Fillet sind Freizeitaktivitäten mit kleinen Einsätzen, keine verlässliche Methode für schnelles Geld. Gewinnen hängt von Regeln, Glück und Zeit ab; beim Verlieren schrumpft der Ertrag entsprechend. Speichern und Neuladen macht aus Glücksspiel keine effiziente Farmstrategie und ist gegenüber einem einzigen Goldbarren kaum konkurrenzfähig.

Überfälle: Gewinn immer gegen Kopfgeld rechnen

Zugüberfälle

In Zügen könnt ihr Passagiere ausrauben und Wertgegenstände oder Bargeld aus Safes holen. Gleichzeitig reagieren Wachen und Gesetzeshüter schnell. Munition, Heilmittel und ein anschließend zu zahlendes Kopfgeld können den Gewinn deutlich reduzieren oder vollständig aufzehren. Ohne spezielle, exploitartige Vorgehensweisen sind Zugüberfälle deshalb eher eine Banditenaktivität für Atmosphäre und Herausforderungen als die beste Geldquelle.

Läden und Hinterzimmer überfallen

Die normale Ladenkasse enthält nur einen variablen, meist überschaubaren Betrag. Mehr Beute bieten bestimmte illegale Hinterzimmergeschäfte, die ihr zunächst beobachten oder entdecken müsst. Trotzdem drohen Zeugen, Fahndung und Ehrverlust. Plant einen Fluchtweg und vergleicht die Beute mit dem möglichen Kopfgeld.

Maske, Zeugen und Gesetzeshüter

Eine Maske verbirgt Arthurs Identität gegenüber gewöhnlichen Zeugen, verhindert aber nicht automatisch ein Kopfgeld. Treffen Gesetzeshüter am Tatort ein und erkennen Arthur, hilft die Gesichtsbedeckung nicht. Verlasst den roten Suchbereich, bevor ihr identifiziert werdet, und eskaliert die Flucht nicht durch unnötige Schießereien.

Geld sparen ist oft effizienter als Geld farmen

Die Story schenkt euch mehrere brauchbare Waffen; ihr müsst nicht jede Variante sofort kaufen. Munition, Nahrung und Tonika findet ihr häufig beim Plündern. Eine hohe Ehre schaltet zudem Händlerrabatte frei. Im Lager könnt ihr neben Bargeld auch verwertbare Gegenstände spenden. Bezahlt eigene Kopfgelder früh, bevor weitere Begegnungen mit Kopfgeldjägern Zeit und Ressourcen kosten.

Unterm Strich gilt: Holt euch für den frühen Komfort zuerst Limpany und Jack Hall, schaltet Seamus frei und nehmt danach den Giftpfad in Angriff. Kutschen, Jagd und Beute halten die Kasse anschließend gefüllt. Glücksspiel und offene Überfälle sind möglich, aber gemessen an Risiko und Zeit nicht die besten Antworten auf die Frage, wie ihr in Red Dead Redemption 2 schnell viel Geld verdient.

Weitere Schatzsuchen, Sammelobjekte und erforderliche Aktivitäten findet ihr in der RDR2-Komplettübersicht.

Öffnet in einem neuen Tab

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.