Nach „Fernes Trugbild“ pausiert die Geschichte von Cost of Hope zunächst. Für den zweiten Teil müsst ihr in der Hauptstory bis zum Kampf gegen Faust (bzw. zunächst seine Phantome) an der Duga weiterspielen. Bei meinem Durchgang meldete sich Mawka, als ich nach dem Kampf das Duga-Gelände verließ. Daraufhin erschien die DLC-Hauptmission „Bewegungen in den Schatten“ mit dem Ziel, Zulu und Mawka bei der Sultansk in den Sümpfen zu treffen.
Falls ihr noch nicht so weit seid oder der erste Teil der Erweiterung bei euch gar nicht begonnen hat, findet ihr die Voraussetzungen in unserem Guide zum Start von Cost of Hope.
Im PDA erkennt ihr die neue Aufgabe am DLC-Symbol neben dem Missionsnamen. Folgt der Markierung zur Sultansk in den Sümpfen, wo die beiden auf euch warten. Von dort aus setzt sich die Geschichte um die Morde in Kurin fort: Mawka und Zulu zweifeln daran, dass die Wächter verantwortlich sind, und wollen die wahren Täter finden.

Zulu und Mawka bei der Sultansk treffen
Folgt dem Missionsmarker zur Sultansk und sprecht dort mit Zulu und Mawka. Die beiden haben inzwischen herausgefunden, dass Söldner die Mitglieder der Freiheit im Eisenwald getötet und damit D4 beendet haben. Welcher Söldnertrupp dahintersteckt und warum er angegriffen hat, wissen sie jedoch noch nicht. Das Abzeichen und der PDA, die ihr ihnen im Eisenwald übergeben habt, sind Hinweise – für einen handfesten Beweis reichen sie bislang allerdings nicht aus.

Im Gespräch könnt ihr mehrere Fragen stellen, darunter, was die beiden über die Söldner herausgefunden haben. Um die Mission fortzusetzen, fragt Skif schließlich, wobei er helfen soll. Zulu und Mawka teilen die Ermittlungen auf: Sie bleiben auf der Sultansk und warten auf Söldner, mit denen Uhu ein Treffen arrangiert hat. Ihr sollt derweil SIRCAA untersuchen und herausfinden, wonach die Söldner dort suchen.
Wählt „Klingt nach einem Plan.“, um den Auftrag anzunehmen. Ihr könnt das Gespräch an dieser Stelle auch verlassen und später zurückkehren. Nach eurer Zusage empfiehlt Zulu, nachts zur Anlage aufzubrechen und das Funkgerät eingeschaltet zu lassen.
Mit Zen direkt zu SIRCAA reisen
Euer neues Missionsziel lautet „Begib dich zu SIRCAA“. Mawka bietet euch an, gemeinsam mit Zen aufzubrechen. Nehmt ihr seine Hilfe über die Gesprächsoption „Ortskundiger? Na klar.“ an, bringt er euch direkt vor die Tore der zerstörten Anlage. Das spart euch den Weg durch die Zone.
Mit „Ich finde den Weg schon selbst“ könnt ihr stattdessen eigenständig zu SIRCAA reisen. Beide Möglichkeiten führen zum nächsten Abschnitt der Mission.

Einen Weg durch die zerstörte SIRCAA-Anlage finden
Nach der Reise mit Zen steht ihr vor der beschädigten Außenmauer. Geht durch die Öffnung und folgt dem Missionsmarker in die Anlage.
Im Inneren ist SIRCAA teilweise eingestürzt. Schwebende Trümmer und Leuchtstäbe helfen bei der Orientierung. Vor allem Mutantenhunde werden sich euch in den Weg stellen.
Haltet euch zunächst in Richtung des Markers und lauft bei der großen sich bewegenden Wasseranomalie rechts. Folgt der Treppe nach unten und springt dann das letzte Stück hinunter.
Die Wasseranomalie überwinden
Ihr erreicht einen überfluteten Abschnitt mit einer großen, schwebenden Wasserkugel. Hier lohnt es sich, kurz stehen zu bleiben und ihren Ablauf zu beobachten: Die Anomalie zieht zeitweise Wasser vom Boden ab. Nutzt genau dieses Zeitfenster, um zum nächsten sicheren Abschnitt zu laufen. Geht nicht einfach durch die überflutete Fläche und haltet Abstand zur Kugel.
In der Nähe trefft ihr auf zwei Stalker, die euch etwas über die Söldner erzählen können. Wenn ihr optionale Hilfe leisten möchtet, benötigt ihr zwei Medkits.
Nun wird es nass, wenn ihr nicht aufpasst! Denn wenn die unter euch liegenden Bereiche durch die Wasseranomalie überflutet sind, ertrinkt Skif nach kurzer Zeit. Euer Ziel ist es also, höher gelegene Regale, Trümmerstücke etc. zu nutzen, um trockenem Fußes ins Archiv zu gelangen.

Zunächst geht es über die langen Betonplatten hinüber auf die andere Seite. Schließlich liegt ein größerer Raum vor euch, der nur durchquert werden kann, wenn das Wasser gerade abgelaufen ist. Lauft im richtigen Moment hinüber und kriecht in den nächsten Raum.

Über die Rohre auf der anderen Seite gelangt ihr geduckt weiter bis zum nächsten Bereich. Lauft geradeaus und am Ende der Rohre, wenn gerade kein Wasser da ist, nach rechts. Ihr kommt in ein Lagerhaus mit zahlreichen Regalen. Springt rechts über die Kisten und das Regal bis hinüber zu einer Tasche mit Vorräten.

Folgt nun dem Pfad über die Regale bis in den hinteren Bereich. Vor euch seht ihr eine der bereits bekannten blauen Energiekugeln. Genau die ist euer Ziel. Der Weg führt euch allerdings in einem Bogen durch die angrenzende Lagerhalle. Ihr springt also auf der linken Seite auf das Regal und weiter auf das nächste. Ab jetzt müsst ihr vorsichtig sein.

Auf dem Regal mit der zweiten Munitionskiste könnt ihr stehen bleiben, die Anomalie wird euch allerdings ganz knapp streifen. Sobald sie an euch vorbei ist, springt ihr auf den Boden und sprintet zu den Kisten. Klettert hinauf und springt auf das Regal in der Mitte. Von hier aus gelangt ihr zu der kleinen Kugel. Schießt darauf sowie auf die Kugel rechts von der Tür hinter dem Gitter. Seid ihr schnell genug, öffnet sich schließlich die Tür.

Weiter geht es durch den einzigen Schacht. Er führt euch in einen größeren, teilweise überfluteten Raum. Springt nicht sofort hinunter: Unten lauern zahlreiche Rattenmutanten, die im Rudel schnell gefährlich werden. Schaltet möglichst viele von oben aus. Haltet euch nach dem Verlassen des Schachts rechts und geht durch die Tür, um den Weg zum Archiv fortzusetzen.
Vorsicht: Oben greift euch ein Bloodsucker an. Haltet die Kreatur auf Abstand und gebt ihr einige Schrotflintensalven, sobald sie sichtbar wird.

Nach dem Kampf könnt ihr den Bereich in Ruhe durchsuchen. Durch das große Loch in der Wand gelangt ihr in den Kontrollraum an der Zentrifuge. Dort liegt an der Treppe ein toter Stalker – hört euch den Funkspruch an, bevor ihr weitergeht.
Zentrifuge einschalten und den Weg zum Archiv öffnen
Rechts vom Eingang zur großen Zentrifugenkammer hängt die „Notiz für Hohlbirnen“. Lest sie euch durch: Sie erklärt, warum die Anlage nicht funktioniert und was ihr tun müsst, um sie wieder einzuschalten. Die Hinweise klingen zunächst recht einfach, doch in der Kammer müsst ihr die einzelnen Schritte erst einmal richtig zuordnen.

So schaltet ihr die Zentrifuge ein
Die „Notiz für Hohlbirnen“ nennt euch drei Aufgaben: die Propeller über ihre Hebel aktivieren, die Anomalien beseitigen, die den Stromfluss stören, und anschließend die Kontrolltafel einschalten. Die Herausforderung besteht darin, die zugehörigen Schalter und Anomalien in der großen Kammer zu finden.
Verlasst den Raum mit der Notiz und schaut euch die Konstruktion in der Mitte an. Rund um die Zentrifuge verlaufen mehrere Stege. An den Enden der Propeller sitzen die gesuchten Hebel mit roten Griffen. Arbeitet euch über die Stege von einem Hebel zum nächsten vor und achtet dabei auf die elektrischen Entladungen.
Bei einigen Hebeln verhindern blaue Anomaliekugeln, dass ihr den Mechanismus sofort benutzen könnt. Sucht die Kugeln in der Nähe des jeweiligen Propellers und schießt auf sie. Liegen mehrere Kugeln hintereinander, müsst ihr alle rasch treffen, bevor die erste zurückkehrt. Legt anschließend den freigegebenen Hebel um. Wiederholt das, bis alle drei Propeller aktiviert sind.
Hier gilt es gleich drei der Kugeln hintereinander auszuschalten:

Diese Anomalie ist kaum zu übersehen.

Damit ihr die Zentrifuge letztendlich aktivieren könnt, müsst ihr direkt im Kontrollraum noch die beiden Kugeln ausschalten.
Eine befindet sich über dem Steuerungspult, die andere seht ihr durch das kaputte Fenster.


Drückt nun den roten Knopf. Die Zentrifuge setzt sich in Bewegung und fährt nach unten. Bleibt auf der Plattform, bis ihr die tiefere Ebene erreicht habt. Durch das Fenster könnt ihr jetzt hinunterspringen.

Von der Zentrifuge zum Archiv gelangen
Unten führt euch die Missionsmarkierung über die angrenzenden Plattformen weiter. Sucht den Ausgang aus der Zentrifugenkammer, steigt die Treppen hinauf und nehmt den Aufzug in die noch tieferen Bereiche der Anlage. Betätigt auch dort den roten Knopf, um die Fahrt auszulösen. Versucht nicht, den Aufzug durch einen Sprung auf eine darunterliegende Ebene zu umgehen.
Unten angekommen, bekommt ihr es erst einmal mit einigen fiesen Snorks zu tun.
Folgt nach dem Kampf dem einzigen Weg durch die Korridore und bereitet euch auf den nächsten Mutanten vor. Denn ihr bekommt es mit einem Säure-Poltergeist zu tun.

Bleibt nicht unnötig auf den offenen Treppen stehen und orientiert euch an der Zielmarkierung. Am besten folgt ihr dem Weg die endlosen Treppen hinauf und lässt den Geist hinter euch. Ansonsten müsst ihr wertvolle Munition und Gesundheit opfern.
Auf Ebene 03 sucht ihr nach dem Loch in der Wand. Weiter geht es durch einen Lüftungsschacht.

Söldner im Archiv besiegen und Karmas PDA finden
Sobald ihr das Archiv erreicht, folgt eine Szene mit den Söldnern. Danach kommt es zum Kampf. Die Regale und Kisten bieten euch Deckung; rückt nicht sofort mitten in den Raum vor, solange noch mehrere Gegner auf euch schießen. Nehmt euch vor allem vor den Gegner weiter über euch in Acht.

Durchsucht nach dem Kampf Karma. Sein PDA ist das entscheidende Missionsobjekt. Wo seine Leiche liegt, hängt davon ab, an welcher Stelle ihr ihn erwischt habt. Geht den Kampfschauplatz daher noch einmal ab, falls die Zielmarkierung nicht sofort auf einen sichtbaren Körper zeigt. Nehmt den PDA tatsächlich aus seinem Inventar mit, bevor ihr das Archiv verlasst.
Mit Suslow und Mawka sprechen
Folgt anschließend dem Weg in die oberen Stockwerke des Archivs. Dort findet ihr Suslow, der von den Söldnern festgehalten wurde. Sprecht mit ihm und lasst den Dialog vollständig ablaufen.

Danach geht es noch weiter nach oben zu Mawka. Nutzt die beschädigten Treppen, Leitern und Durchgänge, bis ihr sie erreicht. Im Gespräch könnt ihr ihr Karmas PDA zeigen. Damit habt ihr die Informationen aus dem Archiv zu Zulu und Mawkas Ermittlungen beigetragen; als Nächstes müsst ihr die SIRCAA-Anlage wieder verlassen.

SIRCAA verlassen: Über die Zentrifuge nach oben
Nach dem Gespräch mit Mawka führt euch der Rückweg wieder in die Zentrifugenkammer. Kämpft euch zunächst durch die Söldner und folgt dem Steg auf der unteren Ebene. Dort ist nur noch ein Propeller in Betrieb. Er dreht sich vergleichsweise langsam und hilft euch über eine beschädigte Stelle des Laufwegs: Wartet, bis er nahe genug herankommt, springt auf ihn und lasst euch zur anderen Seite tragen. Springt dort rechtzeitig auf den intakten Steg.
Weiter oben wird die Zentrifuge deutlich gefährlicher. Einer der Propeller fehlt, sodass zwischen den beiden übrigen eine größere Lücke entsteht. Diese beiden drehen sich schnell und kommen euch auf dem Laufweg immer wieder entgegen. Beobachtet ihren Rhythmus aus sicherer Position. Sobald beide intakte Propeller vorbeigezogen ist, sprintet ihr zum nächsten geschützten Abschnitt des Stegs. Wartet dort auf die nächste Gelegenheit und arbeitet euch so von Deckung zu Deckung vor.
Versucht nicht, den oberen Steg in einem Zug zu durchqueren: Trifft euch einer der Propeller auf der offenen Fläche, seid ihr sofort tot. Achtet nebenbei auf die Söldner auf den höheren Ebenen und schaltet sie nach Möglichkeit aus der Deckung aus, bevor ihr zum nächsten Abschnitt lauft.
Sobald ihr die gefährlichen Stege hinter euch gelassen habt, folgt weiter dem Missionsmarker durch die oberen Bereiche der Anlage. Der Ausgang liegt schließlich bei der Lichtanomalie, die bis in den Himmel strahlt. Dort ist die Mauer beschädigt und ihr könnt nach unten springen. Sobald ihr die Anlage verlassen habt, ist die Mission „Bewegungen in den Schatten“ abgeschlossen. Nun meldet sich Zulu bei euch. Er erzählt, dass er den Söldner gefunden hat, der abgehauen ist. Nach dem Gespräch startet die nächste DLC-Mission „Schatten der Vergangenheit“.
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