PLAYCENTRAL TESTS Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken: Das beste Crossover aller Zeiten?

Von Yannick Arnon - Test vom 05.04.2012 14:40 Uhr

Würde man mit einer Zeitmaschine zurück in die späten Neunziger reisen, dort eine Spielhalle betreten und lauthals verkünden, dass es knapp 15 Jahre später nicht eins, sondern zwei Crossover von Street Fighter und Tekken geben wird, so würde man vermutlich für eine solche Blasphemie von der versammelten Meute an Ort und Stelle zu Tode geprügelt werden. Im 21. Jahrhundert sind solche Zusammenarbeiten mittlerweile alles Andere als undenkbar und während Namco Bandais Tekken X Street Fighter noch auf sich warten lässt, hat Capcom bereits Street Fighter X Tekken im Kampf um die Beat'em-Up-Krone in den Ring geschickt.

Ein außerirdischer Würfel und mächtig Keile

Dreh- und Angelpunkt der Handlung in dem Aufeinandertreffen der beiden Prügelspiel-Titanen ist ein aus dem Weltall stammender Würfel, genannt Pandora. Im Arcade-Modus begleitet ihr entweder ein vorbestimmtes Duo oder ein individuell zusammengestelltes Team auf ihrem Weg zur Bergung von Pandora am Südpol, denn anders als in regulären Street Fighter- oder Tekken-Spielen wird hier mit Zweierteams um traditionell zwei von drei Runden gekämpft. Geht einer eurer beiden Charaktere auf die Bretter, ist die Runde verloren, wechselt also rechtzeitig aus, da auf der Ersatzbank ein Teil der verlorenen Energie regeneriert wird. Beim ersten Start wird euch angeboten eine Trainingseinheit zu absolvieren, die euch in wenigen Minuten die einzelnen Mechaniken näherbringt. Drückt ihr gleichzeitig die beiden Buttons für harte Schläge und Tritte, wird ein Launcher ausgeführt, der den Gegner in die Luft schleudert und automatisch zwischen euren Kämpfern wechselt. Dank quasi nicht vorhandener Einstiegshürde kann man auch einem Anfänger das Pad reichen und es dauert nur wenige Augenblicke bis es die ersten Hadokens hagelt. Fortgeschrittene Spieler chainen Angriffe für maximalen Schaden zusammen, Ketten also möglichst viele Angriffe aneinander, die der Gegner dann einstecken muss. Am einfachsten funktioniert das mit dem in einem Launcher endenden Cross Rush, für den ihr einen leichten, einen mittleren und zwei harte Angriffe aufeinander folgen lasst. Die Cross Gauge am unteren Bild füllt sich mit jedem Treffer und ausgeführten Special Move, für ein Drittel des Balkens könnt ihr entweder in der laufenden Combo den Partner eintaggen, einen EX-Special-Move ausführen oder ein Kontermanöver starten.

Ab zwei Dritteln habt ihr die Möglichkeit eine Super Art auszuführen, die deutlich mehr Schaden als reguläre Attacken anrichtet. Anstelle der Focus Attack in Street Fighter IV könnt ihr nun pro Charakter einen Special Move dreistufig aufladen, indem ihr die Eingabe gedrückt haltet. Ab Stufe Zwei wird der Move zu einem EX-Move und auf der höchsten Stufe zu einer Super Art, und das ganz ohne Verlust eures angesammelten Combo-Meters. Mit einer vollständig gefüllten Leiste bietet sich eine Cross Art an, eine verheerende Team-Super-Combo. Alternativ startet ihr auch einen Cross Assault, bei dem beide Kämpfer für kurze Zeit gleichzeitig im Spiel sind. Im Normalfall übernimmt die KI den zweiten Spieler, effektiver wäre jedoch ein menschlicher Partner. In Street Fighter X Tekken könnt ihr auch zusammen mit Freunden ein Team bilden, in dem jeder Spieler einen der beiden Charaktere übernimmt. Online geht dies bislang leider nur auf der PlayStation 3, auf XBOX 360 und PC fehlt dieses Feature und wird auf absehbare Zeit auch nicht nachgereicht werden. Im Scramble Mode können sogar vier Spieler gleichzeitig die Fäuste und Feuerbälle fliegen lassen, solche Matches arten in der Regel in unübersichtliche Situationen aus, in denen man sich an Super Smash Bros. erinnert fühlt. Gerade zu viert vor dem selben Bildschirm die reine Freude. Weiterhin wird auf einer zweidimensionalen Ebene gespielt, lediglich bei Würfen und Super-Art-Sequenzen wird die Kamera kurz geschwenkt. Als letztes Ass im Ärmel bleibt noch die Pandora-Fähigkeit, die euch zur Verfügung steht sobald einer eurer Kämpfer nur noch 25% seiner Gesundheit besitzt. Denn dann wird der angeschlagene Fighter geopfert, um den übrig bleibenden Charakter mit erhöhter Stärke und sich von selbst auffüllender Cross Gauge auszustatten. Danach habt ihr zehn Sekunden um den Kampf für euch zu entscheiden, ansonsten verliert ihr die Runde durch Timeout an den Gegner.

Das Dreamteam der Prügelspiele, endlich vereint

Die Verkaufsversion von Street Fighter X Tekken beinhaltet 38 von Anfang an spielbare Charaktere, auf der PlayStation 3 kommen mit Cole McGrath, Toro, Kuro, Mega Man und Pac-Man noch fünf exklusive Gastcharaktere hinzu. Zwar wurde der Capcom-Cast bis auf drei Ausnahmen fast vollständig aus Super Street Fighter IV übernommen, dafür hat man den 19 Köpfe umfassenden Tekken-Cast komplett neu für die Spieleengine erstellt und die Konvertierung ist sowohl grafisch als auch spielerisch gelungen. Während bei der Steuerung das bewährte Sechs-Button-Layout zum Einsatz kommt, benötigen die Tekken-Charaktere für die meisten Chain Combos nur vier Knöpfe, wie man es von der 3D-Prügelreihe gewohnt ist. Der Trial Mode bietet erste Ansätze um Frischlingen und Fortgeschrittenen grundlegende Techniken und essentielle Combos beizubringen, scheitert jedoch an den unzureichenden Beschreibungen. Wer ernsthaft seine Fähigkeiten in verbessern möchte, ist mit diversen Online-Enzyklopädien zu diesem Thema oder einem Spieleberater besser beraten. Das für den eigenen Spielstil perfekte Team zu finden macht den großen Reiz von Street Fighter X Tekken aus, zumal man dem Cast keine mangelnde Abwechslung vorwerfen kann. Nachschub war zunächst als DLC für ca. 20 Euro für Herbst angekündigt, daher ist es umso ärgerlicher, dass die zusätzlichen Charaktere – ebenso wie die Alternativkostüme – bereits in vollendet spielbarer Form auf der Disc zu finden sind und beim Kauf des DLCs lediglich freigeschaltet werden. Vermutlich wegen eines Exklusivdeals mit Sony, um einen Kaufanreiz für die PlayStation-Vita-Fassung des Spiels zu bieten, die in dem selben Zeitraum erscheinen und von Anfang an die zwölf Kämpfer beinhalten wird.

Für die Grafik verwendet man eine modifizierte Street Fighter IV-Engine, die mit gut viereinhalb Jahren auf dem Buckel mittlerweile etwas angestaubt wirkt, aber dennoch überzeugende und flüssige Ergebnisse liefert, sofern man sich mit den gewollt komischen Gesichtsausdrücken und überdimensionierten Händen und Füßen anfreunden kann. Großes Lob für ihr Design verdienen die Stages, von denen es zwar "nur" acht an der Zahl gibt, die aber eine ungeheure Menge an Details und Cameos aus Capcoms und Namco Bandais Klassikern liefern. In der Mad Gear-Basis dudeln Remixes aus Final Fight und die Bosse aus dem Brawler tanzen im Hintergrund als Kabuki-Ensemble herum und in der Dino Crisis-Stage sieht sich die boxende Echse Alex den Kampf mit an. In den meisten Arenen wird nach Ende einer Runde die Ebene gewechselt, obwohl im Hintergrund fast mehr die Post abgeht als im eigentlichen Kampf hat das Umfeld keinen Einfluss aus das Gameplay wie beispielsweise in Dead or Alive 4. Die Sprachausgabe liegt in Japanisch und Englisch vor, ihr könnt in den Optionen bestimmen, ob entweder der komplette Cast in der jeweiligen Sprache kommunizieren soll oder für jeden Charakter die Einstellung individuell festlegen. Die Künstler unter euch können sogar die Farbschemata der Charaktere unter "Anpassen" nach eigenem Geschmack anpassen, Haare, Kleidung etc. Jedoch ist die Farbauswahl im Moment mehr als mager, in den nächsten Monaten sollen zwölf weitere Farbtöne als kostenloser DLC erscheinen.

Trainingsbedarf ist immer noch vorhanden

Wesentlich wichtiger als die Farbgestaltung ist die Auswahl der Gems, von denen ihr pro Charakter jeweils drei Stück ausrüsten könnt. Im laufenden Kampf werden die Edelsteine dann automatisch aktiviert und boosten dann entweder Eigenschaften wie Stärke, Defensive und Geschwindigkeit oder annullieren automatisch einen gegnerischen Wurf. Über 60 verschiedene Gems stehen zur Auswahl, in regelmäßigen Abständen will man weitere Steinchen als Download bereitstellen. Die direkte Auswirkung auf den Kampf fällt eher gering aus, sie dienen in erster Linie dazu die Schwächen der Kämpfer teilweise auszugleichen. Und wenn ihr online zum x-ten Mal auf ein Team bestehend aus Ryu und Ken trefft kann man wenigstens so tun als wäre es nicht schon wieder derselbe Kampf. Um Einsteigern unter die Arme zu greifen können lassen sich jedem Charakter zwei Quick Combos zuweisen, die entweder durch einen Druck auf den Analog-Stick oder eine Tastenkombination zum Preis eines Anteils der Cross Gauge aktiviert werden. Typisch für ein Prügelspiel darf auch ein Trainingsmodus nicht fehlen, hinzu kommen noch ein paar Herausforderungen, in denen ihr die KI unter verschärften Voraussetzungen bezwingen müsst. Wünschenswert wäre noch eine Galerie zum erneuten Betrachten der Aspänne und mit freischaltbaren Artworks. Minispiele wie einen Volleyball-Modus oder einen 3D-Brawler gibt es keine, ihr bleibt stets auf die Kämpfe beschränkt.

Da der Arcade-Modus bis auf kleinere Lacher und kurze Renderabspänne nicht viel zu bieten hat, werdet ihr über kurz oder lang mehr Zeit im Versus-Modus verbringen, in dem sich bis zu vier Spieler auf die Schnauze hauen können. Online gibt es Ranglistenkämpfe und Lobbies für bis zu acht Teilnehmern, ganz im Sinne der Warteschlangen in einer Spielhalle. Einen Strich durch die Rechnung machen jedoch die vielen Lags und der Soundbug, durch den Effekte und Samples verschluckt werden. Matches gegen deutsche Zocker mit drei Balken in der Verbindungsanzeige laufen in der Regel flüssig, aber bereits bei Kontrahenten aus dem europäischen Umland leiden unter schweren Rucklern und sind nur selten spielbar. Dabei machte Capcom bereits mit dem Netcode von Street Fighter IV vor, wie gut der Online-Modus eines Beat'em-Ups funktionieren kann und aus diesem Grund sollte man auch mehr erwarten dürfen. Bis Patches die Probleme behoben haben, solltet ihr euch auf Gefechte außerhalb des Netzwerks beschränken. Ein paar weitere Monate in Entwicklung und Street Fighter X Tekken hätte einen deutlich besseren Eindruck gemacht als in der jetzigen ungepatchten Form. Wer sich an diesen Mängeln nicht stört greift zu, alle anderen warten auf Preissenkung und Fixes.

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Street Fighter X Tekken im Test

Fazit und Wertung von Yannick Arnon

Ich bin hin- und hergerissen. Es wäre eine glatte Lüge meinerseits zu behaupten, dass ich mich nicht auf dieses Spiel gefreut hätte und das Gameplay-Gerüst ist dank des bekannten "Easy to learn, hard to master"-Leitsatzes von Capcom wieder einmal mehr als kurzweilig. Auf der anderen Seite ist Street Fighter X Tekken an mehreren Stellen klar unfertig, besonders im Hinblick auf den Online-Multiplayerund die DLC-Politik ist auf der einen Seite klar ein Shoryuken gegen das Kinn der Fans. Zu Capcoms Verteidigung muss man erwähnen, dass 38 Charaktere, von denen 19 Stück gänzlich neu erstellt wurden, wahrlich kein Pappenstil sind und es letztendlich die Entscheidung des Publishers bleibt, auf welchen auf der Disc enthaltenen Content der Käufer zugreifen darf. Die Verschmelzung der beiden Franchises ist in jedem Fall geglückt und Offline-Matches machen besonders im Koop mit zwei Spielern aus Fleisch und Blut pro Team eine ganze Menge Laune, deshalb ist Street Fighter X Tekken nicht nur für Prügelspiel-Fanatiker reizvoll. Mit etwas mehr Entwicklungszeit wäre vielleicht noch mehr drin gewesen.

Pro

+8(+5) spielbare Charaktere
+eicht zu erlernen, genug Tiefe für Fortgeschrittene und Profis
+ie Konvertierung der Tekken-Kämpfer ist gelungen
+oop-Modus
+is zu vier Spieler können gleichzeitig kämpfen
+etailverliebtes Stagedesign
+nglische und japanische Sprachausgabe

Contra

-ein Couch-Koop auf XBOX 360 und PC
-nline-Modus wirkt wegen vieler Lags und Bugs unfertig
-m Scramble Mode meist hektisch und unübersichtlich
-LC ist bereits auf der Disc enthalten
Street Fighter X Tekken Beat 'em up PC, Xbox 360
PUBLISHER Capcom
ENTWICKLER Capcom
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