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Prey: Unsere Vorschau zum kommenden Sci-Fi-Action-Thriller

Von Ben Brüninghaus - News vom 15.02.2017 15:00 Uhr

Wir von PlayNation.de waren zu Besuch bei Bethesda und durften die Exposition von Prey erleben. Der Sci-Fi-Action-Thriller aus der First-Person-Sicht stellt ähnlich wie Doom oder Dishonored eine willkommene Abwechslung zum Shooter-Alltag dar. Doch warum ist das so? In unserem heutigen Vorschau-Artikel möchten wir euch einen kleinen Einblick in den kommenden Ego-Shooter der Arkane Studios-Entwickler geben.

Um zu verstehen, warum Prey 2 einfach Prey heißt, gibt es im Vorfeld einige Dinge zu klären. Bei vielen Interessenten macht sich derzeit Verwunderung im Ego-Shooter-Kosmos breit. Nach Prey, das im Jahre 2006 von den Human Head Studios für 3D Realms und 2K Games produziert wurde, gibt es nun einen offiziellen Nachfolger. Doch es handelt sich hierbei nicht um den Nachfolger Prey 2, der auch von den Human Head Studios produziert und nach 3D Realms via Bethesda Softworks publiziert werden sollte. An diesem Titel wurde lediglich bis 2009 gewerkelt, bevor die Rechte von "Prey" an ZeniMax Media gingen, dem Mutterkonzern von Bethesda. Zwischenzeitlich gab es noch einige Änderungen am geplanten Gampelay von Prey 2, bevor die Arbeiten schließlich eingestellt wurden, obwohl sich das Spiel einem Alpha-Status annäherte. Die Entwicklung wurde an die Arkane Studios abgegeben. Offiziell wurde Prey 2 im Jahre 2014 eingestellt. Vorerst gab es keine Infos, dass andere Pläne verfolgt wurden. Doch im Verlauf des Jahres 2016 kam es offiziell zu einer Neuankündigung des Titels – der genauso wie der erste Ableger schlicht Prey heißen sollte.

Prey wird ein Reboot

Das neue Prey ist also nicht Prey 2 und darf als Reboot des Franchises gesehen werden. Hier wurden lediglich die IP und das Grundkonzept des Franchises übernommen. Das Spiel, das schließlich am 05. Mai 2017 erscheinen soll, wird im Hause Arkane neben Dishonored 2 als zweites Projekt entwickelt, das den Fokus auf die First-Person-Sicht und narrative Elemente legt. Arkane hat sich hier ein ganz neues Konzept ausgedacht und die bisherigen Arbeiten ihrer Vorgänger über den Haufen geworfen. Im Hause Bethesda konnten wir die ersten Minuten von Prey erleben. Hier steigen wir mit Morgan Yu ins Spielgeschehen. 

In Prey 2 hätten wir einen U.S. Marshal namens Killian Samuels gespielt, der sich im Kampf mit diversen Aliens befindet, nachdem sein Passagierflug abgestürzt war. Ein darauffolgender Zeitsprung hätte dafür gesorgt, dass wir einen Kopfgeldjäger serviert bekommen, der auf der außerirdischen Welt Exodus umherstreift. Ohne Erinnerung an vergangene Jahre glaubt er, dass er der einzige Mensch auf Exodus sei. Dies stellt sich jedoch schnell als Unwahrheit heraus. 

"Wir sahen keinen Weg zum Erfolg, wenn wir es beenden hätten. Es entsprach nicht unserem Qualitätsstandard."

Pete Hines (vice president of public relations and marketing, Bethesda) gab in einem späteren Statement zu verstehen, dass sie an das Spiel glaubten, aber es sich niemals so anfühlte, als sei das Spiel an einem Punkt angelangt, wo es theoretisch sein sollte. Aus diesen Gründen haben sie das Projekt eingestampft. Doch die Marke ist damit nicht ausgestorben. 

Der Glaube an das Franchise war immer noch vorhanden. Und so wurde aus Killian Samuels am Ende Morgan Yu, ein Mensch (wahlweise männlich oder weiblich) auf einer Raumstation, der Talos I, umgeben von zahlreichen feindlichen Aliens.

Alternative Realität auf Talos I

Das Setting macht eine 180-Grad-Wendung und die kreativen Köpfe von Arkane befördern euch kurzerhand in eine alternative Zeitlinie, in der US-Präsident John F. Kennedy nicht dem Mordanschlag im Jahre 1963 erlag. Kennedy hat zu seinen Lebzeiten viel Zeit in die Erforschung des Weltraums gesteckt. Die Amerikaner und die U.S.S.R. haben einen gemeinsamen Feind, die außerirdische Spezies namens Typhon.

Gemeinsam haben sie eine Raumstation namens Talos I gebaut, die fortan als Gefängnis für die Typhon dienen sollte. Im Laufe der Zeit gewann die amerikanische Bevölkerung die Oberhand über die Station und baute Forschungseinrichtungen, um einen tieferen Einblick in die Natur der Typhon zu erlangen. Nach einem Zeitsprung und zwischenzeitlich gescheiterten Experimenten, übernahm die TranStar Corportation schließlich das Ruder der Raumstation. Hier setzt das Spiel ab einem gewissen Punkt an. Die Neuromods, die sich auch essenziell auf das Gameplay und die Spielfigur auswirken, wurden von der TranStar auf der Erde gewinnbringend verkauft. Diese konnten nur durch zahlreiche Forschungen an der Physiologie der Aliens konzipiert werden.

Via Gameplay zum Erfolg

Der narrative Rahmen für das Abtauchen in einen Sci-Fi-Action-Thriller in der First-Person-Sicht ist somit gegeben. Ab hier kommt es nun auf die kreativen Einfälle und Gameplay-Mechaniken an, die sich die Schöpfer von Arkane aus dem Hut zaubern. Allem voran haben sich die Entwickler durch die beliebten Titel Dishonored und Dishonored 2 bereits einen Namen gemacht. Diese Titel ergänzen neben dem Reboot der Wolfenstein-Reihe und dem Remake zu Doom die Riege der FPS-Titel und das Line-up Bethesdas in stimmiger Weise.

Doch nun tritt eventuell die Befürchtung auf, ob Prey nicht ein Dishonored in einem neuen Gewand wird? An dieser Stelle können wir umgehend Entwarnung aussprechen: Obgleich es Parallelen in einer grundlegenden Formel zu geben scheint, sind das Setting und das andersartige Gameplay aussagekräftig genug, um sich von einem Dishonored abzugrenzen – und das ist ungemein wichtig. Ein gesunder Mix aus klassischen FPS-Elementen und neuartigen RPG-Einlagen werden hier durch ein umfangreiches Crafting-System abgerundet.

Ähnlich wie in Dishonored gibt es in Prey sogenannte Psi-Kräfte, die euch im Kampf gegen die außerirdische Spezies dienlich sein werden. Und da die Mimic (auch bekannt als Typhon Cacoplasmus) ebenfalls über ganz besondere Eigenarten verfügen, seid ihr hier sicherlich mit einem geeigneten Pendant ausgestattet. Die Mimic können sich beispielsweise als Objekte im Raum tarnen, was für die eine oder andere Überraschung sorgen dürfte.

Psi-Kräfte und Technologiebaum

Der Spieler ist neben seinen Psi-Kräften mit einem umfangreichen Technologiebaum ausgestattet. Über die zuvor benannten Neuromods könnt ihr hier nach und nach neue Fähigkeiten freischalten, die entweder der Kategorie "Wissenschaft", "Sicherheit", oder "Technik" zuzuordnen sind. Je nachdem auf welchen Baum ihr euch spezialisiert, erhaltet ihr eine entsprechende Stärke. So könnt ihr beispielsweise eure Psi-Kräfte ausbauen oder auf der anderen Seite technische Details (wie das Hacken oder Reparieren) erlernen. Beispielsweise finden sich im Spiel Geschütztürme vor, die sich vom Spieler hacken lassen, damit sie für euch arbeiten. Wichtig ist nur, dass sie sich ohne eine entsprechende Reparatur möglicherweise gar nicht erst verwenden lassen.

Bei den Psi-Kräften verhält es sich ähnlich. Hier gibt es ebenfalls 3 Kategorien, die in "Energie", "Gestaltwandlung" und "Telepathie" eingeteilt sind. Je nachdem wie ihr euch spezialisiert, könnt ihr im Verlauf des Spiels bestimmte Objekte mit euren telepathischen Fähigkeiten bewegen oder euch durch die Fähigkeit "Mimic Matter" beispielsweise in eine Kaffeetasse verwandeln, um bestimmte Passagen zu durchqueren.

So greifen die Fähigkeiten allesamt nahtlos ineinander und die Spezialisierung wirkt sich im hohen Maße auf euer Spiel aus. Das verstärkt die Entscheidungsgewalt des Spielers in einem angenehmen Rahmen und führt ihn trotzdem nie vom eigentlichen Hauptziel weg, obgleich es sogar zahlreiche Nebenmissionen gibt. Sie geben einen tieferen Einblick in den narrativen Handlungsstrang, was ebenfalls durch sämtliche Mails im Spiel und Kleinigkeiten im Level-Design transportiert wird. 

Waffen und Rätsel

In puncto klassischer FPS-Elemente gibt es alte und neue Fabrikationen. Zunächst nur mit einem Schraubenschlüssel bewaffnet, ist der Kampf gegen vereinzelte Mimics gar kein Problem. Aber selbst diese kleinen und wendigen Biester können eurem Spieler in höherer Anzahl todbringenden Schaden verursachen. Ganz zu schweigen von den größeren und mächtigeren Entitäten, die euch im Laufe des Spiels noch begegnen werden.
Dafür bedarf es selbstredend auch adäquatem Kaliber, das euch Arkane nicht vorenthalten möchte. Aber hier gibt es nicht nur eine etwas konventionellere Pistole, eine durchschlagskrätige Schrotflinte oder einen Elektroschocker, sondern auch die innovative "GLOO Cannon". Dieses Fabrikat ist auf der Talos I eigentlich zum Abdichten von Bruchstellen gedacht. Doch der Schaum, der sich nach kurzer Zeit zu einer festen Materie verändert, kann nicht nur gegen alle Arten von Feinden eingesetzt werden, sondern auch für knifflige Rätsel im Level-Design sorgen.

Crafting als Stilmittel

Das Crafting-System fügt sich stimmig in diesen First-Person-Sci-Fi-Action-Thriller, wie Bethesda es betitelt, ein. Allem voran hat der Spieler nämlich keine unendliche Anzahl an Patronen oder Medi-Kits und auf der Raumstation lässt sich diesbezüglich auch nicht sonderlich viel finden. Der Spieler ist auf sich alleine gestellt und kann über bestimmte Hilfsmittel Objekte in ihre Einzelteile zerlegen und durch Materieteilchen andere Objekte herstellen.

Das passt nicht nur in das Sci-Fi-Setting, sondern bietet ebenfalls einen besonderen Anreiz für den Spieler. In einer gruseligen Atmosphäre wie dieser haben sich die Verantwortlichen dafür entschieden, den Survival-Faktor ein wenig zu erhöhen, indem der Spieler selber für diesen Nachschub sorgen muss. Das unterstreicht das ständige Gefühl der Einsamkeit und verstärkt die feindliche Umgebung. Hinter den Gameplay-Mechaniken stecken also kluge Köpfe, die sich ein stimmiges Gesamtkonzept überlegt haben.

Um die Brücke zu Dishonored zu schließen, finden wir hingegen Ähnlichkeiten bei der Level-Struktur, der typischen "Arkane's Play your way"-Richtung, was dem Spiel aber keinen Beinbruch tut. Im Grunde ist die Idee recht simpel, dass der Spieler seinen eigenen Weg – in einer ansonsten recht linearen Erzähl- und Aufbauweise – sucht und ein wenig Entscheidungfreiheit besitzt. Das wurde sowohl in Dishonored, als auch in unseren ersten Minuten von Prey recht positiv aufgenommen. Das Design geht Hand in Hand mit dem Setting des Spiels, sodass die einzelnen Passagen nahtlos ineinander greifen.

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