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Mario Golf: Super Rush – Tiger Woods kann einpacken! – TEST

Von Benjamin Braun - Test vom 25.06.2021 11:02 Uhr
Mario Golf: Super Rush - Test
© Nintendo

Super Mario ist wahrlich ein Multitalent! Im Jump-and-run-Bereich macht dem wohl bekanntesten aller Spielehelden sowieso niemand etwas vor. Der schnauzbärtige Klempner macht aber auch als Olympia-Athlet, als Tennisspieler oder im Rundentaktik-Crossover Mario & Rabbids: Kingdom Battle eine erstklassige Figur. Im Funsport-Sektor gibt es seit Mario Kart 8 Deluxe nur wenige, die dem Nintendo-Maskottchen das Wasser reichen können. Nun will Mario seine Funsport-Künste in Mario Golf: Super Rush auf der Nintendo Switch unter Beweis stellen. Ob ihm und den 15 weiteren Charakteren aus dem Mario-Universum dies gelingt oder nicht, haben wir für euch in unserem Test herausgefunden.

Mario Golf: Super Rush im Test – Gute Spielphysik, jede Menge Spaß

In der ersten Fortsetzung der Mario Golf-Reihe seit sieben Jahren bleibt Nintendo der Serientradition treu, ohne dabei Neuerungen zu scheuen. Das Spiel setzt für einen Funsport-Titel also wesentlich stärker auf realistische Grundelemente, vor allem in Bezug auf die Ballphysik beim Flug- oder Rollverhalten. Das Terrain, der Wind, die Schlagkraft und die Art des gewählten Golfknüppels, ja sogar das Material, nehmen Einfluss. Egal ob Lob, Pitch, Chip oder Putt, all diese Schlagvarianten sind vorhanden und müssen für perfekte Abschlüsse auch genutzt werden, wobei euch „Mario Golf: Super Rush“ dabei Genre-typisch keine allzu großen Steine in den Weg legt und den Realismus im Dienste der Spielbarkeit bis zu einem gewissen Grad beugt.

Profis können sich dennoch entsprechend spielmechanisch umfangreich austoben, Bällen einen Spin verpassen, um ihn gekonnt an Hindernissen wie Baumkronen vorbeizuzirkeln. Einsteiger werden nicht überfordert, kommen leicht ins Spiel hinein und können sich nach und nach derartige Kniffe aneignen, um ein Par, einen Birdie oder sogar einen Eagle zu erreichen, also gleich zwei Schlägen unterhalb des Durchschnitts beim aktuellen Loch zu landen.

Allein das macht in „Super Rush“ viel Spaß und erinnert wie gehabt entfernt an Klassiker des Artilleriespiel-Genres, auch wenn ihr hier nicht die Festung eines Gegners mit eurem Geschütz treffen oder wie in „Worms“ die Flugbahn eures Bazooka-Projektils auf einen gegnerischen Wurm lenken müsst. Wobei: Ihr könnt mit eurem Spezialschlag etwas Ähnliches anstellen. Ist die dafür notwendige Energie nämlich aufgeladen, landet der Ball nicht bloß genau dort, wo ihr ihn haben wollt. Beim Auftreffen auf dem Boden schleudert er beispielsweise die Spielgeräte der Gegner im Umkreis zur Seite und erschwert und verzögert das Einlochen eurer Kontrahenten.

Ihr könnt anstelle eures Balls auf den einzelnen Golfplätzen aber auch Bomben in Richtung der Gegner schlagen oder sie sogar beim Laufen wegrempeln. Wie Roberto Blanko einst schon so schön sang: Ein bisschen Spaß muss sein! Steuern könnt ihr das Ganze übrigens auf Wunsch auf unter Zuhilfenahme der Bewegungssteuerung per Joy-Cons, allerdings empfehlen wir klar die Nutzung der Stick- beziehungsweise Tastennutzung.

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Freie Sprints und Arena-Schlachten

Besagte Bombenschläge oder das Wegrempeln der Gegner ist in „Mario Golf: Super Rush“ nur in manchen der fünf in vielen Punkten anpassbaren Spielvarianten möglich – den Abenteuer-Modus, auf den wir später noch eingehen werden, nicht mitgezählt. Eine dieser Varianten ist der Speed-Golf, in dem es nicht primär um die Anzahl der Schläge geht, sondern vor allem um die Zeit, in der ihr in den bis zu 18 Löchern der sechs regulären Plätze einlocht. Dort spielen entsprechend alle der maximal vier Teilnehmer parallel, wechseln sich nicht beim Schlagen ab und müssen manuell über den Platz zu ihrem Ball laufen, anstatt wie im Score-basierten Standard-Golf-Modus nach einem Schlag zum Ball teleportiert zu werden.

Abseits der im Speed-Golf nutzbaren Bomben, Spezialschlägen oder Remplern, die nur während des namensgebenden, ebenfalls toll animierten charakterspezifischen Supersprints möglich sind (und fairerweise nicht, wenn ihr oder die Gegner*innen bereits den nächsten Schlag vorbereiten), spielen die Werte der insgesamt 16 wählbaren Charaktere eine wichtige Rolle. Jeder davon, unten ihnen befinden sich unter anderem Prinzessin Peach, Buu Huu, Wario und Toad, verfügt nämlich über individuelle Charaktereigenschaften. Gigantisch weit liegen die Werte für maximale Schlagreichweite, Ballkontrolle, Ausdauermenge oder Lauftempo abseits des Supersprints zwar nicht auseinander, können aber doch einen entscheidenden Unterschied machen.

Im Battle-Golf-Modus sind diese Werte nicht ganz so entscheidend. In diesem Modus tretet ihr zudem nicht auf den lediglich sechs regulären Golfplätzen an, sondern in einer recht kompakten Arena-Umgebung. Euer Ziel besteht darin, euren Ball vor den anderen in drei der neun Löcher zu versenken, wobei jedes Loch verschwindet, in dem einer der Teilnehmer einen Treffer gelandet hat.

Mario Golf: Super Rush
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Die Arena, bei der ihr zwischen zwei, leicht unterschiedlichen Layouts wählen könnt, erschwert das Einlochen unter anderem durch komplexere Schrägen, von denen die Bälle leicht wieder herunterrollen können. Zudem gibt es unter anderem bewegliche Hindernisse oder Kettenhunde, die euch automatisch angreifen, wenn ihr in Reichweite seid. Hinzu kommen auch hier unter anderem Bomben, mit denen ihr den anderen das Leben erschweren könnt – oder sie euch. Die Energie für Spezialschläge und Supersprints laden sich darüber hinaus erheblich schneller innerhalb kürzester Zeit auf, was die Arena-Schlachten erheblich schneller und spektakulärer macht.

Die Matches dauern außerdem nur wenige Minuten, was entsprechend in der Summe zu einem regelrecht atemlosen Schlagabtausch macht. Tatsächlich funktioniert das bereits im Solo-Modus gegen die KI sehr gut. Zur wahren Mordsgaudi wird Super Rush aber nicht nur in diesem Modus, sondern vor allem im Mehrspieler-Modus. In allen Modi (abgesehen von Abenteuer-Modus und Rekordjagd auf Zeit oder Schlaganzahl) sind online bis zu vier Teilnehmer möglich. Im lokalen Mehrspieler gehen vier Teilnehmer nur dort, wo abwechselnd geschlagen wird. In allen anderen steht lokal ein Splitscreen-Modus für bis zu zwei Spieler*innen zur Verfügung.

Umfangreiche Solokampagne mit Mii-Integration

Abseits der genannten Modi in der Einzelspiel-Rubrik, wobei der Namen dezent missverständlich ist, da ihr dort auch lokale Mehrspieler-Partien erstellt und den Zugang zum Online-Multiplayer findet, und der nur allein spielbaren Rekordjagd (auf Zeit oder scorebasiert) bietet „Mario Golf: Super Rush“ zudem eine Solokampagne. Darin stehen die 16 Nintendo-Charakteren nicht zur Wahl. Stattdessen erstellt ihr einen Mii, mit dem ihr einem linear angelegten Missionspfad folgt und mit jedem Training und jedem Wettbewerb Erfahrungspunkte sammelt, die euch in Stufen aufsteigen lassen.

Die dadurch enthaltenen Punkte, die ihr durch durch die beliebig oft wiederholbaren Trainings-Session theoretisch auch grinden könnt, investiert ihr entsprechend in Lauftempo, Schlagreichweite und vier weitere Werte, um immer bessere Leistungen erzielen zu können. Zudem nutzt ihr verdiente Münzen, um euer Schlägerset zu erweitern, um für jede Schlagart, in die teils auch kleine Quick-Time-Events eingewoben werden, und jede Distanz das richtige Werkzeug bei euch zu tragen. Erreicht ihr bestimmte Charakterstufen, erhaltet ihr zudem gewisse Boni wie beispielsweise eine verbesserte Sprintfähigkeit. Die durch den dann erhaltenen Sprung allerdings auch weniger gut genutzt werden kann, um auf dem Weg zum nächsten Loch gezielt noch ein paar Extramünzen einzusammeln, mit Herzen die Ausdauer-Energie wiederaufzufrischen oder um Gegner wegzurempeln.

Mario Golf: Super Rush
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Die Kampagne selbst, in der ihr durch eine 3D-Oberwelt lauft, die ihr durch eure Erfolge nach und nach weiter zugänglich macht, bietet im Wesentlichen reguläre Golf- und Speed-Golf-Matches. Dort erwarten euch jedoch auch spezielle Challenges, bei denen ihr zum Beispiel mit Lob-Schlägen ohne Fehlschlag drei Zielkreise hinter einem undurchdringlichen Wasserwall treffen müsst. Sogar so etwas wie Bosskämpfe existieren, deren Anspruch sich allerdings in Grenzen hält.

Für ein paar der Aufgaben gilt Letzteres aber nur zum Teil. Einige mussten wir mehrfach wiederholen, um letztlich gerade so die Vorgabe (Begrenzung der Zeit oder der Anzahl der Schläge) zu unterbieten. Das fanden wir für ein Funsport-Spiel fast schon etwas übertrieben, zumal man den Eindruck haben muss, dass die Fehlversuche nicht zuletzt mit dem Charakterfortschritt zusammenhängen, ein paar Meter weniger in der Schlagreichweite oder eine weniger stark forcierte Laufgeschwindigkeit (es gibt auch Ausrüstungsobjekte wie besondere Schuhe, durch die man im Gras nichts an Geschwindigkeit verliert) am Ende zu entscheidend sind.

Mario Golf: Super Rush
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Gerade auch deshalb wirkt die Kampagne etwas gedehnt, was jedoch zumindest den Vorteil hat, dass sie längst nicht so schnell vorbei ist wie der Abenteuer-Modus im 3DS-Vorgänger Mario Golf: World Tour. Mit wenigstens sechs Stunden könnt ihr hier rechnen und ab einem bestimmten Punkt in der Kampagne den Mii-Charakter im Battle-Modus nutzen.

Über die Kampagne läuft indes auch die Freischaltung der gerade mal sechs Golfplätze respektive Umgebungen. Um die späteren Plätze wie Bowsers Festung freizuspielen, ist der Weg über die Kampagne allerdings nicht verpflichtend. Ihr könnt auch einfach im Einzelspiel-Modus jeweils den gesamten, vorgelagerten Golfplatz (18 Löcher) bewältigen, um die Gebiete nach und nach verfügbar zu machen. Wir hatten trotz gewisser Längen und des seltsam anmutenden Balacings definitiv Spaß an der Kampagne. Zum Herzstück des Spiels reicht die Qualität aber nicht, für uns war es eher schmückendes Beiwerk, nicht weniger, aber auch nicht mehr.

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