PLAYCENTRAL NEWS Hitman 5: Absolution

Hitman 5: Absolution: Question & Answer zusammengefasst

Von Redaktion PlayCentral - News vom 27.01.2012 09:59 Uhr

Auf dem offiziellen Playstation Blog erschien vor kurzer Zeit ein Question & Answer-Artikel mit einem der IO Interactive Entwickler. Lead Producer Hakan Abrak steht darin Rede und Antwort und liefert detaillierte Informationen über den neuen Stealth – und jetzt neu – Action-Ableger Hitman 5: Absolution.

Welche Details die Tüftler im Q&A enthüllten und ankündigten, das verraten wir euch in unserem zusammenfassenden Special.

Agent 47 schleicht sich hinein, getarnt und legt gekonnt Fallen. Danach schleicht er, aufgrund seiner Tarnung  möglichst unscheinbar, wieder hinaus. Im neuen Ableger soll sich dies durch den Purist-Mode nicht ändern. Neu hinzu kommt jedoch das Action-Genre. Der kahle Mann bekam einige Nahkampftechniken spendiert und muss sich von nun an nicht mehr verstecken. Auf dem englischsprachigen Playstation-Blog wurde jetzt ein Question & Answer-Artikel von Lead Producer Hakan Abrak veröffentlicht, der so einiges an Infos bietet. Behandelt werden die Themen „Gameplay“, Story und die Unterschiede zwischen Absolution und seinen Vorgängern.

Playstation Blog: Ist Hitman: Absolution ein direkter Nachfolger zu Blood Money?

Hakan Abrak, Leitender Produzent Hitman Absolution: Das Setting ist ein wenig anders und wir bauen die Handlung anders auf – du startest das Spiel, indem du Diana tötest, die einzig wahre menschliche Verbindung, die Agent 47 jemals hatte. Und das ändert die Spielweise extrem. In früheren Spielen gaben Dianas Auftragsgeber den Ton an. Dieses Mal ist Agent 47 auf sich alleine gestellt. Er muss seine nächsten Schritte selbst bestimmen.

PSB: Warum tötete Agent 47 Diana?

HA: Ich möchte nicht zu sehr auf die Details eingehen, aber in der Agentur passierte etwas. Plötzlich erhielt Agent 47 den Auftrag, Diana zu töten und… er verhält sich eben sehr professionell. Er tötete sie. Diana wurde Agent 47’s Verbindung für eine lange, lange Zeit und wenn sie ihm gegenüber einen Wunsch äußerte, nahm er diesen als einen persönlichen Auftrag. Es herrscht eine starke Verbindung zum Titel des Spiels, Absolution – zu deutsch: "Lossprechung". Er sucht Lossprechung für… etwas.

PSB: Ist Hitman: Absolution ein Reboot der Hitman Serie?

HA: Ich weiß nicht, ob ich so weit gehen würde, aber wir erforschen verschiedene Aspekte von Agent 47. Die Story ist düster, weitaus persönlicher.  Du wirst die Erfahrung machen, Agent 47 in einer unüblichen Situation vorzufinden. Er nimmt nicht nur Missionen an; er wird gejagt und er selbst jagt aus persönlichen Gründen. Langzeitfans sind sich sicherlich bewusst: Solch ein Vorhaben ist für den Agenten unüblich.

PSB: Wie wollt ihr das Gameplay ausrichten?

HA: Wir haben für eine lange Zeit das Spiel entwickelt, da es sehr mit der Engine verknüpft ist – eine komplexere, glaubhaftere KI zu erschaffen dauert seine Zeit Von Anfang an wussten wir, dass wir unsere Ambitionen nicht mit der alten Glacier 1 Engine verwirklichen können, also entschieden wir uns Glacier 2 zu erschaffen. Es ist eine riesige Herausforderung, eine neue Spiel Technologie zu kreieren, aber es brachte viele Vorteile mit sich.

PSB: Welche? Was erlaubt euch Glacier 2, was ihr vorher nicht konntet?

HA: Wir wollten die Spielwelt glaubhafter gestalten – unser Konzept einer lebenden, atmenden Welt erweitern. Die Charaktere wirken weniger hingesetzt und reagieren in einer Fülle an Möglichkeiten anders. Aber wir wollten ebenfalls die Fähigkeiten und Fertigkeiten des Agenten 47 verbessern, also führten wir das Konzept mit den Instinkten ein – ein Feature, das seine scharfen Sinne zur Geltung bringen soll. Agent 47 war genetisch verändert, um der ultimative Assassine zu sein und in der Vergangenheit hatten wir es schwer, jenes durch die Spielmechaniken zu zeigen. Mittels dem Moment-zu-Moment Gameplay ist es uns in Absolution damit gelungen, seine scharfen Sinne dem Spieler zu vermitteln. Wie er andere in seiner Nähe spüren kann, durch Mauern sehen und mehrere Ziele fast sofort mit Hilfe des Punktschießen ausschalten kann.

PSB: Hitman wird für das Stealth-Gameplay geliebt. Was habt ihr getan, um es zu verbessern?

HA: Wenn du ein Schleich-Spiel entwickelst, ist es wichtig, neue Wege zu finden, um Spannung aufzubauen. Wir bauten eine Menge an Prototypen für Hitman: Absolution und wir lernten, dass ein „Giger counter“-Effekt zu erschaffen sehr effektiv war, um dem Spieler mitzuteilen, dass er im Begriff ist, entdeckt zu werden – du solltest dich besser bewegen! In früheren Spielen könnte es frustrierend gewesen sein, weil du nicht wusstest, wann ein Gegner dich entdecken wird. Es baut deutlich mehr Spannung auf. Ich erwische mich selber sagen: „Ooh! Ooh! Ooh!“, wenn ich herumschleiche.

PSB: Erweitert ihr den Nutzen von Tarnungen?

HA: Verkleidungen sind ein anderes Thema, welches wir mit viel mehr Hingabe bearbeitet haben. Falls ich das Outfit einer Wache trage, werden es Wachen-Charaktere einfacher haben, durch die Verkleidung hindurchzusehen… aber andere Charaktere werden es weniger einfach haben, etwas zu bemerken. Verkleidungen haben verschiedene Wertungen und bieten zusätzlich verschiedene Rüstungen: eine SWAT Tarnung wird dir weit mehr Verteidigung bieten, als ein Doktor Outfit.

Falls es mal zu einer brenzligen Situation kommen sollte, kann sich Agent 47 durch Schauspielern einen Weg ins Freie bahnen: Er fasst sich am Ohr und tut so als würde er in ein Radio sprechen – vorausgesetzt er besitzt eine passende Verkleidung. Damit zieht er keine Aufmerksamkeit auf sich und bleibt unentdeckt.

PSB: Ist es möglich zu sagen, dass Stealth und Aggressionen gleichermaßen gültige Strategien in Hitman: Absolution sind?

HA: Im Gameplay sind sehr viele Optionen für verschiedene Vorgehensweisen verfügbar. Manche Spieler bevorzugen eben eine mehr gewalttätigere Vorgehensweise; in früheren Hitman Spielen wurdest du für ein solches bestraft. Falls du etwas vermasselt hast, brach der gesamte Level über deinem Kopf zusammen. Von jetzt an ist Action deutlich wichtiger. Aber für unsere Veteran-Fans ist das Schleichen und unentdeckt bleiben noch immer vollkommen intakt und besser als jemals zuvor.

PSB: Letztendlich: Denkst du, dass ein Multiplayermodus ein wichtiges Feature für ein Hitman Spiel ist?

HA: Agent 47 arbeitet alleine.

Damit scheinen einige Fragen beantwortet zu sein. Der Protagonist verliert somit nicht mehr im Zweikampf und hat seine Schleich-Fähigkeiten verbessert. Damit stehen dem Spieler zwei Wege zur Verfügung: Eine aggressive und eine lautlose Vorgehensweise. Und wer mag, kann sich am Purist-Mode bedienen, der das Spiel um einiges schwerer gestalten soll. Unter anderem wird es demnach keinen Multiplayer geben. Langzeitfans wird dies wohl kaum in der Seele schmerzen.

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