PLAYCENTRAL TESTS Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate: Test: Port oder kein Port, das ist hier die Frage

Von Yannick Arnon - Test vom 21.12.2018 17:37 Uhr
© Nintendo

Kleine Änderungen mit großer Wirkung

Wie in Melee sind Air Dodges wieder in verschiedene Richtungen ausführbar. Parries werden jetzt zum letzten Frame eines Blockmanövers ausgeführt, nicht mehr zu Beginn, wodurch ihr Einsatz riskanter wird. Außerdem dürft ihr jetzt aus dem Sprint eine beliebige Attacke ausführen, nicht nur Dash Attacks. Wenn ihr Smash Bros. nur auf Casual-Ebene spielt, werden euch diese Veränderungen kaum auffallen, sie beeinflussen jedoch das Metagame maßgeblich. In 1vs1-Matches wird der Schaden mit 1,2 multipliziert und nach jedem K.O. der Punktestand gezeigt, was die Gefechte beschleunigt und zugleich intensiviert. Wird ein Kämpfer an den Rand des Bildschirms geschleudert, wird auf einem Teil des Bildschirms eine Art Radar mit der Position der Figur und den Blast Zones, die euch bei Überschreitung ein Leben kosten, eingeblendet.

Es sind vor allem die Charakter-bezogenen Tweaks, wegen derer Ultimate mehr als nur ein einfacher Port ist. In 1vs1-Kämpfen drehen sich Ryu und Ken automatisch zum Gegner hin, sodass Special Moves mit Richtungseingaben nicht fehlgehen. Shulks Monado Arts lassen sich direkt auswählen, ohne dass ihr bis zum gewünschten Boost durchschalten müsst. Dem HUD wurden ein paar subtile Verbesserungen verpasst, so werden Clouds Limit Charge und die Haltbarkeit von Daraens Waffen permanent als Meterleiste neben dem jeweiligen Charakter-Porträt angezeigt. Ideal, um sie jederzeit im Blick zu haben. In manchen Stages kann das HUD jedoch die Sicht auf den unteren Bildschirmrand versperren und zu unfreiwilligen Sprüngen in den Abgrund führen. Im Pause-Menü findet ihr jetzt auch Move-Listen mit kurzen Beschreibungen für die Charaktere, was euch lästiges Nachschlagen erspart.

Lokal dürfen bis zu acht Spieler gleichzeitig an einem Match teilnehmen, in manchen Stages geht das leider auf Kosten der Übersicht. In Squad Strike stellt ihr eine Playlist aus Charakteren zusammen, die dann wie bei einem Staffellauf mit jedem K.O. eingewechselt werden. Auch für Turniere ist ein Modus vorhanden, inklusive optionaler Beschränkungen, wie das jeder Kämpfer nur einmal pro Turnier gewählt werden darf. Steuerung mit Joy-Cons ist natürlich eine Möglichkeit, für Super Smash Bros. Ultimate und die erforderliche Präzision der Eingaben jedoch denkbar ungeeignet. Am besten verwendet ihr entweder einen Pro Controller oder einen GameCube-Controller nebst Adapter, von denen wieder eine neue Charge angefertigt wurde.

Im Bezug auf Matchmaking muss Ultimate gegenüber den Vorgängern zurückstecken. Die Unterteilung in „For Glory“ und „For Fun“ für Zufallskämpfe wurde gekippt. Stattdessen wählt ihr eure präferierten Regeln, wie Anzahl der Spieler und Items ja/nein, wonach das Spiel nach geeigneten Kontrahenten sucht. Das klappt jedoch nicht immer und es ist jedes Mal ärgerlich, wenn entscheidene Parameter in eurer Auswahl ignoriert werden. Seit dem Patch auf Ver. 1.2.0 klappt das Matchmaking etwas besser, ideal ist es immer noch nicht. Ansonsten könnt ihr entweder eine Lobby mit eigenen Regeln erstellen oder einen euren Wünschen entsprechenden Raum suchen. Nicht aktive Spieler dürfen den Kampf als Video verfolgen, wird aber die Lobby vom Ersteller verlassen, wird sie gleich mit geschlossen. Von besiegten Online-Gegnern erbeutete Namenstags lassen sich gegen Ingame-Geld zum Kaufen von Spirits, Mii-Outfits und Soundtracks eintauschen.

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