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Bethesda: Paid Mods entpuppen sich erneut als Desaster

Von Wladislav Sidorov - News vom 31.08.2017 12:49 Uhr
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Mit dem Bethesda Creation Club holt der Publisher von Skyrim und Fallout 4 die umstrittenen „Paid Mods“ zurück ins Leben. Die Wiedereinführung der kostenpflichtigen Spiele-Modifikationen entpuppt sich allerdings erneut als konzeptionelles Desaster.

Mit den „Paid Mods“ sorgten Bethesda und Valve für den größten Shitstorm in der Geschichte beider Unternehmen. Der Name ist hier Programm: Mods, die bislang völlig kostenlos waren, wurden von Bethesda und Valve kostenpflichtig verkauft. Die Ersteller erhielten an den Einnahmen einen Anteil – von gerade einmal 25 Prozent.

Mehr zum Ursprung der Paid Mods:

SteamSteam: Zahlungspflichtige Mods sorgen für Shitstorm gegen Valve

Bereits nach 24 Stunden mussten Bethesda und Valve den Verkauf der Mods stoppen: Beide Unternehmen distanzierten sich von den bisherigen Plänen, erstatteten sämtliche bislang erfolgten Käufe und schafften das gesamte System wieder ab.

Paids Mods sind zurück und heißen jetzt Creation Club

Nachdem es zunächst hieß, dass für Fallout 4 keine kostenpflichtigen Mods geplant seien, kündigte Bethesda auf der diesjährigen E3 2017 den sogenannten Creation Club an. Der Shitstorm blieb nicht lange aus: Die Dislike-Rate beim Ankündigungstrailer liegt bei stolzen 95 Prozent. Die Steam-Seite von Fallout 4 wird mit größtenteils negativen Bewertungen geflutet.

Vorbehalte in aller Ehren, hier ist er nun, der Creation Club. Der soll alles besser machen, alles offizieller, alles ein wenig stabiler. Bethesda verspricht, dass jede einzelne Mod im Creation Club überprüft, lizensiert und anschließend zum Kauf angeboten wird. Es handele sich um offizielle Inhalte, die intern oder in Zusammenarbeit mit Moddern entwickelt werden.

Der Creation Club ist anfangs nur für Fallout 4 und The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition auf PlayStation 4, Xbox One und Steam verfügbar. Die Mods können im Spiel erworben werden, für den Kauf sind sogenannte „Creation Club Credits“ nötig – eine neue Ingame-Währung, die in den jeweiligen Shops der verschiedenen Plattformen zur Verfügung steht.

Mikrotransaktionen, die ihr nicht zurück bekommt

100 Credits gibt es kostenlos zum Start. Für alle anderen muss man bezahlen. Der Preis hat es durchaus in sich: 750 Credits kosten 6,99€, 1500 Credits kosten 12,99€, 3000 Credits kosten 20,00€ und 5500 Credits kosten 34,99€. 

Netter Haken: Der Kauf der Creation Club Credits wird als Ingame-DLC gewertet, ähnlich wie andere Mikrotransaktionen in Free-to-Play-Spielen. Für entsprechende Käufe könnt ihr keine Rückerstattung beantragen – seid ihr nicht zufrieden, gibt Bethesda euch das Geld nicht zurück. Ihr bleibt auf sämtlichen Kosten sitzen, falls etwas nicht funktionieren sollte.

Okay, gut, da hat man nun Geld ausgegeben – aber was kann man mit den Credits jetzt eigentlich kaufen? Zum Launch: Nicht viel. Bethesda bietet aktuell hauptsächlich Skins für Charaktere und Gegenstände an, verbunden mit absurd lächerlich gestalteten Quest-Sequenzen. Gameplay-Neuerungen, Features oder epische Storyelemente fehlen nahezu komplett.

Eine Waffe für vier Euro, eine Rüstung für fünf

Mit dabei sind beispielsweise neue Sessel, neue Rüstungen und – tatsächlich – Skins für euren Pip-Boy. Letzteres kostet euch übrigens 50 Credits, umgerechnet sind das etwa 47 Cent. Richtig, 47 Cent für einen billigen Pip-Boy-Skin ohne Zusatzfunktion. Wem das nicht gefällt, der kann sich für rund fünf Euro eine neue Rüstung und für vier Euro eine neue Waffe kaufen.

Einige der Waffen sind mit Quests verbunden, deren Umsetzung den Preis höchstens zum Rabatt von 100 Prozent wert ist: Gehe dahin, töte diese drei Gegner, finde die eine Waffe, zack fertig, Quest vorbei, vier Euro bezahlt. Mikrotransaktionen in einigen kostenlosen Smartphone-Spielen sind spannender.

Nur zum Vergleich: Modder haben jahrelang vollständige Erweiterungen zu vielen Bethesda-Spielen entwickelt, einige sogar mit Voiceacting und einer komplett neuen Story. Völlig kostenlos, durch Spenden finanziert, für die Allgemeinheit produziert.

Das Limit des Creation Clubs

Der Creation Club bietet zum Launch nichts davon, ganz im Gegenteil: Durch die offizielle Lizensierung durch Bethesda ist die Art der Mods deutlich eingeschränkt. Plattformen wie Nexusmods, bei denen auch Scripts erlaubt sind, bieten mehr Vielfalt, mehr Gestaltungsmöglichkeiten, mehr Inhalte – für lau.

Die Mods im Creation Club dürften aber ohnehin nicht exakt so sein wie bei Nexusmods, sondern müssen von Grund auf neu programmiert und veröffentlicht werden. Bevor Bethesda sie akzeptiert, will der Entwickler sicherstellen, dass die Mods vorher nicht existieren. Einigen Erstellern scheint das egal zu sein: Sie nehmen einfach eine alte Mod als Vorlage, bauen sie komplett nach, ändern sie minimal ab und reichen sie bei Bethesda ein. Das mag zwar nicht die exakt selbe Mod sein, ist aber auch nicht wirklich eine neue.

Finanzielle Transparenz: Nicht vorhanden

Beim alten System, das von Spielern zurecht kritisiert wurde, war immerhin bekannt, wie viel die Modder eigentlich für ihre Arbeit bekommen: 30 Prozent gingen an Valve, 45 Prozent an Bethesda, 25 Prozent an die Modder. Das war schon nicht fair, aber immerhin transparent. Beim Creation Club weiß man gar nichts.

Wie viel ein Modder für seine Arbeit bekommt, ist völlig unklar. Bethesda verlangt über die erfolgte Vereinbarung Stillschweigen, Gerüchten zufolge existiert keine finanzielle Beteiligung an jeder verkauften Mod. Stattdessen zahlt Bethesda den Moddern eine Fixsumme, die durch verschiedene „Entwicklungs-Meilensteine“ (niemand weiß, was damit gemeint ist) erhöht werden kann. Kann, aber nicht muss.

Bethesda nennt die „Paid Mods“ übrigens nicht „Paid Mods“, sondern Mini-DLCs. Und das, obwohl es Mods sind, für die man bezahlt (englisch: to pay). Offensichtlich muss man dem Studio noch erklären, dass das wortwörtlich die Definition von „Paid Mods“ ist.

Der Creation Club ist der nächste, fast schon dreiste Versuch, aus Moddern Profit zu schlagen. Mal sehen, wie lange der Versuch diesmal anhält.

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