Warum kann Naughty Dog jahrelang an aufwendigen Story-Spielen arbeiten, während andere Studios stärker auf dauerhaft Geld einbringende Projekte setzen? Der ehemalige VFX-Künstler Matt Radford, der an The Last of Us und Uncharted 4 mitwirkte, sieht die Antwort in der Rolle des Studios innerhalb von Sony: Seine Spiele sollen Menschen für die PlayStation begeistern.
Im Interview mit Kiwi Talkz beschreibt Radford Naughty Dog als Aushängeschild für Sonys Hardware. Das ist für ihn ausdrücklich ein Vorteil, weil dadurch außergewöhnlich aufwendige Einzelspieler-Erlebnisse entstehen können.
Naughty Dogs Wert geht über verkaufte Spiele hinaus
„Nach meinem Verständnis existiert Naughty Dog, um Sony-Hardware zu verkaufen“, erklärt Radford sinngemäß. Deshalb müsse das Studio seiner Einschätzung nach weniger stark gewinnorientiert arbeiten als andere Unternehmen.
Dahinter steckt die Idee, dass ein Spiel nicht nur durch seine eigenen Verkäufe wertvoll ist. Begeistert es Menschen für eine Konsole, erfüllt es zugleich eine Aufgabe für die gesamte Plattform. Radford betrachtet Naughty Dogs Produktionen entsprechend als Vorzeigetitel, die einen Grund liefern, sich für eine PlayStation zu entscheiden.
Können solche aufwendigen Story-Spiele dauerhaft entstehen?
Radford hofft, dass dieses Modell erhalten bleibt. Er stellt jedoch die Frage, ob es künftig noch möglich sein wird, enorme Summen in ein aufwendiges Actionspiel mit einer guten Geschichte zu investieren.
Dabei nennt er beispielhaft 600 Millionen Dollar oder eine andere astronomische Summe.
Im Gespräch mit Freunden frage er sich gelegentlich sogar, ob Titel wie Uncharted 4 oder The Last of Us Part II zu den besten Spielen gehören könnten, die jemals entstehen werden.
Ein ungewöhnlicher Vergleich mit alten Kathedralen
Um seinen Gedanken zu erklären, zieht Radford historische Bauwerke heran. Sie seien durch bestimmte handwerkliche Fähigkeiten und unter Bedingungen entstanden, die sich später verändert hätten.
Ähnlich könnte es seiner Ansicht nach irgendwann mit Spielen sein. Künftige Generationen könnten auf Produktionen wie Uncharted 4, The Last of Us Part II oder Intergalactic zurückblicken und darüber staunen, wie viel menschliche Arbeit in Schauspiel, Animationen, Modellen und Gestaltung steckt.
Radfords Aussage über den Verkauf von Sony-Hardware ist deshalb vor allem ein Plädoyer für die Möglichkeiten dieses Studiomodells: Er hofft, dass weiterhin Raum für große, sorgfältig ausgearbeitete Story-Spiele bleibt.
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