PLAYCENTRAL TEST I Am Alive

I Am Alive: PC-Test: Abgründe in düsteren Zeiten

Von Thomas Wallus - Test vom 10.09.2012 12:15 Uhr

Wer glaubt, eine von Katastrophen geplagte Welt vereine Überlebende und schweiße verschiedenste Charaktere sämtlicher Herkunft zusammen, der irrt mit dem Glauben an das Gute in uns mit etwas Glück nicht. Ginge es aber nach dem von Ubisoft Shanghai im Survival Action-Adventure I Am Alive verwirklichten Szenario, hätten nur die Wenigsten im Anblick der vermeintlichen Endzeit noch eine Chance auf Hoffnung, denn in der Stadt Haventon freunden sich zahlreiche, obdachlos gewordene Verbliebene eher mit einem Haufen Knochen an, als es mit denen, die das eigene Schicksal teilen, zu versuchen.

In eben diesem tristen Umfeld treten wir mit unserem Charakter, einem der wenigen auffindbaren Gutmenschen, die Suche nach Frau und Kind an – unwissend, dass die Waffen in den Händen unserer Feinde noch einen der kleineren Abgründe darstellen, in welchen es hinabzublicken gilt.

Kein Wunder auch, denn zu Beginn weiß man die kürzlich betretene Spielwelt nur schwer einzuordnen. Mit weitreichenden Informationen spart I Am Alive anfänglich nämlich. Alles, was sich einem erschließt, ist die Tatsache, dass man sich als einsame Figur inmitten einer in Grau- und Sandtöne gefärbten Welt voller Zerstörung befindet. Ursprung des Unheils ist dabei ein als Ereignis betitelter Vorfall, der rund ein Jahr vom gegenwärtigen Geschehen zurückliegt. Kaum überraschend, dass das Adventure mit diesem Geheimnis um die Geschichte von Haventon schon gleich zu Beginn große Neugier weckt und den Abenteurer mit einem kleinen Motivationsschub auf seine Reise entlässt.

Ehe sich so die ersten Details am Horizont zu erkennen geben, marschiert man mit seinem Alter Ego in Richtung Stadt, um das eigene Appartment nach den Monaten des Unheils wiederzufinden. Marschieren ist dabei leichter gesagt als getan, denn der Survival-Titel lebt insbesondere eben nicht vom hürdenlosen Wandern, sondern setzt stattdessen auf einen wahren Hindernislauf. Nachdem man sich auf diesem Wege und im Zeichen des ersten Parkours durch das hilfreiche und gut gelungene Tutorial geklettert hat, offenbaren die ersten Story-Fetzen auch endlich, wieso statt Fußgängerwegen eher schwer überwindbare Schluchten und Trümmerberge die Straßen der Metropole schmücken. Bei dem eingangs erwähnten Ereignis handelt es sich nämlich um ein Erdbeben gigantischen Ausmaßes, das trotz seines Auftretens vor einem Jahr noch immer zahlreiche Nachbeben hervorbringt. Wenige Tage später fand sich Haventon zudem in einer Wolke aus Staub und Asche wieder. Derartige Einzelheiten erfährt man aber erst im Spielverlauf. Besonders gelungen ist Ubisoft daher die Einbindung dieser geschichtlichen Aufarbeitung in die Spielwelt. Wer wirklich alle Geheimnisse der Katastrophe zu lüften versucht, erlangt neue Erkenntnisse insbesondere durch die Hilfe für die zahlreichen Opfer – das heißt abseits des aus 21 Episoden bestehenden Hauptstory-Strangs.

Eben dieser fällt sonst nicht sonderlich komplex aus. Wie bereits erwähnt, starten wir unser Abenteuer mit der Suche nach unserer Tochter Mary und Frau Julie. Als wir mit Mei aber ein anderes kleines Mädchen, das unserem eigenen Kind ähnelt, auf der Straße entdecken, rückt die eigene Familie nicht nur vorerst in den Hintergrund und die eigenen Taten beginnen sich um das Wohl von Mei und deren Mutter zu drehen. So die Kurzfassung, die der letztendlichen Aufmachung gerecht wird, denn im Rahmen der dezimierten Zahl der Menschen ist auch die Vielfalt der Charaktere und Beziehungen flöten gegangen. Eine Bindung baut sich daher nur zu dieser einen Familie auf. Das ist etwas schade und doch fast ausreichend, denn eigentlich dient der rote Faden nur dazu, unseren Hindernisläufen ein Ziel vorzugeben. Maßgeblicher für das eigentliche Spiel ist daher die Ursache der zerstörten Welt, die uns in den Episoden einige Anstrengung abverlangt.

Anders als die in sich stimmige Geschichte präsentiert sich diese Anstrengung recht vielseitig – und das ist auch gut so, schließlich lebt I Am Alive auch in der PC-Version vom Erreichen der vorgegebenen Ziele. Zu den imposanteren Beispielen zählt dabei das Erklimmen eines Wolkenkratzers, welcher sich zu Zeiten des Erdbebens noch im Bau befand. Zu Anfang klettert man sich hier noch durch die unteren Stockwerke, die zwar nicht sonderlich mehr aufzuweisen haben als Betonwände und Kisten, aber in sich geschlossen sind und dadurch insbesondere Raum für das Erklettern kleinerer Hindernisse bieten. Gepaart mit der Gefahr, hinter den sämtlichen Sichtblockaden könnten es sich bewaffnete Männer gemütlich gemacht haben, sorgt I Am Alive in diesen Situationen für eine packende Portion Nervenkitzel – und das trotz leicht zu überwindenden Problemen.

Nochmals aufreibender wird es dafür einige Momente später im offenen Bereich der Baustelle, wo es zwar von Feinden alles andere als wimmelt, dafür die zu erklimmenden Wände nicht größer und steiler ausfallen könnten. Dabei verdichtet der Wolkenkratzer alle Facetten, die das Adventure zu bieten hat. Seien es Regenrinnen oder Kanten des Mauerwerks, an denen sich der Charakter entlang hangelt, zerstörte Leitern, Schrägen, die zu einer Rutschpartie einladen, oder gar Luftschwünge mit dem Enterhaken. Dadurch, dass die Welt dank der Zerstörung ihre geplante Ordnung verloren hat, gleichen die zu findenden Wege einem großen Labyrinth. So kommt auch keine Langeweile auf, denn erstens kann man sich nie sicher sein, den richtigen Weg erwischt zu haben, und zweitens macht einem Menschen natürlich die eigene Ausdauer zu schaffen. Wandert der betroffene Balken gegen den Nullpunkt, sorgt man lieber für einen sicheren Stand, sonst übernimmt die Schwerkraft diese Aufgabe – mit verheerenden Folgen. Dadurch ist Schnelligkeit mehr als gefragt und der Spielspaß wird erst geboren. Gegen Ende der rund  fünf- bis siebenstündigen Spielpartie macht sich aber durchaus eine gewisse Erleichterung breit, denn im Verlauf der Episoden wächst die Vielfalt der in die Parkoure eingearbeiteten Elemente nicht sonderlich, sodass sich zumindest kein sofortiges Verlangen nach weiteren 21 Episoden einstellt.

Doch keine Sorge. Die Gefahr, dass sich I Am Alive eintönig anfühlt, bändigen die Gefechte mit den Gegnern, die nicht nur auf den Straßen, sondern auch in den Gebäuden lauern. Dies können autonome Kleingruppen oder gleich ganze Banden sein. Meist steht man dabei drei bis vier Feinden zur gleichen Zeit gegenüber. Da ist Systematik gefragt, denn Munition ist in der postapokalyptischen Welt ein seltenes Gut – erst mit dem Erhalt eines Bogens mit wiederverwertbarem Pfeil legt sich die Angst, keine Alternative mehr zur Machete zu haben. Diese ist nämlich relativ nutzlos, wenn der Gegenüber mit einer Pistole bewaffnet ist. Daher gilt stets: Die Konsorten mit Schusswaffen zunächst aus dem Weg räumen und deren Munition aufsammeln. Dann lässt es sich die Verbliebenen oft ohne Zeitdruck bedrohen, ehe es zum Gnadenstoß kommt. Insgesamt sind die Gefechte teilweise nicht ohne. Wer nicht die richtige Taktik verfolgt, liegt schnell im Dreck. In Anbetracht der begrenzt verfügbaren Zahl an Wiederholungen lohnt es sich also Mühe zu geben. Bleiben keine Wiederholungen übrig, muss der Level gut und gerne von Anfang begonnen werden. Wer darauf keine Lust hat, der gönnt sich den einfachsten Schwierigkeitsgrad. Selbst mit der Gewissheit der unzähligen Versuche im Rücken spielen sich Episoden, wie etwa die Suche nach einem Funkgerät auf einem Schiff, die ohne Parkour-Elemente auskommen und den Fokus auf die gewaltsame Auseinandersetzung legen, mit Spannung und Unterhaltung. Auch weil beispielsweise manche Gegner durch freies Zielen an Stellen zu treffen sind, die von der Panzerung nicht abgedeckt werden.

Gemeinsam mit den sportlichen Einlagen in luftigen Höhen ist damit die Gameplay-Mischung, die I Am Alive auszeichnet, beschrieben. Die letzte Komponente, die dem Spielgefühl zugute kommt, ist zudem die Atmosphäre des Titels. Die fehlende Weitsicht und Grautöne in der Staubwolke machen die Welt authentisch, die Dunkelheit in den U-Bahn-Schächten packend. Dadurch grenzt sich der Titel von anderen Videospielen ab und liefert eine stabile Technik, die ohne große Patzer läuft. Lediglich wenige Unstimmigkeiten bei einigen wild auftauchenden und wieder verschwindenden Grünpflanzen an mancher Häuserwand konnten wir entdecken. Doch Grünes findet sich in Haventon bekanntlich selten. Tränen über diese Patzer ersetzt zudem der Sound, der in den passenden Momenten still und gerne auch aufwühlend ausfällt, durch Schweißperlen.

82
I Am Alive im Test

Fazit und Wertung von Thomas Wallus

Ein halbes Jahr nach dem Xbox-360-Release dürfen sich endlich auch PC-Spieler von der bunten Farbpalette der tristen Welt des Alltags verabschieden und in die raue Welt von I Am Alive eintauchen. Spielinhaltliche Neuerungen sind zwar nicht zu erwarten, dafür schafft es der Download-Titel schon für rund 15 Euro auf die eigene Festplatte und garantiert etwa fünf bis sieben Stunden Spielzeit in einer atmosphärisch einwandfreien Welt.

Von den Features her sind keine großen Sprünge zu erwarten. Zweifelsohne ist I Am Alive ein Titel, der Laune macht und insbesondere Fans des Genres ans Herz gelegt werden darf. Ansonsten fallen die Kletter- und Hinderniselemente auf Dauer recht eintönig aus, was dank der relativ kurzen Spielzeit aber kein großes Problem ist. Ein wenig mehr Abwechslung von der Aufmachung her hätten die verschiedenen Schauplätze aber vertragen, denn in Episode 1 spielen Leitern, Rohre und Mauerelemente ebenso die Hauptrolle wie in späteren Spielbereichen. Dafür sorgt der ein oder andere Kampf aber für Abwechslung, auch wenn sich hier nach einer gewissen Zeit eine gewisse Routine einstellt. Richtig anspruchsvoll wird es nochmals im letzten Level sobald man ohne Pistole und nur mit einem Bogenschuss bewaffnet ans Werk muss. I Am Alive sollte man dennoch durchaus einmal gespielt haben, wenn man gerne für sich durch die Weltgeschichte klettert. Wer nur auf das postapokalyptische Setting setzt und tief greifende Charaktere sucht, ist mit Fallout vielleicht besser beraten.

Pro

+Aufarbeitung der Ereignisse
+atmosphärische Umsetzung
+passende Soundkulisse
+Erfolge
+Schwierigkeitsgrade
+Munition kostbares Gut

Contra

-Vielfalt der Hindernistypen
-kaum tiefgehende Gespräche
-Story kehrt vom eigentlichen Ziel ab
-PC-Release verspätet

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