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Crowfall: Wie können große MMORPGs mit wenig Budget finanziert werden?

Von Pierre Magel - News vom 17.04.2015 13:00 Uhr

Das für Crowfall zuständige Entwicklerstudio ArtCraft Entertainment hat sich fest auf die Fahnen geschrieben, möglichst offen mit der Community umzugehen. Das inkludiert auch die Tatsache, dass man über die Finanzen spricht und erklärt, warum ein verhältnismäßig geringes Budget ausreicht.

In der heutigen Zeit der Online-Rollenspiele ist es absolut notwendig, über einen hohen Finanzrahmen zu verfügen, der es ermöglicht, auch nach dem finalen Release Mitarbeiter zu beschäftigen, die an Erweiterungen der Inhalte schrauben. Da die Technik immer teurer wird und die Ansprüche der Spielerschaft steigen, ist ein solches MMO-Projekt über Jahre gesehen sehr teuer. So ist es eher ungewöhnlich, dass die Entwickler von Crowfall mit einem Kostenpunkt von grob 10 Millionen US-Dollar planen, der für das ambitionierte Spiel zu wenig erscheint – bereits kleinere Spiele kosten oft doppelte Summen und mehr. Um Licht in die Sache zu bringen, hat der Entwickler Gordon Walton auf der offiziellen Seite zum Fantasy-MMORPG einen Blogpost veröffentlicht, der genau dieses Thema anspricht.

Darin schreibt er, dass Crowfall gleich mehrere Gründe liefert, deutlich günstiger entwickelt werden zu können. Zum einen liegt der Fokus des Titels klar auf dem Kampf zwischen den Spielern – gigantische PvE-Inhalte, die viele Mitarbeiter und noch mehr Arbeitsstunden kosten, sind daher seltener. Zum anderen verfügt das Team über eine riesige Bibliothek von Vorlagen, die genutzt werden, um Welten, Aufgaben und Kampagnen prozedural generieren zu können. Statt also alles per Hand entwickeln zu müssen, reicht es für ArtCraft Entertainment aus, auf die vorhandenen Bausteine zurückzugreifen.

Durch die klare Klassenstruktur der sogenannten Archetypen umgeht man weiterhin das Problem, mit abertausenden verschiedenen Charakter-Kombinationen umgehen zu müssen. Es wird zwar, so die Entwickler, ganz klar zahlreiche Anpassungsvarianten geben, die den Helden individuell aussehen lassen, aber das soll deutlich effizienter passieren.

Viele Elemente des Spiels werden von außenstehenden Firmen übernommen. Crowfall basiert auf der Unity 5-Engine, bedient sich der KI-Künste der Voxel Farm und bekommt einen Feinschliff durch PhysX – natürlich jeweils für die eigenen Ansprüche angepasst und umgewandelt. Dadurch kann zudem das Kernteam der Entwicklung klein gehalten werden, was einmal den Vorteil der niedrigeren Gehaltskosten bringt und zudem garantiert, keine großen Entlassungen vornehmen zu müssen, wenn der Großteil der Arbeit erledigt ist.

Wo genau kommt das Geld, neben der Kampagne auf Kickstarter, her? Auch darauf geht Gordon Walton ein und sagt, dass man sich den Titel über Lizenzverkäufe finanziert, bereits größeres Sponsoring betreibt und dann eben noch auf das Geld der Unterstützer setzen kann. Selbst nach Beendigung der Kampagne hat man auf der Seite die Möglichkeit, sich an der Finanzierung des MMORPGs zu beteiligen. So will ArtCraft Entertainment eine Community an das Spiel binden und diese eventuell sogar, je nach Interesse, an der Firma teilhaben lassen. Durch das Crowdfunding erkennt man schließlich, wer die Idee des Spiels mag und diese nicht weiter verändert.

Insgesamt vermutet man, dass der Kern des Spiels ungefähr 6 Millionen US-Dollar kosten wird – was danach passiert, nicht mit eingerechnet. Ein MMORPG muss regelmäßig Updates erhalten und die müssen finanziert werden. Beispielsweise hat das Team angekündigt, den Titel und die offizielle Homepage in deutsch und weitere europäische Sprachen zu übersetzen.

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