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Crimson Desert – Digital Foundry plant PS5 Pro Analyse, Engine-Details enthüllt

Crimson Desert rückt mit großen Schritten näher: Das Open-World-Action-Rollenspiel von Pearl Abyss soll am 19. März 2026 für PS5, Xbox Series und PC erscheinen. Bevor wir endgültig wissen, wie stabil das Abenteuer in Pywel auf den unterschiedlichen Plattformen läuft, kündigen sich jetzt umfangreiche Performance- und Techniktests an.

Im Zentrum steht dabei das Analyse-Team von Digital Foundry, das bereits an einer ausführlichen Berichterstattung arbeitet. Parallel dazu hat Pearl Abyss in einem Entwicklergespräch weitere Details zur hauseigenen BlackSpace-Engine geteilt, von Rendering bis Raytracing, inklusive einiger konkreter Zahlen.

Geplante Performance-Analysen für PS5 Pro, PC und Konsolenvergleich

Welche Version von Crimson Desert wird zuerst technisch analysiert? Den Auftakt soll eine sehr detaillierte Analyse der PS5-Pro-Version bilden. Genau hier will Digital Foundry zuerst tief einsteigen, bevor weitere Plattformen und Einstellungen folgen.

Im Anschluss sind weitere Technikberichte geplant, die vor allem PC-Spieler interessieren dürften. Genannt wurden dabei mehrere Bausteine, die schrittweise veröffentlicht werden sollen, sobald der Zugriff auf alle Versionen möglich ist.

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  • Analyse der High-End-PC-Version
  • Optimierte Grafiksettings für PC
  • Vergleich mit den Konsolen-Einstellungen

Sobald sämtliche Versionen vorliegen, ist außerdem ein vollständiger Technikvergleich zwischen den Plattformen vorgesehen. Gerade mit Blick auf Auflösung, Bildrate, Upscaling und Raytracing dürfte das für viele die entscheidende Einordnung werden.

BlackSpace-Engine und Rendering-Fokus bei Pearl Abyss

Was steckt hinter der BlackSpace-Engine in Crimson Desert? Pearl Abyss setzt bei Crimson Desert auf die eigene BlackSpace-Engine. Der Name ist dabei bewusst gewählt: Black verweist auf Black Desert Online, während Space laut Entwicklerteam eher ein allgemeineres Universum beschreiben soll.

Technisch dreht sich vieles um eine möglichst glaubwürdige Simulation natürlicher Lichtverhältnisse. Der Ablauf beginnt mit der Berechnung von Intensität und Position von Sonne und Mond. Darauf aufbauend simuliert das System die atmosphärische Streuung des Lichts in Pywel, woraus wiederum verschiedene Lichtquellen entstehen, die für indirekte Beleuchtung genutzt werden.

Wir wollten das natürliche Phänomen des Lichts so genau wie möglich simulieren.

Raytracing, Many Lights Sampling und Optimierungen gegen Rauschen

Welche Raytracing-Techniken kommen in Crimson Desert zum Einsatz? Für lokale Lichtquellen nutzt Crimson Desert ein Verfahren namens Many Lights Sampling. Theoretisch gebe es dabei keine feste Obergrenze für die Anzahl an Lichtquellen, praktisch ziehen die Entwickler aber eine Grenze, um Leistung und Speicher im Griff zu behalten.

Laut Pearl Abyss liegt dieses Limit bei 32.767 Lichtquellen. Das ist eine auffällig konkrete Zahl, die zeigt, dass hier nicht nur visuelle Ambitionen zählen, sondern auch harte Budgetierung in Engine und Tooling.

Beim Raytracing selbst setzt Pearl Abyss auf mehrere Optimierungen. Global Illumination wird mit variabler Strahlenanzahl pro Pixel berechnet. Diffuse Beleuchtung arbeitet dabei mit einem Bereich von zwischen 0 und 1 Strahl pro Pixel, während spiegelnde Beleuchtung bis zu 2 Strahlen pro Pixel verwenden kann.

Um Bildrauschen zu reduzieren und Ergebnisse zu stabilisieren, kommen Radiance-Caches zum Einsatz. Diese speichern Strahlungsinformationen in 32×32-Pixel-Kacheln und sollen durch nachträgliche Filterung sichtbares Rauschen glätten.

Zusätzlich gab es Details zur Raytracing-Beschleunigungsstruktur: Fast alle Objekte landen in der Bounding-Volume-Hierarchy, ausgenommen sind lediglich sehr kleine Objekte und Gras. Die Raytracing-Reichweite liegt bei etwa 100 bis 150 Metern; für größere Distanzen nutzt das Spiel alternative Darstellungen.

Weitere Technikbausteine für Vegetation, Wasser und Upscaling

Welche Grafik- und Technikfeatures sind für PC, PS5 und Xbox Series bestätigt? Neben Beleuchtung und Raytracing hat Pearl Abyss auch über Vegetation, Wassersimulation und Upscaling gesprochen. Für Pflanzen und Bäume kommen SpeedTree-Modelle zum Einsatz, während entfernte Bäume über 3D-Imposter dargestellt werden, die aus mehreren Blickrichtungen gerendert werden. Diese stellen die letzte LOD-Stufe der Spielwelt dar.

Beim Wasser setzt Crimson Desert auf eine eigene Simulation, in der laut Entwicklerangaben bis zu 250.000 Partikel in Kameranähe berechnet werden. Diese Partikel reagieren auf Gelände, Küstenlinien und Kollisionen untereinander.

Beim Upscaling und der Bildrekonstruktion fährt Pearl Abyss mehrgleisig. Bestätigt sind mehrere Lösungen, abhängig von Plattform und Hardware.

  • AMD FSR 3 und FSR 4
  • Nvidia DLSS 4 und DLSS 4.5
  • PSSR auf PS5 Pro
  • FSR 3 auf PS5 und Xbox Series

Wichtig für die Einordnung: Frame Generation wird ausschließlich auf dem PC unterstützt. Zusätzlich wurden FSR Ray Regeneration sowie DLSS Ray Reconstruction bestätigt, die laut Pearl Abyss unter anderem schärfere indirekte Schatten ermöglichen können.

Was erwartest du dir bei Crimson Desert am stärksten: eine stabile Bildrate auf Konsole, maximalen Raytracing-Look am PC oder einen ausgewogenen Quality-Modus? Schreib uns deine Meinung in die Kommentare.

Prinz Vegeta

Zwischen den Kämpfen sorge ich dafür, dass mein Super-Saiyajin-Haar perfekt sitzt und versuche meiner Tochter Bra beizubringen, dass ich der coolste Saiyajin-Papa bin. Es ist nicht immer einfach, aber ich gebe mir Mühe. Nebenher schreibe ich für PlayCentral.de.
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